这是一款属性比较复杂的像素风策略游戏,玩家可以把自己想象成是应聘成功的地下城经理,需要雇佣各路怪物做打手,放置各种陷阱对付那些觊觎宝藏的冒险者们。每次击败入侵的敌人之后玩家能够获得金币、血液、眼泪等资源,然后用它们在策略页面兑换陷阱、打手的升级或是直接到商店购买强化能力的神器、新陷阱或是新打手。
游戏流程大致分为防守战斗与决策过程 2 个部分,整体架构还是比较清晰和简单的,甚至可以把它当成放置类游戏来对待。
防守战部分要求玩家在自己被分割成数个房间的地下城里进行各种安排,这些房间的功能都提前被系统所指定,不能进行更改,比如游戏中玩家可选的第一个城主「奴隶主」的地下城就包括 2 个战斗房、2 个陷阱房、一个魔法房以及最后的 BOSS 房,BOSS 房位于地图最右边,其他的穿插在左侧,冒险者从最左边开始入侵,如果没在前面顺利阻止他们,就需要 BOSS 出手了。
游戏的角色属性和战斗系统方面明显参考了《暗黑地牢》,每名角色均有 HP 和士气两条状态槽,任何一条耗尽归零都会立刻退出战斗。战斗时敌人在左、我方在右 3V3 一字排开,按照速度高低轮流行动。角色特性十分复杂,包括速度(决定行动顺序)、力量(决定攻击力)以及火焰、冰霜、护甲(物理)、自然(毒)、大气(雷电)五种抗性,每个角色还拥有 2 到 3 种固有技能,释放时不消耗任何资源,只需要根据场上情况灵活选择即可,比如是用单体魔法还是群体魔法、是打前排还是打后排等等,决策逻辑并不复杂。
技能种类和影响关系也来自《暗黑地牢》的基本逻辑,有直接打伤害的,有上 BUFF 的,还有增伤、减伤、速度影响等等,每个角色的特性大不相同,可以配合技能体系以及两种「血量」值实现非常复杂的变化。
而陷阱房的规则就极其简单,在这一轮玩家放置的机关必定会对英雄队伍造成一次性的伤害,根据不同陷阱种类也包括直伤、上 BUFF,当然也根据伤害类型的不同分为削减 HP 和削减士气的陷阱两种。魔法房允许地下城 BOSS 发动一次魔法攻击,效果跟陷阱房类似,但玩家可以根据实际情况选择释放的魔法种类,而不是像陷阱房那样需要预先安排好。
由于强弱关系明显,我方基本不可能单凭一轮战斗就彻底解决英雄们,往往需要数个陷阱、数支小队连续作战才能彻底消灭三名入侵的英雄,如果失败,英雄就会进入最右边的房间直面 BOSS。当然,既然是地下城领主,BOSS 在各方面的能力都远远强于前面的杂兵,攻击力、抗性、魔法威力等等,一般来讲除非游戏进展到中后期,否则敌人的强度都不至于击败 BOSS。
而击退一波英雄的进攻之后,游戏则会进入「策略选择」阶段。这时玩家面对一幅展开的羊皮纸画面,上面的任务以「周」为单位进行更新,每周会随机出现 1 到 3 个事件,除了直接遇敌的「冒险者」以外还包括商人、培训师、掠夺、锻炼、工程师、税务官以及随机事件等等,种类非常多样,从这些事件的名字也能看出它们的作用,在商人那里可以购买打手或神器;培训师帮助升级打手;掠夺可以选择 3 个地点获取金币或资源,但有可能导致打手受伤,在一段时间里不能参加战斗;工程师能够升级陷阱;税务官需要玩家决定扣钱还是用 BOSS 的一定血量换取金币;随机事件内容就更丰富了,什么获得宝物啊,怪物升级啊,金库被盗啊应有尽有。
由于每周只能选择一个事件,其他的会被自动废弃,而且所有增益事件几乎都要消耗金币、血液、眼泪中的至少一种(以消耗金币为主),所以还是挺考验玩家对打手们属性的把握和理解。
由于战斗事件时无法规避的,一旦遇到就只有选择强弱对手的权利而没法跳过,而这些敌人的能力当然也会随着周数的增加而不断变强,主要体现为等级的上升,到 30 周左右哪怕玩家选择难度最低的冒险者,敌人也基本都在 4 级或以上,这时候如果不能在地下城的杂兵战以及陷阱房环节将他们处理掉,会对 BOSS 造成巨大的伤害,而 BOSS 一死游戏直接结束,一切又要从头再来。
总结
一开始我因为看不太懂《守护者传奇》的玩法以及对美术风格不太感兴趣而没有第一时间上手尝试,但后来想到反正是免费游戏,就索性下了一个来试试,结果很快就进入了真香状态。
游戏的像素美术十分细腻,角色动态、背景、特效都很到位,算是欧美独立游戏里中等偏上的水准。整个结构更是非常讨巧,既压缩了内容量,但因为大量随机内容以及属性克制关系的存在,最终呈现出海量的变化结果,给人一种四两拨千斤的感觉,将有限的开发资源利用到最佳状态。
当然,也不能因为这是免费游戏就忽略它的很多缺点。首先是汉化不完整,部分怪物的技能,还有一些随机事件仍旧是英文版本的;其次在布置防御阵容的时候可以选择的手下和陷阱似乎是随机出现的,比如我明明有 4 个 2 级打手,6 个 1 级打手,按照常理我肯定希望把他们按照等级和克制关系平均分配,尽量保持 2 个房间战力相等,但系统随机摇出来的最大 5 个可选打手很可能不是我所希望的组合,陷阱的配置也是同理,不知道这样的设计是什么用意。
另外还有关于游戏目的的吐槽,也许是我的水平太低没能坚持足够多的周数所以没能通关,到目前为止玩家的游戏旅程一定会因为敌人强度的不断提升而终止,如果真没有通关概念的话,那玩家最终遭受到的一定是不必避免的挫败感,中途的一时爽快跟这个悲惨结局相比显得微不足道,从道理上讲这样设计一款游戏肯定是有问题的。
不过游戏目前尚处于「序章」部分,之所以免费显然也表示制作组对内容量、整体品质、开发思路正在进行验证,也许到了某个节点就会把更成熟、更完整的版本放出来,让我们拭目以待。
2022-02-25
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这些游戏全应该上switch
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啥时候上ns?