没想到几天之后一款国产文字冒险游戏《自己(SELF)》来到我面前,竟然展现出比《白门》更进一步的意识流游戏表现手法和更加极端的简洁架构,依托于大量描述文字和简单的线条、图形,构筑起一个多选择、多结局、充满后现代艺术气息的「卡夫卡式」幻想世界。
首先需要说明一下所谓的「卡夫卡式」指的是什么。出生于奥匈帝国时代的弗朗茨·卡夫卡被誉为20世纪最伟大、最具影响力的作家之一,其代表作《变形记》、《城堡》、《审判》主要用异化的人物和荒诞的故事情节来表现对现实生活的另类反馈,擅长用超凡的想象力构建书中令人着迷的诡异气氛,以荒谬、猎奇、超现实主义为关键词。英文里专门有一个叫「卡夫卡式(Kafkaesque)」的形容词,用以描述「受压抑和噩梦般的」。
而《自己》这款游戏给人的印象也的确如此。玩家在游戏里主要扮演一位少年,父亲已经失踪好几天,母亲对此无动于衷。他在寻父的途中遭遇过黑帮人士的追捕、转瞬即逝的小丑、充满碘酒味的医院……一个个看似不相干的场景被莫名地串联起来,对话与思索的过程仿佛在迷宫中乱撞,找不到确切的目的和有逻辑性的过程,玩家必须重复游戏好几次并且打出不同的结局之后,才有可能把整件事情的真相拼凑出来。
我并不反对游戏制作者通过一些另类的情节或表现手法来阐述自己的创作意图,但平心而论《自己》的风格化烙印实在太过突出,以至于连我这个经常看文艺片掉眼泪的老文青(自称)都有些难以接受,遑论更为大众化的玩家群体。
首先游戏画面刻意模仿了复古显像管显示器的风格,让玩家全程都感觉自己是在对着一台凸面的显示器进行阅读和操作,画面上的内容元素也精简到了极致,已经素到不行的《白门》的画面与其相比简直就是 20 世纪的 3A 对 1980 年代的 8 Bit。
遇到显示文字的部分整个画面上就只有一、两句话,遇到描述场景、人物的部分就是单一的物件,比如一台电话,一个商铺门脸等等,而且这些都是用大颗粒像素拼接出来的,辅以简单、重复的动画效果。
只有在一些特定的需要玩家选择「面对」或「逃避」的关键情节时会出现一些画面元素较为复杂的小游戏,玩家需要控制画面上的「方块脸」通过触碰不断飞来飞去的红色或绿色物体来决定自己的选择,绿色触碰得越多画面上决定「方块脸」活动范围的外框会不断扩大,代表选择「面对」,而触碰红色物体之后外框会逐渐收缩,最终变成紧挨着「方块脸」的一小圈,代表选择「逃避」。
相对来讲触碰绿色物体的难度更大,可能代表着我们在生活中选择「面对」时往往需要付出比「逃避」跟多的努力,这是一个比较显著的、能够反映客观现实的设计。
但除此之外大量的文字描述和情节走向都过于跳跃,某些故事阶段还发生了文字人称的转换,比如一开始大家都用「儿子」的口吻开局,但玩着玩着发现第一人称的叙述者变成了「黑帮」或是其他人,「儿子」成了被描述者。当然,这在卡夫卡的文学作品里算是很常见的手法,是其独特风格的组成部分之一,但在游戏里既没有铺垫也没有转换过程,说老实话一时间有些难以适应。
游戏里的每一个关键选择所呈现的对故事情节的影响性会用三种不同颜色的「眼睛」来表示,在完成一个关键节点后能够在「碎裂的玻璃窗」场景里看到,尽管每一次通关的时间都很短,大概不到 30 分钟就能打穿一次,但实际上想要了解整个事件的全貌,至少得在这个光怪陆离的世界里来来回回 7、8 个小时,在这个过程中认真体会制作者为玩家准备的魔幻场景、多样化人物以及多姿多彩的谜题。
总结
面对《自己》这样的个性化作品,很难用简单的好或是坏来做价值判断。从文字 AVG 的角度来讲,它有足够离奇和曲折的故事情节,有恰到好处的音乐音效,有个性鲜明的角色,但极短的流程和跳跃性过强的场景与情节转换又给玩家一种事情还没说清楚就匆匆结束的感觉。
而整体表现形式上,我甚至看到了些许《传说之下》的影子,极端的复古与个性化背后,其实仍旧是比较传统的文字内核,尽管其具体的表达手法因为套上了「卡夫卡式」的外壳而显得不是那么平易近人,但如果将里面的核心元素抽离出来单独看,仍然体现了互动小说最吸引人的精神面貌。
另一方面,当然肯定也有一部分玩家会认为本作是在「故弄玄虚」,不接受这种非连续性的叙事以及过于意识流的情节交代手法,从纯粹的玩法设计来说,《自己》的手法也确实有些原始。既然注定不能为所有人所接受,那么就不如横下一条心把自己想要表现的东西做到极致,个人认为《自己》很好地贯彻了这一想法,是一部值得尊敬的出色作品,值得被更多人知晓和了解。
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日服好像是600日元