但是除了究竟玩起来感觉如何之外,我觉得还有必要谈论另外一些不那么带有标准游戏评价的环节。毕竟,制作人小岛秀夫对于本作的定义是一个带有「社会性实验」的新类型游戏。在他看来本作除了传统商业游戏常见的各种标准元素外,还将带动一些以前从未有过、或者说相对没人去关注过的话题讨论。
简而言之,那就是虽然电子游戏首先是要用来玩的,但很明显《死亡搁浅》引发了许多「玩」之外的现象。而令人感到有趣的是,这些从公布之日起就开始的种种现象似乎并非偶然,而是制作人小岛秀夫刻意营造的一种宣传策略。正是这些营销、开发过程与游戏设计理念形成了某种结合,才令《死亡搁浅》成为了独一无二的存在。
岛学家的狂欢
2015 年的游戏界关键词汇之一,注定绕不开关于小岛秀夫、MGSV 和 Konami 之间的恩恩怨怨。在与高层之间因种种原因导致被迫离职后,小岛也很快就宣布将遭到 Konami 关闭的旗下团队重组为私人工作室,并表示将会与索尼合作推出一款原创新作。
有趣的是,人们对于这款当时完全没有任何具体信息的新作期待不已,并非仅仅是出于对制作者在作品方面一贯有着优质保障。事实上许多人对小岛秀夫的支持,其实还需要加上一种带有更加私人化的情绪:可能是对其原公司的不满,也可能是想要支持一位「受害者」的情绪。
一个被资本逐利主义迫害的艺术家,在离职独立后拿出了远比过去更加优秀的新作品。这样的「剧情发展」显然能够满足大众在某些方面的需求。
随后游戏在 2016 年 E3 索尼发布会上正式亮相。扑朔迷离的氛围,颇具艺术格调的镜头与画面信息,加上由参演过《行尸走肉》与《处刑人》的人气影星诺曼.里德斯加盟出演主角山姆,使得《死亡搁浅》立刻就成为了人们关注的焦点。
本作的公布成为了 E3 大展上的重磅新闻。当小岛登上展会舞台并说出「我回来了!」的时候,当时几乎整个会场和观看直播的人都沸腾了。而随着视频展示了诺曼的参演后,更是进一步让这部预告片在 YouTube 以及许多社交平台上被大肆传播。
当然,俗话说 E3 从来就不缺激动人心的时刻,人们见了啥都会疯狂欢呼。但《死亡搁浅》除了在 E3 闪亮登场外,真正让它显露出傲人热度的,还是在展会结束后仍然长期保持话题性的事实。
随着正式公布后,《死亡搁浅》始终都是近年来互联网上电子游戏相关话题的热点之一。尤其是关于「会讲述什么样的故事」、「其作品灵感来源是什么」等相关讨论,成为了各个游戏社区经常会看到的内容。
近年来国内网络社区十分流行「X 学家」—— 用于代指擅长某个领域或是相关主题,喜爱对其进行深入探讨的人。而「岛家学」在游戏圈内一直都是个十分活跃的群体,他们能够对任何小岛秀夫的作品、访谈、推特照片进行或靠谱或过度的解读。
有时候我都怀疑他们说不定能从小岛最近吃了啥,分析出关于人性与道德观的种种解读。
另一个有趣的现象是关于制作人本身的话题性。在这三年的开发期里,国内社区为小岛秀夫赋予的形象除了高水准、富有思想性的游戏制作人外,还多了一个「摸鱼」的梗(meme)。简单来说,就是因为小岛在前期宣发时经常晒出各种游山玩水的照片、或是与各路名人的合影,使得人们产生了一种他并没有好好工作的错觉。
这个有些逗逼的 meme 基本上多见于国内,甚至一度使得人们以为《死亡搁浅》会成为跳票多年都难以发售的「幻之名作」。但现在看来,小岛一开始与名人的接触实际上就是工作上的需要,而所谓整天玩乐也不过是其懂得在忙碌之余懂得享受生活的体现,游戏项目其实仍然在稳步推进中。
游戏在 2017 年就已经传出了一些业内人士被邀请提前尝试游戏的消息,但普遍被认为只是客套话的宣传。在这几年里,人们一直都只是在努力推测其故事元素,对于玩法却没有太多的关注。这其中也跟小岛工作室直到 2019 TGS 上才正式展示实际游玩影像有关 —— 而第一波比较明显的争议应该也是从这一年开始的。
通常来说,如果一个项目从正式公布后长期保持话题性并有着压倒性的好评,到临近发售却突然产生争议与质疑声的话,对于制作方来说应该属于哪里出现了差错。然而我们通过对《死亡搁浅》宣发到正式上市的种种迹象来猜测的话,可以发现这种争议有很大概率是小岛故意为之的。
早在《潜龙谍影 2》就已经见识过他「偷藏雷电」的把戏开始,到之后诸如「拍肩」或是「换头」等奇异宣发手段,都证明了这人十分擅长引导舆论。所以我们完全有理由相信,《死亡搁浅》引发的争议恰恰就是一场「戏」。
你我都是舞台上的演员
对于小岛秀夫这个人,从他过去的作品就能看出来:他是一个表达欲望极其强烈,个性也十分鲜明独特的人。而作为一个自称身体 70% 由电影组成,作品始终带有高雅与三俗共存特征的监督,可以说整个行业里确实找不到一个能够替代他的开发者。
这样个性强烈的人及其作品,注定是无法满足每一个人,并伴随着种种争议。
但小岛应该也是和许多同行一样,明白「艺术家怕的不是争议,而是默默无闻」这种道理。所以他也是向来不畏惧表达可能带有争议性的想法与观点。如果你从很早就关注过他的动向,也能够发现这人一直都在有意识地引导着话题,总能在必要的时候放出各种能够引发猜想的信息。
所以我们也看到了:自从 2016 年正式公布以来,《死亡搁浅》就一直以神秘感与大量待解读信息作为自己的宣传核心。公众对于游戏的玩法、世界观和类型长期以来都被蒙在鼓里,只能通过零零碎碎的线索去自行解读 —— 而小岛甚至到表示:我自己也不知道死亡搁浅是啥。
很显然有不少人肯定会厌恶这种神神叨叨、或者说难听一点就是「装逼」的行为。但另一部分人则认为这很有其必要性:觉得这是与作品内容或是理念有着明确联系,本身就是为了表达制作人想法的一种行为。
就像前面所述的那样,从很久以前开始小岛秀夫就一直是个喜欢用独特方式表达想法,并在自己作品里加入大量「私货」的家伙。从他刚刚担任制作人开始,其游戏就带有大量文化元素,各种明里暗里的符号都具有他个人对于某种事物的见解与观点。
以他最具有代表性的《潜龙谍影》系列为例,几乎每一作你都能看到他在其中融入了大量或主流或冷门的文化元素。在这样一个军事题材作品里,除了惯例在主题中融入「反战」思潮外,还有着对「模因」、「语言」、「核威慑」等等各种各样的文化现象讨论。
更不要提除了这些在故事里表达的主次思想外,你还能在其中看到大量小岛秀夫从书籍到电影等个人喜好的致敬彩蛋了。
尽管有一些内容并非真的和游戏世界观和剧情有紧密联系,但小岛基本上从来不太在乎玩家是否会接受他这么做,始终自顾自地往游戏里塞私货。虽然并非所有人都是「岛学家」,但参与到对这些游戏中文化符号的解读与思考,本身就是体验他作品的一种必要性。
但如果他仅仅只是一个会讲故事、盲目执着于所谓「电影化叙事」的制作人,那也不足以引发那么巨大的关注。其一方面在作品疯狂「播片」,一方面又能够保证自己游戏在可玩性上的扎实功底,才是他很难被取代的关键。说白了,就算你完全不去注意这些文化元素,仅仅只是从游戏性方面的考虑去购买小岛监督的游戏也没什么问题。但确实会少了很多乐趣就是。
而作为其脱离公司束缚后「单飞」的《死亡搁浅》,更是明显比过去在 Konami 旗下需要对商业负责的《潜龙谍影》要玩得更嗨。
我们在《死亡搁浅》发售后的实际体验中,也可以发现这几年里他所放出的预告片演示,对于作品理念的访谈以及相关开发图片都并非「虚假宣传」。这些内容全部都兑现到了正式成品里,也就代表着他对于本作的构思早在一开始就已经有了明确的方向。所以才能从公布开始到发售,能令整个项目都保持完整的一致性。
无论从哪一方面来审视《死亡搁浅》,它都是一款实打实的纯商业作品。但商业不代表俗套。这款游戏除了前面提及的另类宣发方式外,整个项目的开发模式也十分怪异,尤其是堪称史无前例的跨界合作更是打破了游戏行业的传统认知。
硬广时间
关于小岛秀夫在宣发方面的种种奇异手法,足以成为他游戏理念的另一个标志性元素。这些「旁门左道」为其带来了巨大的话题性,而他也相当擅长将其利用起来,成为新作乃至后续作品的特色内容。
他在单飞之前最著名的一个「把戏」,莫过于为后来被 Konami 取消的《寂静岭》新作的预热。为了公布自己即将担任本作制作人的消息,他甚至特地做了一个实验性质的短游戏:《P.T.》。
《P.T.》可谓是尽显小岛「神棍」气质的典型案例之一。在本作于 2014 年的 Gamescom 上公布之前,他居然特地以并不存在的虚构工作室「7780s Studio」为名发布了本作。直到玩家通关了这个概念试玩宣传片后,才能得知游戏实际上是《寂静》岭新作,并且将由小岛秀夫开发。
另外,为了进一步制造话题性,他还为宣传片的结尾留了个惊喜。当玩家正式完成了《P.T.》全部内容后,便能得知游戏主角将会由诺曼·里德斯扮演。虽然实际游戏里根本没有采用真人脸模,仅仅只是最后特地给了一个镜头而已,但也已经让玩家兴奋不已。
遗憾的是,《P.T.》并没有借着这个火爆势头在正式发售后大获成功。反而是因为随后被 Konami 取消,而变成了近年来最令人惋惜的「死胎」游戏。但在本作筹备阶段的一些资源倒还是得以保留,其中最重要的便是与电影行业人士的合作计划。
聘请娱乐圈明星饰演游戏角色,一直都是增加作品曝光度的常见手段。其中比较为人熟知的有金城武为《鬼武者》主角明智左马介提供造型与配音,或是《赛博朋克 2077》里让基努·里维斯扮演重要 NPC 等案例。但这些作品毕竟更贴近纯粹的商业合作,与《死亡搁浅》这样多领域名人的「联欢会」相比真的就是小巫见大巫了。
除了扮演主角山姆的诺曼之外,本片还聚焦了麦斯·米科尔森和蕾雅·赛杜等多位知名演员,此外德尔·托罗与温丁·雷弗恩两位导演也客串了重要配角。而直接参演的成员之外,游戏里采用全息投影出场的 NPC 里也包含了漫画家伊藤润二,服装设计师埃罗森·休,Fami 通杂志前编辑滨村弘一和节目主持人杰夫·吉斯利等等各行各界的名人。
与众不同的不仅仅是合作者的数量,还有一点很关键的是小岛秀夫本人与这些名人之间的互动。过去我们不太可能看到诸如稻船敬二与金城武一起吃饭的场面,但是在《死亡搁浅》开发过程中却有意无意地流出了各种小岛本人与诺曼或麦斯在休息时的互动场面,完全跨过了普通的商业合作界线。
人物的客串演出之外,游戏也毫不忌讳地延续了小岛作品一贯的广告合作传统。在整个游戏里你会看到大量商业 IP 联动,其中有的直白到已经打破了第四面墙,完全与游戏世界观产生了冲突的程度。可以说如果不是小岛一直以来都这么做,换别人肯定会令玩家对这些「硬广」感到不适。
多数人可能会觉得,这种合作仅仅只是为了增加话题性,以及获得更多开发经费。但其实从小岛本人在《死亡搁浅》宣发期间经常带着这游戏往各种文化与电影节跑就可能看出来 —— 他的目的可能是想打破电子游戏长期被主流圈子视为低俗娱乐的误解。
让游戏与其它行业更积极地合作,让那些被主流媒体熟知的名人参与,都能有效地让大众更加主动去关注游戏。虽然我们没法预见这种做法今后的影响究竟是好是坏,但短期内确实令小岛秀夫和《死亡搁浅》聚焦在了游戏行业之外的灯光下。
以一个不到 90 人的独立工作室来说,小岛已经做到了行业里绝大多数人可望不可及的关注度。本质上来说《死亡搁浅》并不能算 3A 级规模的作品,但却远超了那些砸下上亿宣发费用的巨无霸游戏。光是这一点就足以让人羡慕不已 —— 也令小岛处于相当危险的状态。
俗话说站得越高摔得越重。而《死亡搁浅》某种程度上也有这种倾向。毕竟它虽然有着十分热烈的话题性,但毕竟不是那种砸了几亿牵扯到数千名行业人员的工业级代表,媒体并不会主动帮忙扶着以防伤及整个游戏行业。所以当人们看到评分解禁后,新的一波争议又开始了。
谁(又)跌下了神坛?
关于评测的争议从纸媒时代就一直存在,尤其是分数制度以及「权威」媒体的公正性,素来会成为人们讨论一款游戏优劣的重要论证。尤其是现在时间越来越「值钱」的环境下,媒体为玩家提供一个游戏的具体信息、感受与观点便显得更加重要。这对于游戏公司来说既可以有效传播,玩家也能够在选购之前有一个较为清晰的概念。
而《死亡搁浅》这样一款原本期待值极高,媒体评分却褒贬不一(或者说不够高)的存在,自然便引发了新一轮对「打分有没有用」的讨论。
严格来说,大多数玩家关注的可能还不是整个行业的分数,更多的还是这个领域最著名、获取途径也最容易的那几个 —— 比如「IGN 只给了 6.8」或是「Metacritic 均分不高」等等。但事实上,IGN 和 MC 搞砸的评测数不胜数,《死亡搁浅》也不过是他们可能又一次不那么令人信服的案例罢了。
其实平心而论,作为一个有着将近 300 名员工的媒体,IGN 的管理层不可能对每一个编辑的阅历、品味和游戏水准都了如指掌。所以当某个从来没有玩过动作游戏,或是非常讨厌角色扮演的人去接手了相关领域的游戏评测工作时,注定了不会产生一个好的结果。
这并非我个人的观点,事实上就是 IGN 这么多年来确实干过许多烂评测毁了好游戏的事情。经常会出现实习编辑因为心浮气躁玩不下去节奏慢的游戏而差评,或是因为游戏水平太低而迁怒于评测作品本身。
自然,这肯定是不能怪罪于整个 IGN,更不可能用这么几个滥竽充数的编辑就让他们代表了整个媒体。绝大多数时候,不论是 IGN 还是其他专业游戏媒体,其评测都是具有相当可信度以及参考价值的。
不过换个角度来说,如果 IGN 真的要保持所谓的「权威媒体」形象,自然也有遏制这种情况继续发生的义务就是。毕竟在牛头不对马嘴的评测文章出来后,一句「临时工个人打的分」并不能回避争议。更不要提还出现过懒得玩谎称存档损坏,或是直接抄袭 Youtube 等恶劣情况了。
至于 Metacritic,虽然作为一个汇总商品评分,为用户提供一个参考价值的网站本质上并不参与打分,但它的争议也一直存在。尤其是近年来,已经出现过多次均分因某个被收录的媒体打出离奇差评,导致原本颇高的分数被瞬间拉低的现象(比较著名的有《神秘海域 4》)。也因此导致了一些媒体都开始取消了给游戏打分的评测制度。
更要命的是 MC 的玩家评分混乱至极。说简单点就是「不玩也可以打分」,甚至许多人还会注册多个账号进行刷分。如果你经常查看 MC 的用户评分就会发现很多游戏基本上只有两种分数:10 分与 0 分,而且这种现象集中于一些有口皆碑的好游戏上面。在这种纯粹倾泻个人情绪的环境下,MC 的用户均分显然就更加不值得参考了。
其实我们都明白:没有所谓完全客观的评测。只要一个人是真切去体验过某个游戏,那么肯定就只能写出主观的文章。重点是你是否能用多种角度去看待,主观的程度是否能让人接受。这与作者的喜好、阅历以及各方面的知识储备量有着密切联系 —— 你让一个心浮气躁又讨厌日本战国题材动作游戏的人评测《只狼》,最后下场会惨烈到什么程度就可想而知。
信息时代,想要用心品味一个游戏难度确实不低,而在购买之前如果有查看评测的习惯,也实在不太可能花时间去仔细阅览几千字的文章。这时候「直接看标题-看结尾-看分数」往往成了许多人的习惯,这也是可以理解的。
真正在乎的人不太可能被评分所影响,最终还是会亲自体验并得到属于自己的观点与心理分数。但同样因为在意,所以希望有一个具体的分数以便得到明确的心理预期。或者说可以用于在这个互联网时代与他人进行讨论的依据 —— 毕竟如果你喜欢一个游戏,当权威媒体给了 10 分后那在安利的时候肯定底气更足了。
另一个让《死亡搁浅》分数产生争议的节点来自于游戏发售数日后。虽然确实有不少人也支持了低分媒体关于「只有送货很无聊」的观点,但是更多人在几十个小时的体验后却发现游戏非但不会显得枯燥,其完整而丰富的内容实在难以让人想象是只用了 3 年就开发出来的。
更有趣的是,很显然媒体的提前评测,缺失了正式发售后的关键一环:玩家之间的连接。由于当时游玩人数较少,无法体验到游戏里互相帮助,享受小到互相鼓励大到一起建立高速公路的乐趣,自然就不太能给出全面的游戏体验了。
全世界一起尿尿
早在 2016 年公布了游戏预告片后,小岛秀夫就在 IGN 访谈时提到了《死亡搁浅》的灵感来源。他在简短地介绍了游戏将为玩家带来新的体验后,就介绍起了日本作家安部公房和他的小说。尤其是《棍》和《绳》这两部短篇小说,对游戏的核心产生了巨大的影响。
小岛表示他在这个预告片里主要表达的内容之一便是生与死之间的联系。他引用了安部公房在小说中的理念:人类最早创造的工具便是棍子与绳子。前者让人类能够与危险保持一定距离,后者则用于保护与连接重要的事物。
简单地说,传统动作游戏里的主要手段总是「棍子」—— 玩家通过各种手段与危险保持距离,并用工具(包括拳脚)去消灭对手。而在《死亡搁浅》中,小岛秀夫希望游戏里更多地让玩家用「绳子」—— 互相帮助共度难关,以某种形式形成连接在一起的团体。
反映到实际游戏里,小岛为这款本质上是纯单机形式的动作冒险游戏,加入了一种相对新颖的「联网」玩法。在游戏过程中玩家之间会由系统服务器筛选出道具、建筑物、指示牌等一些内容互相分享,以形成一套能够让人们互相援助与点赞的机制。
单纯以我个人以及身边朋友的体验作为案例,《死亡搁浅》这个「连接」系统除了相互提供帮助之外,更有趣的一点则在于从中体验他人与你之间的差异性。从那些插满了整个世界的指示牌、玩家数据和相关的可互动内容里,我们可以真切地感受到自己以外的玩家在用各自的方式体验着这款游戏。
最典型的便是第一天解锁时,游戏第二个送货地点公共储物箱里,囤积了大量本应要送往「首都结点城」的高重量遗失货物。之所以会这样,八成是因为过去我们游玩开放世界游戏,总是会养成跟着指引走,并捡起所有道具的习惯。然而在初期我们绝大多数人并不会主动返回第一个城镇,更不会背着一堆重型遗失货物送回起点。于是就出现了上述的现象:每个人都随手捡了路边的道具,然后全丢在中转站无人问津。
之后到了第二天,我将这个现象告诉了也在游玩本作的朋友,便发现逐渐开始出现了专门去送还这些遗失货物的玩家。他们主动去搬运这些囤积在公共储物箱里的道具,将其送回比较难以抵达的区域。虽然实质上游戏并不需要你这么做,但这种在思维上感觉到做了好事的行为,仍然能让许多人得到满足。
另外值得一提的是,游戏中的指示牌不仅能给予其他人指引,像「激励」这类牌子还带有恢复体力的效果。虽然可能绝大多数人都把指示牌插在交货口,显得有些「骗赞」的嫌疑,但如果在山坡上遇到一个给你加油的人确实也十分暖心。
在临近截稿的前两天,游戏也逐渐开始出现了使坏的玩家。这点倒是毫不意外,毕竟电子游戏多人游玩模式发展了这么多年,人把人踩在脚底的快感早就通过各种各样的形式得到了证实 —— 甚至都不需要是对战机制,只要是能够形成「连接」就必然会出现以伤害他人为乐的玩家。
小岛秀夫厉害的一点是:他明白这样一个强调正能量的游戏自然是不可以开作恶的口子。所以游戏里丝毫没有准备任何可以带来负面体验的机制。但他又知道不可能完全遏制人性的本质,所以你仍然可以看到一些奇奇怪怪的恶作剧。
把穿烂了的鞋子丢公共储物箱里,或是把货车堵在房屋门口,更要命的是故意在拐弯处给你插个强制加速指示牌等等。时不时地,你在高速公路上爽快飞驰时,路中间给你横一辆卡车或是故意丢个箱子上面的,确实会感到不爽。
但换个角度想,如果整个游戏都是善意反而会显得过于虚伪,偶尔出现这种影响不了你的小恶作剧,倒是让《死亡搁浅》的世界意外地更加可信了。
这种本质上是个独孤的单机游戏,却能通过许许多多细节来体验到与他人之间的连接,确实为《死亡搁浅》带来了十分与众不同的氛围。
它并不向传统多人游戏一样,让多名玩家直接地组成一个团队或是进行对抗,但你仍然会感受到身边存在着其他玩家,正在用自己的行为推动着世界令其产生变化。
结语
从它的宣传时期引发的猜想与期盼,媒体前期评分解禁后玩家群体的剧烈反应,再到实际发售时的两极分化的争议。这些现象对于小岛秀夫来说,可能都是计划之中的反应。对他来说,这个强调着人与人之间「连接」作品,真正的失败可能就是一边倒的评价或是变得默默无闻。
从各方面来看,《死亡搁浅》都是一款十分激进的作品。它确实带有强烈的实验性质,从宣传、开发阶段到实际游戏内容都是一整套完整且明确的计划。很多争议、质疑极有可能都是小岛秀夫团队以及合作方故意搞出来的「把戏」,而目的除了造势之外现在也可以证实与游戏体验有一定联系。
不怎么做的话,八成玩起来就会少了一些乐趣。这种一步踏错便有可能砸了名声又赔了钱的行为,没点胆色与野心是做不出来的。
作为一个玩法较为罕见的作品,你确实无法在市面上找到一个可以类比的作品——而这就导致了玩家只能亲自体验才能知道它是否适合你,因为评测、视频直播或是想象力并不能给予一个比较直观的概念。一时半会儿,这个游戏仍然会处于争议之中。人们关于小岛秀夫的「装腔作势」以及玩法上究竟是目标明确且具有丰富变化,还是节奏缓慢无论透顶,谁也没那么容易说服得了谁。
但对于小岛本人来说,只要人们开始热议了,那就已经达到了他的目的。所以他除了每天转发一些玩家沙雕图之外,对《死亡搁浅》甚至已经不太关注,早就开始筹备下一个项目了。虽然不确定今后他的作品是否还会那么具有话题性,但至少这种从公布之初就影响着整个行业动向的作品,我想今后再也见不到相同案例了吧。
2022-02-25
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2019-11-06
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已买,很好玩,过年的时候一直待在家玩这个游戏,遇到bt只能边往外面挪,边挪边看看有没有跟上来,吓得心扑通扑通的跳,找准时机直接跑,在送货的路上,风景不错,还有背景音乐很赞,能遇到很多前玩家留下的攀爬道具。赞
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本月钱都买变形金刚啦只有下个月再说啦。。。
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后期内容越来越丰富,前面节奏快点应该就不会那么争议巨大了
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然而我还没玩上,还没来得及给药姐点赞