策划艾莉「复仇之旅」主题的矛盾心路历程
—— 请您再给我们说说《最后生还者 第二部》的故事主题吧。
Druckmann:这个主题想必大家已经在前作的交互游玩体验中感受到了,那就是类似父母对孩子的那份「无条件的爱」、「无偿的爱」。我们探寻的是,人类出于这份爱,能够付出到何种地步。因此在游戏中,既有着温暖美好的时刻,然而随着临近结尾,也暴露出残酷黑暗的现实。最终,乔尔为了救出艾莉不惜背负怎样的代价,是我们希望玩家能够深刻感知的体验。本作探求的故事主题与第一部基本相同,依然是「为爱付出」。但这回不同的是,我们给艾莉增添了「深爱之人身受重伤」的设定,极重感情的艾莉为了自己的爱人,开启了复仇之旅。
—— 为什么这次的主题要设定「深爱之人身受重伤」这一条件呢?
Druckmann:我们认为加上这个设定会让故事更富有戏剧冲突,并且我们还设置了可能会令玩家难以抉择的选项,为了能在选择行动的过程中感受到艾莉与乔尔的不同,设定这个条件最合适不过了。与乔尔相比,艾莉的性格更加纯粹而热烈。比如同样是遭遇了他人的欺凌,乔尔奉行现实主义,会审时度势做出最优选择,甚至包括妥协,然而艾莉却会产生「绝对无法原谅」、「绝不会轻易放过」的想法。因此我们认为,增加这样的条件设定,会让玩家更加切实地感受到两人的差异。
—— 但是,在经历了前作那段残酷的旅途后,很多玩家都希望乔尔和艾莉从此过上平安幸福的生活。然而在本作中,艾莉却将再次开启一段危机四伏的旅程,各位开发者们作为艾莉的「生身父母」不会为此感到纠结矛盾吗?
Druckmann:当然纠结过。我们不仅在前作上倾注了大量的心血和时间,本作同样也开发了很长一段时日,自然对这二人(乔尔和艾莉)产生了很深的感情。不过,若是在前作结局之后草率地编写一个「乔尔和艾莉从此过上了平稳幸福的生活」的故事,则无法表达我们对二人的尊重之情。
—— 对于乔尔和艾莉的敬意吗?
Druckmann:是的,在思考怎样才算是对他们致以最大的敬意时,我们想到的最终答案就是尽力把乔尔和艾莉描绘成真实存在的人,并通过符合二人作风的故事来触动人们的心弦。纵使万般纠结,我们依旧把主题设定为了「复仇」。
—— 从面部表情的波动上看,在过场剧情中人物表情的变化简直惊人得真实,想必在这方面下了不少功夫吧。
Druckmann:只有玩家们对游戏角色投入真情实感,把他们当作真实存在的人类看待,本作的故事才能成立,因此我们在过场的剧情演出上耗费了大量的心血。在设计场景时,我们一边构想该游戏角色在当下的节点翻涌着什么情绪、想要传达什么讯息,一边进行开发。对于游戏的主要角色,为了尽可能还原出演员们精彩绝伦的演出,我们开发出了一套新的人脸表情动画系统,你可以通过人物的皮肤纹理、骨骼形态、眼睛充血等微小的细节,感受到演员本身的精湛演技。游戏中,人物面部特写与动作捕捉都十分自然,战斗时生气、害怕的表情也更灵活生动。
—— 您希望玩家能更关注什么方面来游玩呢?
Druckmann:我们进行了很多优化改善,比如新实装的「伏倒(匍匐)」动作配上了独特的动画,还优化了敌人的 AI 算法等等。但是与其说想让大家只关注哪一点,我们更希望玩家们能够体验到这是一款整体高水准高质量的交互故事游戏。顽皮狗出品,质量一定有保证。
—— 本作追加了崭新敌人 —— 可以追踪艾莉的巡逻犬,大大增加了战斗时的紧张感,可以跟我们说说这么做的原因吗?
Druckmann:本作中登场的感染者是现实中不存在的敌人,然而我们其实是想打造一部极富真实感的作品。所以我们在思考导入新的敌人的过程中,浮现出了一个有趣的想法,那就是在《最后生还者》的世界中,可以利用训练有素的军犬来巡逻或者追踪敌人。在 AI 管理方面,前作中可以使用视觉和听觉来感知敌人。本作中新增了巡逻犬的嗅觉,应该也会给大家带来新的游玩体验。而且,这也让敌人显得更有人情味,因为巡逻犬随主人一起行动,它被杀死后主人将倍受打击,并且做出痛苦崩溃的反应。
—— 那么爱狗人士们肯定也会犹豫吧。
Druckmann:我也是「犬派」,所以十分能理解这份心情。请大家多多尝试各种方法,不用非得置狗于死地。
—— 最后您有什么想对玩家说的?
Druckmann:一直以来久仰《Fami 通》大名,当年我还只是一名玩家,也曾四处搜罗《Fami 通》的杂志,我知道贵社在玩家中非常有人气,能够接受采访我感到十分荣幸。不知道读者们会对我们这部历时甚久、潜心开发出的游戏有些什么感想呢?我已经忍不住开始期待了。
美术总监,John Sweeney(文中简称 Sweeney)
追求极致真实而诞生的世界
—— 许多人惊叹于公开的视频中那美丽的风景,还有登场角色们精湛的演技,请问是运用了什么样的手法才得以实现的呢?
Sweeney:我们致力于提升本作各方面的整体品质,争取能超越前作。尤其在精细地描绘角色上投入大量精力,提升了全体模型和质感的分辨率,增加细致入微的动画,设置了游戏世界中的全部要素会随角色的行动给出反应及变化的系统。环境设计上,不论是西雅图的风吹拂着的荒野草原,还是潜伏着感染者的房屋内的阴暗角落,我们都力图把游戏中的场景还原现实做到极致。环境设计师数次前往西雅图取景调研,将当地的植物和土壤用于摄影测量并扫描至电脑,获得了开发时珍贵的第一手资料。我们还实地造访了艾莉在西雅图之旅中会经过的所有地点,行走于每一条街道,详细地调查了每一处细节。
—— 正因为你们苦心追求极致,才打造出这么真实的游戏吧,一点儿也看不出是虚构的世界。
Sweeney:新系统也发挥了重要作用,它可以模拟某种特定的粒子,从而使风、雾、雨、血看起来和真的一样,应该也会影响玩家游玩时看到的环境效果。这是我们的技术人员殚精竭虑、煞费苦心的杰作,可以称得上是一项令人惊艳的技术成果。我永远也不会忘记开发团队的 Artem Kovalovs 向我展示新系统的那天,看到沿着艾莉的手腕滑落的雨滴真实得仿佛触手可及,甚至还会随着艾莉的射击角度和重心的改变而变化坠落形态,大家都兴奋得手舞足蹈,因为这个新系统应用于环境开发时,居然能呈现出足以以假乱真的雨滴效果。
—— 的确在本作中,天气与环境的表现更加真实。
Sweeney:现在的光影技术已经有了长足的进步,可以在空间里营造一些特有的氛围。玩家在本作中进入有感染危险的区域前,可以明显感受到之于前作要更加浓郁到令人毛骨悚然的阴森气氛,而这正是刚才介绍过的新系统的功劳。
—— 本作的美术设计中最艰难的部分是?
Sweeney:整体来说还是光影部分。本作在环境光源和间接光源对于移动中的主角和周围环境的影响上下足了苦工,为此必须制定出满足多种条件、适用长时间游玩的光影规则。其中之一就是使用了用于 E3* 的 demo 中研究确立的光影手法,但仍须找到环境光的衰减与游戏中人眼可视范围之间的平衡。
注*:E3 是 Electronic Entertainment Expo 的简称,是每年在美国举办的全球规模最大的游戏展会。
—— 您希望玩家们重点关注什么地方?
Sweeney:请大家多留意本作的色彩(色调)方面。通过熟练地拿捏细腻的色彩和光线,我们希望从视觉上唤醒玩家去关注故事中的角色正在经历的一些特定的感情。在创作色彩剧本(确定每一幕场景的配色以及光影的工作)初期阶段时,我们的中心课题就是建立这种「视觉系统」。为了能应用在整体的游戏中,我们不断探寻各种方法,从而使这个系统得到了质的飞跃,在视觉层面上增强了叙事效果,丰富了人物性格塑造,期待能够在无形之中提升玩家体验故事时的游玩感受。
—— 请您对翘首以待游戏发售的粉丝们说几句吧。
Sweeney:我等不及想知道大家的反响了。为了让前作粉和新玩家都能感受到这部作品的特别之处,我们开发团队全体人员不断挑战极限,虽然过程艰辛,但大家都十分享受、乐此不疲,祝愿各位玩家也能够享受到一场酣畅淋漓的游戏盛宴。
编译:椎名梨
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