经典叙事架构带来纯粹动作体验
从游戏形态来讲,《斩妖行》和当年香草社叫好不叫座的《胧村正》有些类似,只不过世界观、故事背景被换成了原汁原味的中国特色 —— 时逢乱世,魑魅魍魉横行无忌,主人公陆云川是一位本领高强的「斩妖人」,但因为一时心软害死同门而被逐出师门。不过他依然秉承自己「斩妖人」的行事准则,为了保卫百姓平安与各种取材自《山海经》、《拾遗记》等古典志怪作品的妖魔决一生死。在这孤身前行的路上,遇到祸害人间的妖魔鬼怪他自然会挺身而出,看见心怀善念的妖灵也难免有所动摇,心态逐渐从单纯变得复杂,发现世间百态、敌我之分有时竟并非如之前想象的那么黑白分明。
这样的结构很容易将战斗、任务线、物品搜集等内容串联起来,从进入游戏的第一分钟开始作品就营造出十分古朴、经典的任务+战斗+探索的整体氛围,架构虽说有些老套和单纯,但有风格各异、品质出众的美术效果陪伴,穿梭在各个场景之间本身就给人十分舒爽的感受,配合爽快感极高同时又紧张刺激的战斗体验,让人可以十分顺畅地推进故事、挑战难关。
游戏的区域地图被切割成数十个小房间,彼此之间由位于特定位置的通道相连。这些房间在地图上虽然都现实为同样大小的矩形方块,但实际面积大小不一,一般分为上下好几层平台,能够十分方便地切换站立位置,结构并不复杂,也几乎没有专门刁难玩家的高难度跳跃解谜设计,利用初始状态就自带的二段跳配合空中冲刺要集齐一些普通补给资源并不太难。
不过和《奥日》系列比较类似的地方在于,看似平平无奇的场景里其实在视觉角落里也分布着一些不易察觉的奖励,不过难度都不太高,只需离开默认路线稍加搜索,一般就能获得令人欣喜的意外收获,比如「灵力」或是特殊资源「灵蕴」等等,对于冒险会带来一定的帮助。当然,有些这样的道具旁边还埋伏着怪物等着突袭玩家,要做好受惊吓的准备。
怪物的具体位置在小地图里没有标记,必须走到特定的位置他们才会一一钻出来,此时主角将自动拔出剑进入战斗状态,将敌人清理干净后再收剑回到冒险模式,一张小地图的杂兵必须全部清除完毕才能继续前进。主角的两个状态之间其实没有什么画面上的差异,UI 也没有区别,只不过在收剑状态下主角使用冲刺不会消耗耐力,跳跃动作也只有第二段会消耗一丢丢耐力。
而在战斗状态下这些动作都和攻击一样会损耗不小的耐力值,为了躲避敌人的攻击到处乱跑的话,很容易在想要进攻时发现没有足够的耐力使出攻击动作,这是新手很容易犯的错误。
而除了高水准的人物动态以及水墨风浓郁的背景令人百看不厌以外,为了烘托气氛和交代情节,游戏里有不少穿插在场景和故事发生较大转折时的静态插画过场,可以有效帮玩家进入角色。
总的来讲游戏的系统和推进方式部分给人十分安心的感觉,没有什么复杂的、新潮的元素,简简单单地把精心绘制的场景与人物结合在一起,让玩家不必在故事情节、剧情对话、场景探索以及战斗之外的事情上面分心,好好享受这款游戏最核心的内容。
战斗系统充满惊喜
出乎我意料之外的是,《斩妖行》制作组成功实现了一种有韵律感和节奏感的动作效果。很多本土的 2D 动作游戏尽管也有基于真人数据的出色动作表现、丰富的技能以及华丽的特效,但至少就目前而言眼,市面上最常见的处理套路还是普攻连招+攒满能量释放技能的形式,二者不仅相互割裂,无论对玩家的操作还是角色本身的动态来说,都没有一种融会贯通的感觉。
但《斩妖行》的动作设计则有很大区别。最基础的普攻连招当然有,在剧情发展过程中逐渐解锁的「御剑诀」、「驭雷术」、「金刚咒」等独立的技能体系也十分完整,但在此之上还加入了一个独特的「斩击」效果。
简单来讲,就是在很多普通招式发动过程中,都会在特定的动作节点出现名为「聚气」的特效,比如普攻的第三击、跳劈完成后、蓄力重击之后、破招攻击(弹反)等等。这种特效出现的时间很短,而且按键发动的节奏跟触发它的动作不一样。以普攻三连击之后为例,必须看角色打完第三击之后停手,等聚气特效出现后立刻按键,才能成功触发,否则打出的就是普攻连击的第四下。
在《鬼泣》系列里其实也有类似的动作招式系统,但令我意外的是「聚气」特效以及它所引发的「斩击」效果无论在手感上还是节奏感上都达到了令人吃惊的精准度和出色的打击感。「斩击」效果在设定上不仅比普攻要强很多,附带额外的「破盾」效果,角色有特殊的动作表现,画面上也会出现一个帅气的「斩」字以及辅助特效。
一开始看到这个系统的时候,我这个动作游戏弱鸡就一下子想起了在《鬼泣》等硬派经典里被 BOSS 血虐的经历,本来打算还是用普攻连招+技能来推图,但很快发现游戏在很多动作机制的设计上就十分重视「斩击」的地位,想要单靠普攻硬打,不说连一些 BOSS 的护盾都打不掉,面对复数的普通杂兵都要小心翼翼。
《斩妖行》的「斩击」不仅触发方式多种多样、画面效果令人印象深刻,而且判定十分精准,只要做到自己心里不慌,手上的节奏就不会乱,稍加练习用起来就比较熟练了,既爽快又具备极强功能性的特点使其成为面对杂兵以及 BOSS 时几乎必须要掌握的能力,也是整个游戏在动作体系里最主要的爽快感来源。看到一些初见时根本无从下手的强力 BOSS 被连续的斩击打得没有还手之力,那种成长的快感给人留下十分深刻的印象。
当然,从另一个角度来讲,这也是游戏「硬核」难度设计的一个体现,BOSS 级的角色拥有极强的攻击欲望和强大的攻击力,除了初期几个教学性质的 BOSS 以外,如果没有掌握包括「斩击」在内的多种战斗技巧,很快就会发现不知挑战关卡没法打,连剧情都推进不了。
而为了照顾新手玩家,游戏设计了简单、普通、困难三种难度,可以在菜单里随时切换,不过还是建议大部分新手玩家从「休闲(人间)」难度起手,等熟悉之后再挑战更高难度。另外主人公的成长体系也与《黑暗之魂》等游戏类似,打怪获得的「灵力」既是货币也是经验值,能够在神龛(存档点)处提升角色的等级,增加 HP 和攻击力两项基本数值,所以理论上通过花时间练级,也能减少一些 BOSS 战的难度。
说完「斩击」这个最大的特点,《斩妖行》战斗系统的其他部分相对要常见一些,比如在受到攻击的瞬间按防御键可以使出类似弹反的「破招」,成功之后能使出威力强大的致命反击;同样,在受到攻击的一瞬间按闪避键可以退后一步发动完美闪避,紧接着再按攻击键可以使出完美闪避反击,不仅本身威力巨大,而且还会触发聚气效果,可以再接一记「斩击」;打空敌人的 HP 之后需要使用「驱散」将其彻底消灭,否则一段时间之后敌人会以更强大的状态复活。
当然内容丰富、画面效果出众的技能体系也是必不可少的。游戏里一共有 7 种技能,主角能够在快捷盘上同时装备 4 种,通过右摇杆在战斗过程中可以方便地切换。每一种技能的功效和能量系统都不一样,首先以「御剑诀」为例,装备之后每次攻击都能获得一层持续 5 秒的剑气,受到攻击就会消散,在剑气状态下只要使用冲刺或后撤闪避,剑气就会自动化为飞剑攻击敌人;HP 槽和耐力槽中间的圆盘是技能标志与法力值标记,通过普攻积攒一定量的法力后可以按 RB 键主动将其化作飞剑放出(每 20 法力转化为 1 支飞剑);而水龙吟的功能和用法则完全不一样,它的基础功效是按「驱散」键能横向发出一枚凌波符,法力全满状态下在凌波符飞出屏幕之前再按 RB 键,主角就能瞬间移动到凌波符所在的位置,跟风波水门的招牌忍术「飞雷神」之术有些类似。
每一项技能下面还有各自的小技能树,分为好几个层级,都需要先点前置技能然后才能激活高级选项,同样通过「灵力」或是「灵韵精华」来强化,能够赋予主技能新的特殊功能。
还是以「御剑诀」为例,第一层「剑雨【闪】」让主角在使出完美闪避时可以不需剑气自动释放多支飞剑;第二层的「剑煞【驱散】」可以在按驱散键时消耗 25 法力放出一把强力飞剑攻击敌人,如果敌人处于濒死状态,则不消耗法力;「剑意【属性】」可以让主角在成功驱散一名敌人后获得额外的 3 点剑气(法力)。
独特的能量系统以及实用性特点让这些技能尽管能够成为玩家战斗时的强大助力,但同样需要花一些时间才能熟练掌握使用的实机和方法,否则很可能出现辛苦积攒的法力白白浪费掉的情况。和与普攻连招紧密绑定在一起的「斩击」相比,技能的释放机制更加独立,要想取得显著的攻击效果,需要玩家花更长的时间进行熟悉,此外和人物成长使用相同素材的设定,相信会让不少玩家纠结应该先升级人物还是先点出技能特效,遇到难关时难免在野外打打怪、练练级。
结合上面提到的动作特点,要想在《斩妖行》里顺利推进,「节奏感」是非常重要的,最好像在弹钢琴一样对待一场困难的战斗。不管三七二十一一通瞎操作也许在游戏初期还能稀里糊涂地过掉几个 BOSS,但相信很快就会在更有技巧、攻击方式更加「无赖」的 BOSS 面前遭遇挫折,越早掌握普攻、斩击、闪避、技能之间的配合关系,冷静地面对遇到的每一个杂兵或 BOSS,越能体会到这款底层系统十分扎实的动作游戏带来的独特爽快感。
总结
尽管我第一章的 BOSS 打了 40 多次才过掉(普通难度),再一次证明了我是个完全不擅长动作游戏的弱鸡,但从进入游戏的第一分钟开始《斩妖行》的美术效果、动作表现、内容丰富度以及故事情节(大师兄被逐出师门的武侠经典戏码)就深深吸引着我,让我忍受着被杂兵还有 BOSS 花式血虐的痛苦一路前进,同时在这个过程中体会到了十分强烈的爽快感。
这种只属于动作游戏的特殊感受或许需要经过一定的练习、花费一些时间才能最终体会到,但看到自己的角色在游戏里斩妖除魔的技巧日趋娴熟,能够去到更多的场景与更强大的敌人交手,那种成长的快感同样令人着迷。
《斩妖行》在比较传统的 2D 横版动作游戏框架下搭建了一个瑰丽的东方志怪世界,如果你也对这这类元素情有独钟,同时又不惧来自一款硬核动作游戏的挑战,那么《斩妖行》绝对是这个 8 月不容错过的作品。
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