而在这样的大环境下开发一款纯粹、传统、没有太多颠覆与革新的 RTS 游戏显然需要莫大的勇气,在德国当地拥有相当威望和存在感的开发商 Daedalic Entertainment 显然具备这样的气魄,于 11 月 6 日在 Steam 上推出了自己的全新作品《好雨之年(A Year of Rain)》,目前处于抢先体验阶段。
「学我者生,似我者死」
从游戏画面风格和基础架构来看,《好雨之年》显然借鉴了《魔兽争霸 3》的成功经验,在游戏过程中时时刻刻都会被各种各样的既视感所包围,有 WAR3 基础的玩家几乎可以零门槛上手。
每局开场玩家都拥有一座基地和数个农民,主基地紧挨着一处金矿,框选农民点击金矿之后他们就会在主基地和矿点之间不停地来回运送金币,每个矿点最大能容纳 5 个农民同时作业。等积攒了一定的金钱就能买出新的农民,让他去开采另一种资源木材或是修建新的建筑,接着再重复这个循环不断发展主基地,建造房屋、军营等等建筑并通过他们培养士兵,最后组成部队完成关卡任务。
游戏一共有鲁帕家族、亡灵军团、被放逐者三大势力供玩家选择,每个家族各拥有 7 种单位,虽说刨去农民各只有 6 个作战单位,但好在每一单位都有 1 到 2 个技能升级选项,配合被动技能算是在某种程度上弥补了数量的不足。
每个势力还有 8 种建筑和 3 种英雄单位,是的你没猜错,它还有和《魔兽争霸 3》几乎一模一样的英雄单位系统,英雄具备比普通士兵更强的综合能力和独特的外观,打怪可以获得经验值,每升一级能得到一点技能点用来点出或强化自己的 4 个技能,三个普通技能一个 CD 较长的大招,不仅如此,就连 2×3 总共 6 个格子的装备栏都被一比一复制到了游戏里。不同之处在于游戏里的英雄并没有魔法槽,释放技能不消耗任何资源,但各自都有几秒到几十秒不等的 CD 时间,这样一来也就没有了蓝瓶等补给道具,玩家在战斗过程中需要考虑的限制因素要少一些,也因此产生了一些无赖的打法。
当然,这游戏也不是没有任何创新。首先制作组非常重视双人配合游戏以及 2V2 对战模式的体验,从教程开始就有另一个势力的 NPC 英雄带着小兵跟玩家一起行动,每个势力的三位英雄也明确分成坦克、输出和辅助三个类别,显然希望玩家在组队时能够充分考虑不同英雄的特性进行有效组合,从而形成一种类似网游组队的合作氛围。而为了吸引玩家进行网络对战,游戏在当前 EA 阶段就引入了段位赛、赛季等当下流行的网络对战理念。
当然,对于内地玩家来说首先网络连接的稳定性还有待观察,从游戏本身的内容来说当前也并没有太多的战术或配合变化,毕竟单位和建筑总数的限制在那里摆着,此外平淡的场景设计也拖了后腿,虽然有战争迷雾,但各种造型的地形只有在卡住那些因为糟糕的寻路系统而原地打转的士兵时才能发挥点作用,一张地图里存在大量的开阔空地,虽说这非常适合用来进行一些拉出小兵的微操,这主要得益于游戏采用了类似《魔兽争霸 3》的单位血量设定,可整体而言单位间的数值平衡以及内容量都还需要持续优化。
从几个小时的实际游戏体验来讲,首先画面部分应该是为了还原《魔兽争霸 3》的观感有意为之,无论建筑、行动单位还是场景所使用的多边形数量都不多,有一种与当前的主流 3D 建模套路相隔离的感觉,无论建模水准本身还是表面材质。当然在调高画面品质的相关选项之后,各种画面特效还是很丰富的,比如英雄技能的释放效果、爆炸特效、建筑物被破坏时的画面反馈等等,但如果以《魔兽争霸 3》为标尺的话,这种程度的提升又显得有些微不足道,毕竟时间已经过去了 17 年,《好雨之年》显然应该在画面效果上拿出更有说服力的成果,即便是为了向《魔兽争霸 3》致敬。
控制大批部队时的手感既没有《星际争霸》系列那样的灵敏与机动,跟一些追求真实动态的 RTS 相比也多了一分笨拙,这里面首先当然是寻路系统要背锅,哪怕在正常行军过程中偶尔也会出现莫名其妙的卡顿,结合模型本身的单调动态,最终呈现出来的效果很难令人满意。
总结
所以综合起来看,只要玩过一两把很容易得出《好雨之年》是个缩水版《魔兽争霸 3》的结论,相似的 3D 卡通画风加上系统层面的大量借鉴,连「维护费」的概念也原封不动地拿了过来,确实有那么几个瞬间让我仿佛回到了十几年前在网吧、在大学宿舍里没日没夜练习用步兵挡路、把被集火的单位往后拉等微操的日子,但很快又被角色僵硬的动态以及糟糕的寻路系统拉回现实 —— 除了分辨率上的些许进步,《好雨之年》在各个方面的游戏体验都显著落后于《魔兽争霸 3》是不争的事实,不管他们看上去到底有多么相似。除此之外,当前版本还有对低配置 PC 的不亲和、中文译名的混乱等等小问题,跟游戏基础框架上的缺陷比起来显得微不足道。
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