篝火扫雷团:努力的《人中之龙》模仿者《黑道牛仔》

篝火扫雷团:努力的《人中之龙》模仿者《黑道牛仔》

全文约 2400 字,阅读只需要 5 分钟。

《人中之龙》系列之所以能够成功,除了跟动作设计、任务体系、内容丰富度等底层架构的高品质有直接关系以外,全世界独一份的日本特色黑道气氛显然才是它能够给人留下深刻印象的真正原因,这个题材如此难掌控,以至于这么多年来很少看到有谁拿出同样规模、同等质量的作品来企图分一杯羹。然而在 2 月 18 日这一天,我竟然在 Steam 上和一款类似题材的作品不期而遇,并且带给我十分复杂的游戏体验。


从基础架构来看《黑道牛仔(Cowboy Yakuza)》是一款俯视视角第三人称动作过关游戏,玩家控制的主人公 Cleveland Waingro 是一位在日本生活的美国黑人小混混,长得孔武有力,满口脏话不拘小节,因为在公园打抱不平意外惹上黑道势力,不过跟很多独闯龙潭伸张正义的故事不同,Cleveland 最终加入了他们,整了一套日本特色的纹身,自己也成为黑帮的一员……


虽然是关卡制,但和很多清版过关游戏相比《黑道牛仔》在故事交代、角色塑造、剧情对话等方面投入的资源明显更多,不仅几个主要角色都有品质不俗的 2D 立绘,而且还有不少剧情过场穿插在一次次打斗之间,比较到位地烘托了角色个性。而之所以在这个部分能够有较好的表现,应该跟制作组请到知名制作人须田刚一(代表作《英雄不再》系列等)在故事线、世界观构筑方面提供协助有关,这当然是游戏的一大卖点,也是吸引我购买的重要原因。


而故事方面有一点值得特别表扬,就是打破了「全宇宙都说日语」的惯例,角色之间的语言交流更符合真实情况。主人公和他卖迷幻药的好友都是美国人,彼此之间当然就说一口「F 单词」满天飞的粗糙英语,而游戏里的日本人则都是日语配音(字幕还是英文的),刚开始只会一点日语的主人公跟这帮人基本无法交流,也让他们之间的冲突爆发显得更加合理,直到后来在能说多种语言的女主角帮助下,彼此的关系才慢慢缓和。


尽管「语言障碍」作为设定之一也曾在不少游戏里出现过,但绝大多数情况下制作者为了开发上的便利,很多作品还是有意无意忽略了这个元素,要么用类似「翻译器」的高科技物品一笔带过,要么直接就让不同国家甚至不同星球的角色都说同一种语言,而实际上不同语言造成的文化区隔本身就是一个很好的故事矛盾爆发点,《黑道牛仔》在这个问题上的处理思路给我留下很深刻的印象。



另外游戏的场景构建也十分用心,可以明显看出借鉴了《人中之龙》系列虚实结合的表现形式,比如一眼就能看出取材自大阪道顿崛附近的游戏地形、无处不在的自动贩售机(也是补血的设备)、身穿奇装异服的日本辣妹等等,完全就是个缩水版的《人中之龙》,只要不去纠结贴图质量和 NPC 动态这些细节,乍一看还挺能唬人的,说明制作组真正抓住了在游戏里还原日本现代城市风貌的一些要点,用有限的资源很好地进行了真实的再现。


不过另一方面,虽然有一些值得一提的亮点,但总体而言《黑道牛仔》受开发资源限制而暴露出的粗糙感还是无处不在,特别是在核心的战斗系统上只能用原始来形容。

游戏每一章以多场战斗为主要内容,剧情对话穿插其中,跑图界面和战斗场景之间没有切换,只要走到特定位置系统就会用空气墙把一小块区域跟外界隔离起来,之后再刷新 3 到 4 波杂兵,打完之后封锁解除,继续前往下一个场景。


非常真实的死亡效果……

攻击方式主要由轻攻击、重攻击和闪避的组合来实现,轻攻击的小连招可以对普通敌人造成硬直,重攻击用来破防,部分精英敌人可以在受到轻攻击时不产生硬直并用蓄力技反击,能够对主人公造成巨大的伤害。游戏里没有补血道具的设定,也没有受伤无敌时间,必须时刻小心不要被多名敌人围殴,一旦死亡只能回到上一个自动保存点重新开始战斗。


游戏的一个特色功能是主人公可以消耗在人形状态下不断攻击积攒的法力槽变身成两种「恶鬼」形态,一种使日本刀,一种手持巨大的狼牙棒,变身之后法力槽会徐徐减少,归零之后自动变回人形状态。


「恶鬼」形态首先会大幅提升玩家的攻击力和攻击范围,不过基本的技能组合没有太大变化,还是轻重攻击组合或是按住轻重攻击键引申出的几个变招,不过与人形相比战斗难度肯定是大幅降低,甚至有种割草的感觉。持日本刀的蓝鬼攻击频率高,适合攻击单体敌人;红鬼狼牙棒的普通攻击是范围巨大的横向挥动,面对多名敌人时效果显著。此外「恶鬼」形态的第二个好处是在攻击时能够显著回复主人公失去的 HP,也是游戏在战斗过程中几乎唯一的回复手段。


但这个战斗系统的新意也就仅此而已了,连招匮乏,战斗特效单一,敌人种类过少且行动模式过于简单,包括 BOSS 在内都只有普攻、特殊攻击、防御等2、3种招式,但是威力奇大无比,光是精英敌人的特殊技就够玩家喝一壶,BOSS 更是直接两拳带走,变身之后也不一定能压制得住。这让我几乎只能全程采用一种攻击方式来应对一波又一波的敌人,基本没有什么操作空间,再加上优化问题导致的丢帧和拖慢,让本该成为亮点的战斗难上加难。

总结

《黑道牛仔》的开发商 Active Gaming Media Inc. 主业是游戏本地化,但实际上旗下有最近一段时间开始崭露头角的独立游戏发行商 PLAYISM、知名游戏媒体 AUTOMATON 以及其他众多游戏相关业务,掌握一定的人脉和资源,最近几年也开始着手游戏开发项目,这部作品显然是该公司的试水之作。

这种质量的过场就很让人出戏

客观来讲游戏具备一些吸引人的要素,比如不错的美术效果、新奇的故事情节以及给人留下深刻印象的角色形象等等,从中能够看到制作者的认真态度。可一旦深入下去就会发现这部作品看似不错的框架下有太多东西需要补充,尽管处于 EA 阶段,但明眼人都能看出来很多内容的缺失不是靠几个补丁就能填上的,特别是战斗部分因为架构太过简单且手感粗糙,很容易让人产生枯燥不耐烦的感觉。

所以现在这个状态肯定是不值得推荐的,哪怕是《人中之龙》系列的爱好者或是须田刚一的粉丝,也不值得在这部作品上投入太多精力。

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