《守夜人:长夜》评测:充满魂味的《恶魔城》式新品

《守夜人:长夜》评测:充满魂味的《恶魔城》式新品

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。

2D 魂式游戏如今已不是个新鲜的概念。将魂类型作品严苛的战斗难度与精妙的地图层次设计以横版的方式呈现,往往可以带给玩家别具一格的体验。近些年来,市面上涌现了不少采取此逻辑的作品,其中的佼佼者无疑是《盐与避难所》。

十月中旬,开发商 Glass Heart Games 也带来了一款类似的新品《守夜人:长夜(Vigil: The Longest Night)》。制作者表示本作的灵感就来源于《盐与避难所》与《恶魔城》系列,在「魂味」的基础上有机融合了「银河恶魔城」式的玩法,希望能从战斗、探索、叙事等多个维度创造游玩乐趣。

在花费数十个小时,打出了游戏全部结局后,本人也算对该作有了较为全面的理解。《守夜人:长夜》有不少令人欣喜之处,可也包含这样那样的问题,两者都适合拿出来仔细探讨一番。


充斥绝望血腥的恐怖世界

如标题所示,故事发生在似乎永无尽头的难明长夜之下,被黑暗笼罩的一切,看起来都不太正常。山林荒地游荡着孤魂野鬼,废墟墓地掩盖了极度不祥的气息。即便是没有实质危险性的城镇,也充斥着难以言说的怪异和不安,氛围同《血源》有异曲同工之妙。


为了将这份诡秘进一步凸显,画师尽可能运用阴暗的笔调去刻画场景与角色们。手绘的人物形象细节丰富,而眉宇间显露出的空洞与疯狂也和整体世界观设计搭调,视觉效果别具一格。

敌人怪物方面,你除了能遇见变异肿胀的巨型自然生物,也可以看到各种血肉模糊的克系组合体,配合阴森的场景,孕育出了实实在在的恐怖感。


任务驱动的叙事流程

游戏通过任务的形式推进剧情,讲述守夜人组织最后成员蕾拉在黑暗中不断反抗,寻找阴谋背后真相的旅途。

即便包含大量的直白对话,《守夜人:长夜》还是保留了部分碎片化叙事的内容。两者相结合的方式导致玩家在通关后能大致理解故事的脉络,但对不少玄乎的世界观设定还是有些迷糊。


主线数量相对有限,但琳琅满目的支线保证了本作足够充实的任务规模。从简单传话到满世界收集丢失的画作,任务模式的多样性足够让人满意。若想进入真结局,很多支线也是必须要完成的。

不过游戏有个比较奇怪的设定,初次开始后,你用不了多长时间就会遇到名为远古守卫的 Boss。击败它以后,世界会发生重置,你会发现自己出现在开头的地方,所有已经探索过的区域都被清零。此时某些已经接到的支线如果没及时完成,会直接显示失败。对于完美主义者来说需要合理规避。


魂加恶魔城的混合系统

系统层面看,《守夜人:长夜》确实吸纳了很多魂类游戏的特点。最显著的当属气力设定。无论挥动武器,还是冲刺翻滚,都需要耗费主角的气力,对很多动作的连续使用起到了限制作用。

本作甚至更进一步,为气力耗尽加入了惩罚系统。当蓝色气力槽消耗完毕后,主角进入名为疲惫的负面状态,具体表现为做出动作后气力槽出现上涨的黄色气值。此时不但攻击有所降低,如果不幸让黄气涨满,你就会原地硬直好几秒,这在面对群敌时无疑非常致命。

其他的诸如点灯存档传送,光点捡道具等设定,均是不折不扣的魂味儿。


但除了这些,从《守夜人:长夜》中体现出的《恶魔城》设定要更加浓郁一些。

游戏的可探索区域很大,然而初期你能到达的区域非常有限。通过击杀 Boss 得到类似魔导器的能力,可以逐渐解锁下铲、二段跳、远跳等动作,不但可以开通新的地区,还能拿到藏在犄角旮旯的各种道具。


本作也没有魂类作品那样掉钱掉血的「传统」死亡惩罚。如果失败,只能读档,档间内容完全白打,古早味十足,也许会让一些玩家感到不适应。

能力提升方面,经验值与货币分开计算,升级都是自动完成。不过在这儿提升等级所获的仅仅是技能点数,人物属性方面不会有增加,只能依靠中立技能树提升性能。


强弱分明的武器体系

《守夜人:长夜》提供了四种可使用的武器类型,基本遵循轻中重加远程的配置。

以守夜人长剑为代表的剑系武器攻守平衡,易于上手;长柄重武器威力大,判定范围广,可通过蓄力增加伤害,但速度偏慢;双刀足够轻盈,动作快段数高,攻击力却非常一般;弓箭作为弹药无限的远距离手段自成一派,有着不可替代的特殊性。

想要解锁某种武器的全套动作,需要投入相当数量的技能点。由于点数有限,大部分情况下你在单周目只能专精一种近战武器。然而,目前版本下的武器种类强度存在着很大的平衡问题,这给玩家的自由选择造成了障碍。


先说剑系。作为初始武器,剑的整体强度目前将其他两系远远甩在身后。它的强势体现在多个方面。首先是在保证威力的情况下,自身拥有非常好的机动力,气力消耗居然也不大。绝大部分剑招式的发生动作都很快,这使得玩家在高速进攻时也有充分的空隙进行翻滚,闪避突如其来的攻击。

而剑的重攻击自带闪避与位移效果,很多情况下可以衔接在轻攻击后,无缝躲闪到敌人背后,持续输出或者安全恢复气力,可谓攻守兼备。

虽然也有防御功能,但剑的防御效果非常差,即便防住攻击依然会损血,并不好用。真正厉害的是防御动作中派生的弹返操作。和其他游戏不同,《守夜人:长夜》的弹返并不要求你在敌人击中的瞬间按下防御键,而是在防御动作中按重攻击键,此时主角会做出一个类似伸展劈砍的动作。在这个极长的动作时间里,如果敌人出手,一道黄光闪过,我方不仅毫发无损,还会给对手造成伤害与晕眩效果。尽管不能应对远程和大型敌人的攻势,但这一招已经让我们在面对单个杂兵时占尽优势。


相比全面的剑系,重武器的整体性能就要差上一截。即便拥有不俗的单发威力,长柄系的一打一跑战术还是过于枯燥。重武器主打的蓄力攻击法,灵活性实在有限,掉血很快,然而输出量其实也并不算很高,很是尴尬。

双刀的地位就更惨了。即使将技能树点满,你也会发现双刀武器是最不好用的体系,缺乏高性价比的制敌策略。经常会出现花里胡哨一顿乱斩,敌人居然还没打死,同时自己的气力也见底了,然后被两巴掌抽死。这可能是后续更新中制作者需要着重修改的一点。

弓箭的主要作用有两个。一是依靠特殊能力到达一些高处的平台位置。比如向上射击打下落脚物垫高,或者利用反曲弓的后空翻动作,在普通二段跳后额外获得一段纵向位移。二是偷鸡消耗死部分强力敌人和 Boss。

流程中有不少关底 Boss 都能施展强横而不讲道理的近身攻击,对于技术欠佳的玩家会造成很大麻烦。但很多情况下你都可以躲在远处用弓箭进行输出。虽然效率不高,但足够安全,即便是手残也能比较容易地闯过难关。


无法忽视的各种问题

聊到现存问题,首当其冲的便是战斗手感。说实话,本作的控制手感有些微妙。虽谈不上差,但你从上手到完全适应,确实需要不短时间。游戏的动作普遍缺乏魂游戏的那种厚重,大多数给人一种轻飘飘的软绵感觉。配上略显稀松的敌人受创效果,体验实在不太好。跳跃的节奏亦是如此。有时候遇上复杂的空中平台组合,在没习惯游戏独特跳跃感的情况下,很容易掉落摔个半死。


地图功能的缺失也是不得不提的遗憾。虽然制作者费尽心思地用隐藏通道和道具充实了整张地图,但玩家能从地图功能上发现的东西却很少,甚至看不到完成度显示。很多室内场景都不能正常在地图上显示出来,甚至有些地方即便探索过还是被黑色覆盖,不知是 bug 还是刻意为之,给后期清图造成了极大困扰。


另外,虽然场景里的可获得道具很多,但大部分都是钱和廉价的消耗品,装备数量太稀少了,大幅降低了玩家在中后期的探索动力。还有诸如血瓶不会自动补充等细节,都让玩家的游玩流畅感有所降低。

总结

虽然不足之处明显,但《守夜人:长夜》整体上素质还算可以。作为 Glass Heart Games 工作室的首款作品,游戏目前在 Steam 上的好评率为 86%,绝对在合格线之上。如果后续有针对性的更新,相信能够取得更好的成绩。

全部评论 1条

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李斌
2020-10-21
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回复

恶魔城是个不错IP,现在好多游戏都往那方面发展

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守夜人:长夜

平台: PC NS PS4 XboxOne
类型: 2D魔幻探索横版