三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

编者按:《肯塔基 0 号公路》终于迎来尾声。在这七年中,开发团队 Cardboard Computer 为这款游戏创作了多达五个章节(外加四个小章节)的故事内容。这款独特的游戏不仅让玩家对独立游戏树立了信心,也让大家对开发团队的下一部作品充满了期待。

过去九年中,开发团队 Cardboard Computer 一直都小心翼翼地开发着一款游戏,不敢有丝毫倦怠。如今,一切终于尘埃落定。

「太开心了,」Tamas Kemenczy 说,「我实在太兴奋了,太幸福了!」

哪怕到了结尾阶段,《肯塔基 0 号公路(Kentucky Route Zero)》也许还会让你大吃一惊。九年过去了,几个人的开发之旅终于结束,而此时距离第一章故事的发布也有七年之久。三人组成的开发团队终于可以坐下来好好商讨如何结束这款独立游戏了。

Kemenczy 主要负责游戏中独特的视觉美术,以及视觉元素的程序部分,他与另外两人创作了这款广受好评的点击类冒险游戏。Jake Elliott 负责剧本和编程,而 Ben Babbitt 则负责作曲和声音。游戏很好地展现了三人之间的合作,每个人都为游戏设计付出了自己的心血。

故事灵感源于美国肯塔基州中部的猛犸洞(Mammoth Cave),基于此,这款独立游戏目前已经推出五个章节(以及额外四个小章节)的内容,虽然每个章节都有着截然不同风格,但玩过之后,玩家又能感受到它们其中的联系。官方在 2013 年推出了第一章。七年之后,终章第五章也终于发布。

七年的时间可以发生很多事情。

第五幕的官方海报

对于 Cardboard Computer 而言,最大的变化就是多了两个孩子以及搬了好几次家。面对现实中的种种变化,《肯塔基 0 号公路》的延续和变更完全依赖于开发人员在工作中展现出的灵活性。Elliott 告诉我们:「无论未来生活发生什么样的变化,我们去了哪里,或者做了哪些事,这款游戏都会一直跟着我们前进。」

三个人很快就互相打趣,他们留意到 2014 年上映的恐怖电影《它在身后(It Follows)》中有着类似的情节。「不管主角去哪,恐慌都会紧跟其后,」Kemenczy 回忆道,「那无形的追踪者似乎随时随地都会出现。」

由于章节之间的发布总会相隔几个月或几年时间,许多粉丝都很好奇开发团队是如何开发游戏的。另一部分人都选择静静等待,打算等内容完结后再入手游戏,以免让自己陷入漫长的痛苦。

或许正是因为每个人的《肯塔基 0 号公路》体验都如此难能可贵,所以每次历险都显得无比悠闲。游戏仿佛绿宝石城(出自《绿野仙踪》),明明有如此多可看的东西,但大家却没时间停下脚步去逐一欣赏。


不过,在 Cardboard Computer 创作的肯塔基之下,时间却在慢慢地流淌。商人沿着古老的水路漂流;音乐家受到众人的喜爱;沉迷朗姆酒的官僚凝视着石灰岩大厅的深渊。大多数人都只是过路者,但也有不少人愿意将这里称为是自己的家园。

如今,《肯塔基 0 号公路》走到尽头,Cardboard Computer 也表现出类似的平静。拨打「开发状态热线号码 1-858-WHEN-KRZ」,你就可以亲耳听见这一切。

即便 Kemenczy 会经常带来各种坏消息,但他也表现得一如既往的淡定。「今天,我们甚至还能发现了一个 Bug,」在最后章节发布前几周的时候,他说道,「所以,确实如此,它好像就是这样,永远不会完结。」

但是这款游戏必须要结束了。

「我们都很高兴看到第五章的内容,它和其他内容很好地联系在了一起,」Elliott 说,「这就是我们想要的结局。」

那么到底是什么促成开发团队完结《肯塔基 0 号公路》呢?


开始与结束

2011 年,《肯塔基 0 号公路》在 Kickstarter 上发起众筹,这款游戏在发布之前就吸引了不少玩家的注意。最早开发团队的众筹目标为 6500 美元,后来还多筹了 2000 美元。

Kickstarter 筹到的钱只够支撑软件许可的费用,允许团队增加一些美术素材,争取额外的开发时间。最终,团队于 2013 年完成了游戏的第一章。《肯塔基 0 号公路》很快就玩家留下了深刻的印象。

作者注:下文包含《肯塔基 0 号公路》第一到四章节的剧透,请酌情阅读。

太阳落山的时候,镜头转到肯塔基州山丘上的加油站 Equus Oils,这座加油站已有半个世纪的历史。此时,游戏的主角 Conway 停下来问路。他开着车,正准备进行最后一次交货。从那开始,Conway 和玩家仿佛踏上了一场如魔方般梦幻的旅程。唯一能抵达交货点 Dogwood Drive 的地方便是穿过一条「0 号公路」。

第一章最后一个令人难忘的镜头就是 Conway 的货车渐渐消失在猛犸洞中,给玩家留下了许多悬念,让大家想要迎接后续章节的内容。但团队自己是否准备就绪,那又是另外一回事了。

Elliott 感叹道:「制作第二章的时候,时间真的很紧张。」


凭借着开发团队的新动力,第二章在四个月之内完成了。但事后看来,这其实有点反常。「我们承诺会在某个时间点把成品做出来,而且也确实尽全力守约了。」

然而,开发团队如此迅速地开发出第二章,代价却是牺牲了个人的生活品质。当时,团队中只有两名成员。「工作量实在是太大了,」Kemenczy 说,「但当时只有两个人来应对这一切,一切都不合乎情理,也很不健康。」

虽然,在任何创造性的过程中都很难发现这个问题,但有时候,问题与抉择完全是两回事。在谈及这种遥遥无期的加班压力时,Elliott 表示:「自此之后,我们就放弃了这种工作模式。『我们绝对不能再这样工作下去了。』」

《肯塔基 0 号公路》的销售额足以支撑开发团队度过长期开发的关键期,Elliott 说:「这种情况持续了好几年,让我们比较心安。」不过可惜,世事无常。


开发团队还依靠发行商伙伴的支持,Patreon 网站以及游戏的销售金额度过难关,Elliott 总结道:「基本上,不同的时期,我们得到了不同的帮助。Tamas Kemenczy 和我在刚开始做项目的几年中,白天也要去上班,只有某些时间段我们可以暂时全职开发游戏。」

为了寻求额外的开发资金,这个团队基本上走遍了世界各地。第五章的大部分内容都是在成员在米兰的 Airbnb 民宿中完成的。

他们之所以会去意大利,纯粹是因为当时意大利优尔姆大学的硕士课程有一系列关于游戏艺术、声音和写作的教学项目。团队将《肯塔基 0 号公路》开发过程精简为一系列有趣新颖的教学课程,让感兴趣的学生把这些要素应用到自己的游戏中。而当时,开发团队正好处于游戏开发的关键时期。Babbitt 告诉我们:「我觉得那是我们唯一一次大家能待在同一个地方一起工作。」

「我们的生活再次发生了改变,但《肯塔基 0 号公路》一直陪着我们,」Elliott 说,「我们必须为它画上句号。」

在早期,游戏采用了独特的深色调设计

于黑暗中摸索

如果为了身体健康,开发周期要因此延长,那么团队认为自己的创造力也应该在这个过程中发挥得淋漓尽致才对。

Elliott 回想起第三章之前的一次突破,那也让整个团队进入了一个转折点。「我们一直都在考虑类似的设想,每个章节都应该有一定的流程长度和规模。『这个想法到底从何而来?为什么会这样演变呢?』」

不管 Cardboard Computer 原先对团队和游戏假定的规则是什么,这一切似乎都突然不再适用。

「我们不想给自己布置一个九年前留下的大作业,不想纯粹只是『正在完成自己的作业』,」Elliott 说,「完成归完成,我们还希望这款游戏能留下一些悬念,让玩家自行发挥想象力。」

开发团队决定让游戏跟着他们一同成长,给他们留下更多空间去探索自己最迫切想要实现的想法。于是,游戏加入了一些新的谜团,比如猛犸洞下回声河那个尚未开发的剧院。

说到创意发挥,Cardboard Computer 可谓无所不用。虽然在第三和第四章中,玩家会发现 Conway 周围慢慢发生了变化,但其实从很早的阶段里,你就可以留意到这些伏笔了。

「我们很早就留了伏笔,至少从第二章开始就有了,」Kemenczy 说,「这和第三章发生的事情一模一样,你会突然发现自己再也掌控不了 Conway 了。」

为了实现这些让人惊艳的片段,并为新故事留出发挥空间,他们必须把控开发过程的一切内容。


技术债务

在娱乐行业中,电子游戏往往成了该行业技术的基准。那些高人气的开发团队通常也要为一成不变的技术注入新活力。

Elliott 提到了一个开发常用的术语,就是「技术债务(technical debt)」。简单来说,就是没有长远思考未来的需求,或在缺乏耐心的情况下构建软件时所要付出的成本。

他说:「这就是项目后来陷入的境况。」

最棘手的问题之一便是文本,大家或许会觉得这有点瞎扯。游戏的工具包就仿佛其核心,随着 Unity 的更新,游戏的文字会逐渐变得支离破碎。而《肯塔基 0 号公路》的开发正是建立在这样的引擎上。

最终,Cardboard Computer 原本依赖的艺术化字体被完全移除了。「这并不简单,不单单只是『改改就行,反正调整起来也不难』,」Kemenczy 说,「我们折腾到最后,还是觉得『回不去了』。」

文本对话的改变,加上新增的本地化需求让问题变得更加复杂。「句子间的衔接没有任何问题,」Elliott 说,「但我们切换成日文和韩文运行了一下,又出毛病了。」


尽管这些问题令人感觉很是沮丧,但随着时间的推移,它们也为游戏的与时俱进奠定了基础。

随着第五章和「TV 版」的更新,游戏菜单有了不小变化,如今它可以记录玩家在《肯塔基 0 号公路》的冒险旅程,还提供了一些有用(并稍显神秘)的提示。与此同时,游戏还增加了一些配置选项,玩家可以调节文本的大小以及多语言选项。

随着 Cardboard Computer 有了越来越多的开发时间和预算,《肯塔基 0 号公路》在艺术上的展示也超越了技术上的局限。如今,你可以发现随着章节的更新,游戏氛围和视觉叙事也随之不断进化。

「我真的很期待能展现出比较明亮的场景。」Kemenczy 告诉我们。前两章的内容大多发生在地下住宅、荒凉街道和便宜社区酒吧。相较之下,第三章则迅速营造出一种充满陌生感的基调。

Conway 过去珍贵的回忆变成一场白日梦,让玩家置身于罕见的明亮场景中。「处理明亮的场景让我整个人都神清气爽,仿佛呼吸到了新鲜空气。」


这些创造性的变化更是为后来的革新铺平了道路。虽然游戏中一直都有动态光源,但他们起初都是手绘阴影的。「我们总是绘制一些虚拟阴影,然后想方设法把它们融入建模中,」Kemenczy 说,「这样一来,我们确实有很大的控制权。」

这种人工的方法确保 Kemenczy 能绘制出清晰的线条,让《肯塔基 0 号公路》形成独树一帜的美术风格。但如果要让光阴配合叙事的需求,他们就必须采用成熟的技术来促成这一切。

更新后的游戏菜单截图

「光影算是电子游戏中的基础要素,」Kemenczy 说,「虽然这早就不是什么新技术,但对我们来说,这确实有点遥不可及!我本身就不是专业的计算机专家或程序员,只能靠自己的摸索去寻求答案。」

Elliott 补充道:「现在游戏的版本更像是《肯塔基 0 号公路:重制版》。」

Babiitt 表示:「感觉就像我们做了数款不同的游戏,它们都叫《肯塔基 0 号公路》。」

Babbitt 指的是,为了满足玩家期待,他们在前四个章节后插入了额外的「小章节」。事后看来,这些「小章节」起到了更大的作用,为游戏带来了全新功能和整体提升。

Limits & Demonstrations

「比如说,小章节『限制和诠释(Limits & Demonstrations)』是一个互动艺术展,它为即将到来的角色提供了一个窥视的窗口。但是它还有另一个目的,玩家曾经提出一些图像方面的 Bug,该艺术展就是为了测试和解决这些问题的。」

开发团队还曾纠结最后的预告片该做成什么样,才能在不剧透第五章的前提下给玩家带来惊喜。后来,团队成员打开第四章后续的「小章节」,从暴雨倾盆的场景中获得了灵感。Kemenczy 解释道:「基本上,你在预告片见到的就是小章节『不存在的人们(Un Pueblo de Nada)』里发生的内容。」

「那些内容变成了开发过程中重要的组成部分,」Elliott 说,「这种方式可以让我们更好地工作,而且更巧妙地进行创作,也让我们在忙碌的开发过程中得以喘口气。」

第五章预告片的截图

作者注:下文包含《肯塔基 0 号公路》第五章的少量剧透,请酌情阅读。

在 BGM 的烘托下,玩家往往能够感受到《肯塔基 0 号公路》最令人惊叹的场景。Babbitt 和乐队 The Bedquilt Rambler 为游戏制作了原声,在传统乐曲中融入了电子合成器的效果。显然,音乐在他们之间形成了不可分割的纽带。

「有时候,加入 DIY 艺术社区就像定期去教堂做礼拜一样,」Elliott 说,「我总认为自己算是噪音音乐流派(由噪音组成,没有固定音高,音的振动是不规则的,是未来主义思潮在音乐上的主要表现),每周至少会去一次类似地方,拜访同一类人。作为社区的一员,我感觉自己从中收获了很多价值。」

多亏了这趟未知的货运事件,让这些人的故事和情感在《肯塔基 0 号公路》里找到了一席之地,且互相产生关联。「我们想尊重生活在一个家庭或社区中的生活方式,设想当玩家来到第五章的时候,已经感受不到那么多的自我意识,」Elliott 说,「因为你扮演的其实是整个社区里的一员。」


这种有趣的伙伴关系也延伸到了 Cardboard Computer 现实的创造过程中。Babbitt 说:「Jake Elliott 总是很擅长与我们沟通工作,但在负责游戏剧本写作的时候会有点卡壳。」

「每当我在视觉创作上遇到障碍的时候,需要一些提示才能继续处理图形细节,所以我会去查看 Jake 写的对话文件。」Kemenczy 表示这种方法类似于「Oblique Strategies」,一种由 Brian Eno 发明的卡片系统,旨在锻炼大家的创造力,

「如果只有一个人单独完成这个项目,恐怕走不到终点,」Babbitt 说,「结果估计会截然不同。」

好在如今一切都尘埃落定,好在他们当初遇到了彼此。如今,他们各有位置。不管这其中努力、创造力和运气各自占多少比例,对他们来说,只要最后能把游戏完成,那就是足够的。

虽然每次更新会有所推迟,但每一个章节的发布都为这个「长跑」项目注入了新的活力以及各种热情满满的评论。与此同时,每一次更新也让玩家知道开发团队的努力和付出。

「你仿佛钻入一个兔子洞,没有退路,只能不断前进。」Babbitt 说。


步入尾声,放眼未来

Cardboard Computer 已经准备好给《肯塔基 0 号公路》划上句号了。

「我们一直都在思考这个问题,」Elliott 谈到延长开发周期时说道,「有时候,大家的工作节奏似乎特别慢,或者说大家都有意慢慢开发游戏。不过,我觉得这件事真的非常紧急。」

他们不再称《肯塔基 0 号公路》是一款「五章节游戏」,而是换了种说法:「一款由 Cardboard Computer 开发的游戏」。这是宣传方面首次,也是最后一次变更。看似是个细微的改动,其实意义不凡。

现在,你很难在网上找到 Cardboard Computer 下一个项目的详细信息。目前为止,团队只是表示他们不想再遵循章节式的游戏结构。「如果我们可以不用这么隐蔽谨慎地开发游戏,而是能与玩家一起分享,那该多好。」Kemenczy 表示。不过,就目前来看,大众的关注点还聚焦于《肯塔基 0 号公路》的尾声。

在整个系列中,第五章采取了较为明亮的色彩

原先游戏菜单只是一个简单的列表,但现在主菜单和游戏的叙事结构都变成一个圆盘,有点罗盘或占卜盘的即视感。

要从头开始吗?还是直接跳到第五章?要怎么重温已经被自己遗忘的章节?「这是大家常常向我们咨询的问题,」Kemenczy 说,「『到底该怎么体验游戏?』关于这个问题,我自己其实也没有答案。」

Elliott 表示自 2016 年更新第四章开始,「纪念和遗忘」便是玩家不得不面对的核心主题,而且早在之前就已经出现过了。

「有时候,你想去厨房拿个东西,一路从房间走过去,然后忘了自己原本想干什么,」Conway 一边喝着啤酒,一边享受着自己在猛犸洞的船上之旅,「那就只能折回去忆起自己要的东西。」

在面对 Conway 欠下的新债时,话头转给了故事的另一位主角 Shannon。此时玩家有两个选项:

「我想这是你欠他们的。」

「我觉得你确实有选择的余地。」

Cardboard Computer 已经学会如何活用这些「选择的余地」,而剩下的东西都掌握在玩家手中。

对于那些更需要同理心指引的人来说,游戏给出了一条中肯的建议:「各取所需,各得其所。」

翻译:王艺  编辑:Zoe

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KK想养猫
2020-02-11 福建
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想玩

甜番茄
2020-02-11 贵州
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快上eshop 那里的玩家有钱得很!不愁资金

zzzz
2020-02-11 山东
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[微笑]

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8.6

肯塔基0号公路

平台: PC PS3 Xbox 360
类型: 科幻独立