与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣

与《肯塔基 0 号公路》开发者们畅谈十年开发的酸甜苦辣

全文约 9800 字,阅读可能需要 17 分钟。

编者按:结束了近十年的开发之旅,《肯塔基 0 号公路(Kentucky Route Zero)》的独立团队 Cardboard Computer 可谓是了却一桩心愿。对于这个三人小团队而言,这款游戏确实给他们的个人生活带去不少影响,但他们也从中收获了许多快乐并大受裨益。在游戏终章发售之前,Polygon 编辑与他们进行了一次长谈,从虚拟游戏世界一直聊到开发者的现实生活,通过多方面了解他们在这个长期开发项目中的心路历程。

你还记得 2011 年 1 月份自己的生活是什么状态吗?

在那时,Jake Elliott 和 Tamas Kemenczy 这两位游戏制作搭档将自己的工作室定名为 Cardboard Computer。他们制作的点击式冒险试水之作《加利福尼亚之屋(A House in California)》曾在美国独立游戏节(Independent Games Festival,下简称 IGF)入围了最佳创意游戏的提名,该奖项主要颁发给年度最具有实验性和创新性的游戏。

《加利福尼亚之屋(A House in California)》

此后,二人又制定了一个更具野心的计划 —— 开发一款名为《肯塔基 0 号公路》的游戏。然而他们需要资金,走投无路之下,最终选择在当时还名不见经传的新兴众筹网站 Kickstarter 发起众筹项目,目标金额为 6500 美元。在 205 位支持者的赞助下,他们成功筹得 8583 美元。在当时的他们看来,这数字简直就是惊人的成功。

在他们的众筹页面上有一段展示游戏奇特平台跳跃玩法的视频,后面还附有一段简介:「这是一款魔幻现实主义风格的冒险游戏,主要讲述一条位于肯塔基州的秘密高速公路以及那些神秘旅者的故事。玩家将操纵古董家具派送员 Conway,给财务陷入困境的雇主送最后一单货物。一路上他会遇到几十位稀奇古怪的角色,交上几个新朋友以帮助自己克服沿途的阻碍。我们正在为这款游戏众筹资金,并计划于 2011 年秋季前后推出。」


然而,这款游戏并没能如期发售,到 2012 年依然没见动静。直到 2013 年 1 月份,Cardboard Computer 才推出了《肯塔基 0 号公路》的第一幕。此时,这款游戏已经没有了原先的平台跳跃玩法和色彩丰富的艺术风格,取而代之的是更具新意的点击式冒险玩法和一种介于矢量艺术与剪贴画之间的美术风格。工作室请来了音乐人 Ben Babbitt 加入开发,随着游戏规模的扩大,他在后续游戏开发中所扮演的角色也变得越发重要。

游戏的第五幕(即最后一幕)在 2020 年 1 月推出。除了这五幕内容,开发者们还另外创作了五个独立的幕间章节。他们还参加了维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria & Albert Museum)举办的第一次游戏展。


虽然游戏的开发时间比预想的要长得多,但在外界看来,这个项目从未放慢步伐,毋庸置疑,它最终会顺利完结的。通过观察这款游戏的开发过程,我们可以一睹这几位主创所经历的一系列人生转变,这其中承载了他们在艺术方面付出的 10 年汗水。

在《肯塔基 0 号公路》众筹发起的几个月后,为了让他们的另一款游戏《废墟(Ruins)》参展第二年的 IGF,工作室不得不再次向粉丝们众筹了 95 美元的入场费。如今,Cardboard Computer 已经与目前前景最好的独立游戏发行商之一 Annapurna Interactive 达成合作,并且在后者的帮助下将本作移植到主机平台。

《废墟(Ruins)》

在游戏正式发售之前,我有幸与这三位主创聊了聊他们创作《肯塔基 0 号公路》9 年以来的心路历程。对于那些还没有玩过最后一章的朋友,文章后面将有一段含剧透内容的问答,已在相关内容前面标上剧透预警,请各位读者酌情阅读。

玩家即导演

Polygon:当我第一次玩《肯塔基 0 号公路》第一幕时,总会忍不住想起这是一款 2010 年代早期作品,然后回想同时期的游戏都是些什么样子。第一幕于 2013 年 1 月首次亮相,当时 Telltale 的《行尸走肉》第一章正好发售不到一年。

我还记得当时的媒体评论总喜欢把这两款游戏并为一谈。首先,它们都是章节式的,这在当时算是一种不错的风潮;其次,两款游戏也都采用了上世纪八十年代末到九十年代初的冒险游戏类型;再者,二者皆尝试让玩家来主导剧情。


但在从头到尾体验过这两个系列后,我意识到二者在创意道路的选择上实际上是天差地别。回首来看,《行尸走肉》代表了大部分剧情向游戏渴望达成的目标,仿佛变魔术一般,让玩家相信自己的决定对游戏后续情节有着极大影响,人们完全置身于游戏中,试图做出攸关生死的重大抉择。游戏也会明确地告诉玩家,那些角色们会「记住」他们的重要决定。

而《肯塔基 0 号公路》做了一些与大部分主流剧情向游戏并不相同的事情。玩家所扮演的角色对叙事影响并不算大,他们只能决定游戏的氛围和背景,而不是主导情节走向。


我有种感觉,你们是故事的作者,而玩家只是有机会去 …… 怎么说呢?有人打了这样一个比方:玩家就像导演,给角色提供背景,为影片挑选设定和基调,他们可以决定现有场景给人的感觉,但总的来,说剧情走向是由制作者们决定的。

抱歉绕了这么一大圈子,但我还是很好奇:你们 2012 年开始这个项目,并着眼于互动式叙事时,是刻意想摆脱传统叙事模式吗?你们是不是放弃了让玩家掌控剧情的思路,转而由设计者们担任编剧,玩家只是顺势发挥,更像照着剧本拍摄的导演?

Jake:对,我觉得是这样。我记得在很初期的时候,我们曾经这么讨论过,把玩家当成是故事的表演者之一。就像是任何一种表演形式中的演员那样,他们在表演方面可以发挥很大作用,但他们并不负责写剧本。所以没错,我们在初期确实是这么想的。

而且我们也考虑过加入管理元素。提到管理,玩家很多时候更关心游戏中的策略。他们会琢磨:有没有能优化游戏流程的方法?能不能通过一些策略让剧情朝着我希望的方向去发展?


我们并没想让玩家精于策略,或倚靠策略玩这款游戏,这是我们始终奉行的一条设计准则。我们给玩家提供了不同选项,但从没告诉他们哪个选项会对叙事产生影响,他们也不清楚选了某个选项后会得到什么结果。

我们希望玩家在大部分体验过程中能出于纯粹的好奇或个人兴趣做出某种选择,或者说让他们完全入戏,给故事增加一点转折。


既是写故事,也是写自传

Polygon:在完整通关游戏后,第三幕与我产生了新的共鸣。和大多数故事一样,剧情的中间部分总是角色们形象塑造得最丰满的时候。Conway 原本只是想通过 0 号公路将包裹送到目的地,但这个任务却因为其他人的相继加入而变得更加复杂,比如为生计而奔波的电视维修工 Shannon Marqueze,似乎被遗弃的男孩 Ezra,以及机器人音乐家 Johnny 和 Junebug。

一行人来到一个叫「Hall of the Mountain King」的洞穴,他们在那里遇到了一位叫 Donald 的科学家。Donald 正和其他研究人员一同开发一款名为「Xanadu」的电脑程序,用它来模拟现实世界。

「Hall of the Mountain King」

这是一个非常奇怪,听起来天方夜谭的事情(尤其对于没玩过本作的人来说)。然而这一段内容却让玩家感觉相当合理,而且极具个人风格,像极了一部自传。

此时此刻,柯勒律治的那首诗突然浮现在我脑海中:《忽必烈汗》。我甚至觉得游戏里的 Donald 在某种程度上借鉴了这首诗。

【作者注:《忽必烈汗(Kubla Khan)》是诗人柯勒律治(Coleridge)最著名的一首诗。在序言中,柯勒律治表示自己在读过一篇有关忽必烈可汗修建元上都(Xanadu)的文章后进入梦乡,梦醒后他便诗兴大发。他一直说这首诗不完整,因为他没能记住整个宏伟梦境。这首诗描述了人工修筑于上都的「逍遥宫」与四面围绕的永恒奇景之间和谐共存的画面。沃土之上,城墙和高塔围绕而建,花园明媚,小溪蜿蜒,如山丘一般古老的树林环抱着沐浴阳光的草地。在创意诗歌领域中,如此美妙的诗句为数不多了。】


这些无业游民聚集于这样一个堆满报废电脑和各类仪器设备的洞穴深处,言语中透着柯勒律治诗句的风格。这让人挺发愁的,这群科学家在洞穴里创作着自己的「杰作」,但同时也在逐渐接受这项工程可能永无完工之日的现实。

这是游戏的第三幕,而你们当时也正好走到了这项耗时近 10 年的项目中点。所以我很好奇,在项目已经开发完成的今天,再次回顾这部分内容,你们认为其中有多大成分是出于对自己境况的映射?或者说是你们的「自传」?


Jake:在第三幕的「Xanadu」计划中,我对 Ted Nelson 这个角色有过很多思考。他一直在研究「Xanadu」计划,该计划就像是另一种形式的互联网,对吧?他在 20 世纪 60 年代创立计划,随后将毕生精力都倾注到该项目中,而且至今还在研究。

在游戏和软件领域,类似「Xanadu」这种传说般的项目其实不少。而这些项目之所以能够继续,就是因为某个身居高位的人或团体对这种「不可能达成的事」抱有一种执念。我一直在想,假如我看到了这种项目,我的反应肯定会是:「天哪,我该不会也重蹈覆辙了吧。我可不能让这情况发生在我身上,绝对不可以。」

所以没错,这确实是我们在制作游戏过程中的一些思考。


但我觉得我们每隔两年就推出一些新内容,让游戏继续下去,这方面做得蛮好的。每次推出新内容就仿佛在地上插一个旗子,表示我们顺利完成,宣告着:「这一部分我们完成了,且不会再做改动,可以开始着手下一件事了。」所以关于你上述担忧的境况,其实我们自己也在害怕,并试图在开发过程中努力避免。

Polygon:在第三幕中,洞穴里的研究员们很害怕另一群外来者,他们怀疑这些人会在夜里给他们的项目搞破坏。后来,我们发现这些外来者都是些活着的骷髅,他们为地底下的酒精工厂干活。这些骷髅都是签下契约的仆从,被他们永远也还不清的债务所奴役。


我总是忍不住把这些外来者和酒精工厂解读为「一位创作者受到来自观众和行业的压力」。我很好奇你们在开发这个项目的时候,会从玩家那儿接收到什么样的压力呢?因为在我看来,你们真的是早期为数不多在 Kickstarter 上众筹成功的大型游戏。虽然放到如今这个众筹金额动辄上百万美元的行情中显得不值一提,但在当时,你们的众筹对于一个开发独立游戏的小团队来说实属成功。

玩家始终支持着你们,工作室还注册了 Patreon 账号,从而获得资金支持来维持内容更新。你们还设立了服务热线,玩家可以得知下一幕的发售日期。在这款游戏的开发过程中,你们如何学会了与粉丝们协商交流?毕竟玩家免不了心急,会想获得更多内容,想尽快玩到完整版游戏。


Jake:压力肯定会有的,尤其是对于一个长期项目来说。但我觉得我们的粉丝都很好。Kemenczy 你觉得呢?

Tamas:确实,粉丝真的给了我们很大支持。我觉得难点在于,我们要学会与他们分享工作进展,并且要多多沟通,与此同时还要小心谨慎,不能剧透。至于未来的项目,我们不介意多透露一些。我很喜欢与粉丝们建立的交流方式。

Polygon:我能感觉出你们真的很渴望通过新的渠道与粉丝建立联系。他们可以拨打电话,通过语音留言的方式给下一幕的内容提建议。你们是否有意打破仅通过推特与粉丝们互动的常规方式?

Tamas:是的,这是当然的。就有点像我们做的幕间章节一样,都属于我们玩的新奇点子。我们想要摆脱传统模式,使用一些类似的跨媒体手段。


如何自我定位?

Polygon:你说得对,幕间章节部分总感觉是几款独立的艺术项目,仿佛和那五幕主线内容不是同一款游戏。它们更加独立,这正是我喜爱它们的地方。

提到在开发过程中所受到的压力,这是整个游戏行业都要面对的现实。但在我看来,你们几位好像始终置身于行业外。我不知道你们是否也这么觉得,仿佛是多亏了众筹网站才让你们不必以某种身份参与到行业中来。

所以你们觉得自己在游戏产业中该如何定位呢?你们和游戏产业的关系或你们对它的看法在项目开始之后有什么改变吗?


Tamas:对,是这样。你说的有一定道理。我的意思是,我感觉自己快要与世隔绝了,为制作这款游戏前后花了 20 年的时间。虽然我自己也不是很确定,但感觉许多游戏产业的事情我们不必关注。

Ben:我认为我们三个与游戏产业的关系各不相同。我们以不同的方式参与到游戏文化中:玩游戏、做游戏、关注游戏以及参与相关的对话。而且这些年来,这种情况也有所起伏。

起初,在我着手为游戏制作音乐的时候,几乎完全不了解独立游戏。我是说,我甚至不知道你可以自己做一款游戏出来。Jake 是我遇到的第一个做过游戏的人。当然,我现在认识了很多游戏制作者,知道有人能做到,而且有很多人在开发游戏,有趣的游戏层出不穷。

但我始终认为,(至少对我而言),如果花了很多时间去创作游戏配乐,我恐怕就很难再有多余的精力去玩其他游戏,或者说关注它们。


Tamas:我们以前经常参加各种游戏节之类的活动。虽然这是一个进行了很久的项目,但我们却感觉自己实际上已经做了 10 款游戏,不过大家普遍还是把《肯塔基 0 号公路》看作一个整体。所以在早期开发阶段,我们会因为能参与业内的游戏活动而感到兴奋。不过像维多利亚和阿尔伯特博物馆展那类活动,真的很 …… 那是一次非常棒的展览,能有幸参加真是太好了。

Ben:确实,那是全世界独立游戏社区的一次大聚会。我们去伦敦参观了那次展会,我在开幕式上遇到了很多同行,在此之前大家可能只在推特上互动过,这让我感到非常激动。

Tamas:其实游戏产业本身和传统艺术领域之间存在着一种有趣的跨界现象。


苦乐参半的开发历程

Polygon:你们在开发游戏时遇到最大的挑战是在什么时候?有没有哪一刻你曾经想过:「天哪,我们这是给自己摊上了什么麻烦啊?」

Ben:在我们做第四和第五幕之间的幕间章节(也就是「Un Pueblo de Nada.」)时,该部分内容比其他几个幕间章节都要多。此前我们计划好了时间,结果却用了一年才算完成。我们当时就在想:「天哪,这游戏怕是永远也做不完了。」

Tamas:之前有个幕间章节叫「Here and There Along the Echo」,那一段非常有意思,我们用了其他形式的媒介进行创作。在这一段里,我们为游戏做了一部电话。

Jake:这主意是你出的。

Tamas:我们花了很长时间录那些台词,当时我就忍不住感慨:「这可太难了。」

Ben:但回头再看,这也是整个项目中最有乐趣的一部分!

Tamas:是的,而且而且我很乐意再试一次,当时为制作这一章准备的设备我还留着呢。


还有一件事发生在游戏开发之前的阶段,那时候我们甚至还没决定走章节形式。这个项目在美术风格上已经历过多次迭代,而且我们也已经改变了游戏的玩法机制。

这时我们就在想,我们这是给自己找的什么麻烦啊?关于这个项目,我们不仅对别人做出过承诺,而且自己也很确实很想做,但到底该怎么经营呢?当时我们认为把游戏流程做得太短并不好。

在那段时间里,我们开始考虑并研究章节式游戏,认为这对小团队来说会是个很好的模式。这样一来,我们可以把项目做完,而且能够为其获取足够多的关注。我们可以按照自己的想法把握开发节奏,同时也会给自己定一个推出新内容的期限,而不是把时间都浪费在某个点子上。

制定出这种章节更新和推出额外内容的目标对我们来说真的很有帮助。


十年开发过程中的改变

Polygon:在这次访谈之前,我回头翻看了你们 2011 年的众筹页面,游戏从最初的样子到如今的改变真是让人感到不可思议。在众筹视频里,我最喜欢的角色 Junebug 是一个南方美女的形象,但她直到几年后才出现在第三幕。

现在的她是一个前卫艺术家,和另一个长得像克劳斯·诺米(Klaus Nomi,德国男高音演员,以其宽广的音域和超凡脱俗的舞台角色而闻名)的机器人结伴而行。以 Junebug 为例,漫长的开发过程是如何改变了这款游戏的原貌呢?

Junebug 和 Johnny

Jake:Junebug 这个角色我们一共修改了三版,现在的她是第三个版本。角色原型是洛丽泰·林恩(Loretta Lynn,美国乡村音乐创作歌手),在众筹视频里看着简直就是林恩本人。后来第二版我们把她改成了林恩和罗西(Rosie,《杰森一家(The Jetsons)》里面的机器人女佣)的结合体,这挺酷的,但 ……

直到我们做了第三幕,在 Junebug 首次登场的时候,才真正确定了这款游戏的基调。

玩家会遇到一些不同的人,让他们和自己一同旅行。你可以同时带上两个人,他们会为你提供不同的能力。比如 Junebug 的能力就是她可以和计算机交流,所以当你需要和电脑对话时,她的作用就很大。

Junebug 的形象变化

这是一种完全将角色工具化的设计思路,但后来我们把 Junebug 加进游戏的时候,又重新设计了这个角色,也重做了她的搭档 Johnny。她的演变过程可以映射出我们整款游戏中所有角色的改变。

Tamas:Junebug 第二版的样子更有机械感,身上装着轮子,看起来怪怪的。在设计第三版的时候,由于游戏风格已经确定,所以我们更想强调出一种戏剧感。我不知道该怎么解释,反正就是类似舞台剧。在设计 Junebug 和 Johnny 时,我们自问:假设他们是由真人演员扮演的机器人,外观该是什么样呢?最终我们决定减少了一些机械感。

带轮子的 Junebug

Polygon:在设计方面,「剧场感」已经成为了你们的设计标准吗?

Tamas:是的,我们是有意而为之的。在第一幕推出之前,我和 Jake 就讨论过这个。在众筹期间,我们设计的是平台跳跃的环境背景。你只是在场景之间移动。我们认为它无论在机制上还是功能上都已经不再符合新的游戏情节,所以开始考虑戏剧。

我们在编剧和叙事设计中加入戏剧设计元素,Jake 也一直在研究那些剧作家。后来我们开始考虑戏剧的舞台设计,并认为回归更传统的点击式冒险游戏能让我们制作出更紧凑、更小巧且更有亲和力的场景。

我们可以制作出几个相互独立的舞台设计,让很多不同的事情同时发生。

通过舞台设计,我们可以把一个很小的空间分成多个层次。于是我们参考了《推销员之死》两个戏剧版本中对主角 Loman 家的设计,又研究了 1985 年的电影版。

他们设计的建筑结构并不真实,场景里有很多缝隙,你甚至可以透过它们看到后院,光线也较为昏暗。这些后来都成为了我们的灵感来源,仿佛是给我们的设计找到了一个起飞的平台。


剧透预警:接下来的问答和图片包含了对《肯塔基 0 号公路》第五幕的剧透信息,请各位酌情阅读。

如何完美收官?

Polygon:最后一幕开始时,角色们爬回地面,他们不仅找到了原本的目的地「5 Dogwood Drive」,还见到了一个沐浴在阳光下的小社区。而在此之前,游戏时间始终设定在夜晚。

这一幕发生在一个不间断的场景中,玩家的视角可以纵览整个小镇,仿佛上帝视角和监控探头的结合体。

Ben:很有趣的解读。

Polygon:嗯,但游戏的表现手法还是要比「监控视角」更缓和一些。玩家改变剧本的方式变成了从人物对白中选择高亮词汇,从而改变对话焦点。这一切都让人感觉很精致且自然。

很显然,游戏的每一幕都有所变化,但这终章的变化最为醒目。你们从一开始就有意区分终章和前几幕的风格吗?还是说哪个突发奇想的点子让你们决定这么做?


Jake:是的,我们是有一个这样的点子,首先让故事围绕一个人展开,然后围绕一个小团体,之后再着眼于整个社区。所以我们肯定是希望在叙事中展现出这种想法,而终章就是一个迸发的顶点。

在这一幕,你会听到多种形式发出的不同声音。有的声音仅仅只是人们在交谈,有的声音则来自这个地方的历史。历史的发声方式与当前人们的说话方式不同。

Polygon:你们设计「5 Dogwood Drive」的灵感来自哪里?我首先想到的是布莱希特(Bertolt Brecht,德国戏剧家兼诗人)的戏剧。

Tamas:对,其实我们有几种不同想法,但大家都希望这所房子在这个老旧小镇上看起来独特显眼。

我们不想让它看起来只是一栋普通的房子,也不想让它与其他楼房混为一体,成为众多房子中的一员。与此同时,我们也不希望它看起来过于崭新,这就是为什么它身上有一些风吹日晒的痕迹。你可以看到这一幕开始之前洪水里的泥浆冲刷着这栋建筑及其周围环境,它给人感觉是真实存在的。


Jake:我们曾经有过这样一个点子,把房子设计成剖面形式,这样可以看到家具布局。我认为这种剖面图的设计能把房子变得更有戏剧感。

Tamas:对,还有阳光也是,我们非常想让阳光具有戏剧感,就像我们如此长的开发历程那样,有种「守得云开见月明」的即视感。大半时候,游戏里的建筑都是剪贴画风格,但这次我们想让这栋建筑更加写实,少一些幻想成分。

我们不再想要那种剪贴画般淡入淡出的效果了,想改为明快的风格,仿佛如梦初醒。第一幕加油站那里也同样给人一种真实的感觉,你就像来到了一个真实的地方,一座真实的小镇。

所以我们在思考如何设计 Dogwood 的房子时,已经在反复琢磨如何呈现出这种感觉。最后我们决定采用一种既可以让人一眼看到其内部结构,又不会给人感觉不完整或格格不入的建筑风格。


关于黑猫

Polygon:这也许是接下来我要问的最重要的问题了:那只猫有真实原型吗?

Tamas:有的。

Polygon:哇哦。

Tamas:我养了一条黑猫,但它已经去世了,就在我们制作最后一幕的期间,所以 ……

Polygon:我很遗憾听到这个消息。

Tamas:不必遗憾,它的猫生很长,也很美满。我的住处有一个很棒的院子,它在院子里的阳光下度过了很美好的晚年时光。

Jake:所以它现在也算是永远地住在那个小镇里了。

Tamas:实际上,从游戏第一章开始,那只黑猫就如影随形。你可以在回收空间局和拖船上看到它,仿佛一个贯穿始终的彩蛋。


影响与收获

Polygon:请回答我最后一个问题,然后我就放你们走。花费近十年制作一款游戏对你们的生活产生了怎样的改变?

Tamas:Jake,你想先回答吗?我不清楚该怎么说。

Jake:当然可以。这有点算是我们的 …… 我差点就要说这是我们的生活了,如果真是这样那负担就太重了。我们都有各自的生活,但开发游戏始终是生活的重心,真的。我很难想象在过去 10 年里大家是如何安排生活的,也很难假设这 10 年里我们不做这款游戏又会如何。

我们之前制作了很多艺术作品,但现在我们有了更多粉丝,或者说是更多类型的粉丝。以前我们的关注者很少,而且大多都互相认识。但现在,我们的粉丝群体很广泛,而且大部分我们都不认识,所以我们的工作方式也与以前有所不同。


Ben:对,我想说这种方式已经完全改变了。我现在住在洛杉矶,而我之所以来到这里,就是因为我一直在做的东西是这款游戏的一部分。当我刚开始做游戏时,我才 22 岁,还在上大学,还从来没有为任何项目做过音乐。

如今一切都变得不一样了。当然,时光荏苒,没有什么是一成不变的,但这款游戏确实影响了我生活里的很多方面。我花了大量时间去打磨一门手艺,学习运用一整套创作性的工具。在参与这个项目的过程中,大家都经历了不小的改变。

我原本不会做音效,只制作了第一幕的音乐,Jake 负责音效设计。到了开发第二幕的时候,音效设计也由我接管了。这是我首次尝试做声音设计,你也可以把它叫做拟音、音效等。在制作第二幕的过程中,我学会了如何制作音效,并且继续学习。当然,我至今仍在学习阶段。


现在我可以比较轻松地完成这方面的任务了(那些涉及繁杂编程工作的任务除外),但仍需要学习。如今,无论是作为一名艺术家,一名音乐人,还是一名音效设计师,我都比刚开始的时候更有自信。而且我认为,没有这个项目,我就不可能有机会花大量时间来磨练这些技术。真那样的话,我现在多半只能做一份普通的工作吧。

Tamas:我也是先专精于一个小的领域,然后再慢慢向受众更大的领域过渡。我爱做游戏,这工作太棒了,我十分感激这款游戏为我带来的收获。

Ben:确实。这款游戏给我带来的积极影响比其他任何事都要多,这是毋庸置疑的。

Tamas:至少我们能按照自己的意愿工作。

Ben:是啊,这真是三生有幸。

翻译:Garrett  编辑:Zoe

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