不刻板,更写实
市面上的 RTT 品类,基本都存在严格的公式化逻辑,属于较为彻底的「视野游戏」。譬如稳定的背后刺杀,还有枪械百分之百的命中率。但在《苏军游击队 1941》里,很多规则都有着模糊的边界,带来了稍有差异的游玩体验。
以近战为例。虽然大家均可装备匕首,但在没有相应技能的加成下,即便是从完全的视野盲区接近,你也可能遭到敌人的顽强反抗,引发的骚动会惊扰附近的其他士兵。
手雷也是如此。同类游戏中的投掷爆炸物可以快速剿灭范围内的全部敌人,但在这儿,手雷落地后有个不短的引爆时间,同时敌人也会四散而逃。它所能起到的效果可能就是驱散敌阵,运气好还能炸死个把。当然,对方的手雷也会给你留出充足的躲避时间。
游戏自带战争迷雾,在视野外的敌人,即便从地图上都看不见。游击队员的各种动作都会引发声响。敌人在听到声音后,头上冒出逐渐填充的感叹号。时间一旦过长,就会进入被发觉状态,我方将遭到疯狂追杀。奔跑和开枪就不用说了,甚至在你慢慢走过敌人身边,或者穿越草丛时,都会弄出噪音。游戏变得真实了,但需要玩家考虑的策略因素就更加繁杂。
不过有个问题一直困扰着我,就是声音的具体影响范围。某些情况下,像是拖动敌人尸体时,波纹状的音浪会直观地显示出来。但在跑步时,不知是不是 bug 所致,这个提示效果又不见了,导致我只能凭借感觉去猜测实际波及的区域,很是麻烦。
另外,敌人并没有双重视野区分,也不包含趴下的指令,能看到就是能看到。对于我这样的「伏地魔」,刚上来确实不太习惯。不过只要进入草丛,游击队员的身形就会完全隐匿,敌人的尸体丢进草丛也自动默认为不可见。所以利用草木阴影层层推进战线,算是本作的主打战术了。
正面刚,又何妨
枪战部分应该拉出来重点介绍,这大概是游戏最显著的特点。《苏军游击队 1941》的所有热兵器攻击都加入了命中率概念。这个数字的计算综合了许多因素,除了角色本身的技能加成外,距离越近时的命中自然也越高。合适的掩体则进一步提供了防御加成。
在很多局面下,你得放弃隐秘作战,寻找合适位置,让游击队员们直接和法西斯交火。枪战开始后,双方人员都会自动完成瞄准、射击、上弹等操作。玩家所要做的也不过是偶尔调整一下队员掩体位置,换换武器啥的。
随机概率使战斗结果添加了很大程度的运气成分,但我们有万能的存读档。有时候,你需要反复多次进行 S/L 操作,力图让战斗以较为完美的方式结束(更低的弹药消耗和受伤情况)。
强化的正面对抗要素让游戏多出了一点即时战略的意味,也在某种程度上降低了整体难度。
练绝技,勤成长
一开始,我们的队伍只有三名同志。但随着故事发展,更多身怀绝技的士兵会加入团队。任务也提供了较为自由的人员选择搭配。
然而这些队员并不是一过来就啥都会,所有人都需要依靠杀敌和完成行动取得的经验值提升等级。升级带来技能点,不同的角色技能树大相径庭,你可以根据习惯的喜好进行选择。包括特有能力在内,只有手动点亮后,才能在战场上使用。
本作的人物特色相比其他作品,不算过于突出。枪械和近战武器大家都能用,各种基础动作也一应俱全。但每个人能学到的「绝活」决定了他们在战场上的实用程度。
指挥官的飞刀技能虽然最开始距离较短,但拥有将任何等级的敌人一击毙命的效果,还不会造成任何损耗。强化之后更是厉害,在整个流程中都堪称神技。而中后期「口哨哥」入队后,其吹口哨的诱敌能力更是让游戏的难度直接下降一个等级。相比之下,有些队员的技能就比较鸡肋,坐冷板凳的时间免不了会长些。
进可攻,退可守
虽然也是走任务,但《苏军游击队 1941》的推进并不是一个接一个的连续关卡,存在所谓「幕间」概念。每当你完成一个主线任务,就会进入根据地休整时间。
休息日里,根据队员的数量,玩家可以在基地中完成各种额外行动。额外行动并不需要玩家实际操作,通过指令就能决定全部,安排完等着看结果就可以。它们所带来的往往是经验和补给的奖励,但有着成功率的设定。理论上,队员越多,等级越高,其所加入的任务成功率就越高。
但这块又涉及到刚才枪战部分的 S/L 问题了。只要你耐心不是太差,让任务有个差不多的成功率(高于 30%),把任务布置好,存个档,然后执行,失败了就读取再来。反复尝试,总有一次全过的情况。有时候就会让人觉得这概率设定有些多余。
搞生产,忙后勤
没有吃,没有穿,自有那敌人送上前。作为潜伏在敌占区深处的游击队伍,条件艰苦自然在所难免。缺少物资装备自不用说,每日的口粮也是大问题。所以小分队不仅要在战场上消灭更多敌人,还需要尽力收集各种物资,以维持建设与生存所需。
除了武器弹药外,游戏包含两种通用资源:食物和材料。前者很好理解,在根据地度过的每一日,都会根据小队人数消耗相应的食物。如果吃的没了,战士们就会进入饥饿状态,战斗力将大打折扣。后者则是基础建设的原料,在根据地新起任何新设施,都需要花费不少的材料,比如医疗站、工坊之类。它们让你可以主动制作一些实用的武器道具,或者为受伤战士治疗。而某些行动里,你也可以投入一定量材料换取更高的成功率(虽然没啥必要)。
想要获取补给,可以靠根据地的某些行动指令,比如伏击、钓鱼什么的,成功后能够得到少量武器弹药或食物。但若是想拥有稳定的物资来源,就要依靠游击队员们在任务中的努力收集了。
一般来讲,击毙敌人后,从他们身上都能搜刮到弹药。而地图中的各种箱子柜子,大多也都藏着有用的东西。所以很多时候,直截了当完成任务并不是最优解,在没有时间限制的前提下,我们可以尽量歼灭每名敌兵,踏遍场景的每个角落,确保离开关卡时,队员的背包都让补给塞得满满当当。
不过,游戏别出心裁地设计了个「偷窃」的概念。有些民房里面的箱子,道具都以红色标注,表明这些是老乡的家用。如果你拿走了它们,就会降低队伍的士气。不拿群众一针一线,才是人民的好卫士。
配音好,气氛佳
出乎我的意料,《苏军游击队 1941》居然单独加入了普通话配音,看得出开发商还是对中国市场颇为重视。
游戏的配音团队水平亦是不俗,字正腔圆自不用说,感情拿捏也比较到位。有时候还真给人一种在欣赏经过译制后的苏联战争影片的错觉。
BUG 多,路仍长
最后说说游戏的问题。
首先是 bug。《苏军游击队 1941》里的 bug 可以说多如牛毛,你可能会在游玩中遇到各式各样令人费解的出错情况,有些还相当麻烦。经过了一次更新,此情况有所缓解,然而全面完整的修复可能还要等待一段时间。
其次,游戏的交互模式不是特别好。游戏中建筑物门的开闭操作实在令人烦躁,稍不留意就可能点错。物品栏的说明显示也不是很方便,必须用右键点击相应道具,选择信息一项,才能看到介绍,如果能做成悬停自动显示应该会好很多。还有一些技能的使用方法,人物的控制逻辑上,都还有着不小的优化空间。
不过,即便尚有诸多不足,《苏军游击队 1941》玩法依然值得肯定,题材方面容易让中国玩家产生共鸣,也有一个不错的故事结构。只要是 RTT 类型稍有研究,我都愿意把这款作品推荐给他。
2022-02-25
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不知道好不好玩
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这是回合制的吗?感觉有点像“这是警察”