非致命星期一
在对 Acclaim 创立早期的当代报道中,我们似乎能看到公司对未来的憧憬。1993 年《纽约时报》的一篇文章引用了 Acclaim CEO Holmes 的一句话:「新游戏......能唤起类似『自愿终止怀疑』的情感,在阅读悬疑小说或观看动作电影时,会让人激动不已、心跳加速。」报道接着指出:「Holmes 先生所设想的软件,可以让玩家创造属于他们自己的场景、控制角色的行动,他将此称之为『合成演员』的一个概念。」 也许这只是一种公关说辞,但或许他们真的相信自己正在创造非常伟大的东西。
Acclaim 取得了稳定的成功,这使得他们在这个蓬勃发展的行业中成为了一个强大的竞争者。他们的下一步行动为其最大的成就奠定了基础 —— 购买 Williams Arcade(现在是 Midway 的所有者)街机游戏的移植权。在这些游戏中,就有《真人快打》。Acclaim 移植《真人快打》取得的成功确实在行业中引起了巨大变化,但却并非是上文 Holmes 在采访中所说的那样。
为了推销《真人快打》,Acclaim 史无前例地砸下了 1000 万美金的营销费用,这也是电子游戏的发行首次成为一个媒体事件。《真人快打》从街机移植到了全美孩子们的客厅里,尽管在技术和美术上有一些牺牲,但这在当时也是很常见的。
当《真人快打》的暴力内容被全国媒体报道后,Fischbach 在国会作证,并最终促成了 ESRB 的建立,使游戏内容的决定权掌握在了游戏公司手中,而非政府。与此同时,《真人快打》更为血腥的世嘉创世纪版也让世嘉在主机大战中领跑任天堂。这并不仅仅是交锋两方高管之间的嘴仗 —— 就连分析师也在关注这场大战,「『现在,我认为他们(任天堂)输了,』东京所罗门兄弟的分析师 Kaori Hasegawa 说道。Hasegawa 女士已经将票投给了世嘉,开始推荐世嘉的股票。『虽然任天堂仍然是一家成长型公司,但它不会成为次世代游戏的领导者,』她这样表示。」
《恐龙猎人》和类似的作品
尽管《真人快打》在 1993 年风光无限,1994 年的 Acclaim 却相对安静了许多,虽然他们当年仍然推出了 20 款游戏,比前几年的产量翻了一番。除此之外,他们还有一些大动作,比如以 400 万美金在长岛买下了一个拥有 6.5 万平方英尺园区的一流动作捕捉工作室,还以 6500 万美元收购了勇士漫画。用 Acclaim 前员工、前《真人快打》世界冠军 James Fink 的话说:「他们以为自己是微软,搬到了格伦科夫,建了一栋楼,还把街道命名为恐龙猎人路。」
1995 年,Acclaim 继续发展,组建了内部开发团队,收购了奥斯汀的 Iguana Entertainment、犹他州的 Sculptured Software 和英国的 Probe Software。他们为当年最令人期待的暑期大片《永远的蝙蝠侠》的联动游戏精心打造了营销活动和公关宣传。虽然《永远的蝙蝠侠》游戏的抢先报道充满了公关色彩,但对 Acclaim 内部 mocap 工作室的宣传和精心安排的发售时间却显得很真诚。然而,游戏一经发布,就受到了广大玩家的吐槽。
Acclaim 在 1995 年经历了一次大规模的扩张,并公布了他们有史以来最高的收入,但到 1996 年底,一切都崩溃了。他们不得不为积压的所有 16bit 卡带承担 5100 万美元的费用,美国证券交易委员会对其进行了调查,股东们指责他们伪造销售记录并将库存积压在仓库里,CEO Holmes 突然退出,还在年底传出了破产的传言。Fink 在一封电子邮件中告诉我:「我觉得公司步子迈太大了,其他人也是如此。我们已经意识到发行的作品刚推出时销量不错,但却被消费者贴上了垃圾标签的问题。虽然公司的负责人一直说《蝙蝠侠》游戏会很火爆,但开发团队心里是清楚的,还是老一套,偷工减料,最后的成品依然质量平平。」
1996 年 9 月,N64 在北美发布,《真人快打》是这个新主机上首批的十款游戏之一。但游戏却不断被推迟,直到 1997 年 3 月才发售。大家都觉得「这是 Acclaim 濒死前的最后一搏」,游戏受到的好评也因此蒙上了一层阴霾。GamePro 在 1997 年 2 月刊上将其称为「死期猎人」,而《纽约时报》在一篇介绍这款新游戏的文章中则以「对于 Acclaim,回归之路非常崎岖」为标题,并配文称:「在这一点上,一个名叫 Turok 的恐龙猎人可能已经不足以拯救 Acclaim 了。」 Acclaim 狼狈的名声甚至影响了好评最多的《恐龙猎人》作品的评测。杂志《Total 64》在其对游戏的正面评论中说:「在经历了最近的糟糕补丁、之前太多不合格的产品和因此导致的市场地位的下降之后,本作对重新建立 Acclaim 的声誉似乎杯水车薪。」 Acclaim 似乎正在走向灭亡。
世纪之末
1998 年伊始对 Acclaim 来说似乎就没什么好消息,但他们还保留了最后的几手招数。一些原创游戏正在制作中,包括《Forsaken》、《Vexx》,以及《Shadowman》和《恐龙猎人》的续作。《次世代》杂志中一篇题为「与 Acclaim 一起重回地狱」的 Fischbach 问答也让我们对当时的领导层有了一些了解。文章还配上了 Fischbach 在草长莺飞的长岛海滩上的一张忧郁照片。它没有让人失望。《次世代》的功劳是,他们成功地迫使 Fischbach 为 Acclaim 的做法负责了(尽管没有提到诉讼和美国证券交易委员会调查)。Fischbach 承认他们在热门游戏之间隐藏了「成绩不那么好的作品」,不过当被追问到他们为什么要用劣质游戏充斥市场时,他进行了辩解,本质上承认了他们并不关心游戏的质量,并称:「我们想要做的,是从一个能获利的作品中榨取最大的收益,并在全世界范围之内尽可能多地利用它。」
2000 年,Acclaim 采取了一系列陷入困境的上市公司们屡试不爽的行为:新高管的轮番任命、裁减普通员工以及出售股票等操作。除了传统的财经类新闻,Acclaim 在 2000-2004 年期间的财务行为也受到了最早开始定期报道行业财务状况的游戏媒体之一 Gamasutra 的密切关注。出乎所有人的意料,2001 年初,Acclaim 又公布称其开始重新盈利。
2001 年 7 月,Acclaim 向机构投资者出售了 940 万美元的普通股,使公司获得了 3300 万美元的新资金,他们计划用这笔资金来「偿还债务、开发产品和推广营销,并进行扩充收购」。Acclaim 很乐观,并表示他们已经「扩大了发行计划,并且减少了对 N64 平台的依赖......我们拥有足够的财务资源,包括资产负债表上 7800 万美元的现金,这将使我们成为每一款次世代主机的主要发行商」。
有趣的是,媒体对 Acclaim 的报道在 2002 年上半年和下半年完全不同。新闻头条说他们将要大举复出,Acclaim 甚至还宣布他们将在英国曼彻斯特开设一个新的工作室。3 月,《纽约时报》发表了一篇题为「Acclaim Entertainment: 重归正轨」的文章,指出其即将推出的游戏如《Vexx》和《Aggressive Inline》将推动公司继续发展。2002 年 4 月,Gamasutra 报道称 Acclaim 公布了第二季度的收入增长。但在这种乐观情绪之后,却出现了更多失败之作。《Aggressive Inline》和他们的大部分体育游戏一样失败了。一篇不温不火的评测这样说道:「《Aggressive Inline》没有任何突破、没有任何创新,也无法抓住你的想象力......但它勉强还是能玩的。」一篇《全明星棒球 2002》的评测说:「可悲的是,这是 Acclaim 旗下另一款除了垃圾什么都不是的作品。」
在此期间,Acclaim 的一些营销方式也完全跑偏了。他们提出要为所有超速者支付交通罚款来宣传《火爆狂飙 2》,试图花钱请人在逝去的家人墓碑上贴广告来宣传《 Shadowman》续作,还为给孩子起名叫 Turok 的人提供一台 Xbox 和 500 美元作为奖品(后来的调查显示,「获奖者」其实是托)。他们还发行了《黛夫·米亚 BMXXX》,试图复制早期《黛夫·米亚》作品的成功(但给人物增加了大胸),还由此遭到诉讼,最终他们不得不将 BMX 职业选手的名字从游戏中删掉。这为 Acclaim 招来了更多骂名,G4 的高级副总裁 Vinnie Longobardo 表示,这种噱头是为了「掩盖游戏玩法方面没有任何创新的事实」,而《PlayStation World》杂志则丢出了一个刺眼的标题 ——「男子在帐篷里花了 50 天等待《恐龙猎人》新作。这大可不必。 《时空分裂者 2》好玩多了。」
Gamasutra 在 2002 年最后几个月里的头条新闻说明了一切:「华尔街抢救 Acclaim 股价」、「Acclaim 发布 2002 年度亏损、改组管理层」、「Acclaim《火爆狂飙 2》的营销推广惹恼英国政府」、「Acclaim 的 BMX 游戏被主要零售商拒绝」。高管们仍不气馁,Fischbach宣称:「2003 财年是我们公司历史上最大的增长机会......Acclaim 拥有品牌、技术和远见来抓住这个机会。」而这篇文章的标题是「 Acclaim,诉讼太多,热门佳作太少」。
贪婪、谎言和电子游戏
还记得在 2001 年和 2002 年时,Acclaim 是如何给出类似财务资源和收入增长的乐观言论的吗?事实证明,Acclaim 被指控在靠出售股票获取 2150 万美元之前夸大了他们的收益。2003 年,《纽约时报》、Gamasutra 和 IGN 报道了多个股东起诉 Acclaim 的消息。Gamasutra 的一篇文章指出:「该公司此前披露了一系列向高管提供的用于购房、购入股票和其他用途的贷款 —— 尽管不知 Fischbach 和 Scoroposki 是否在这些向公司借款的高管之列。」
IGN 甚至进一步报道了这些诉讼,列出了包括过度积压分销渠道(他们 90 年代的早期诉讼中也收到过类似销售 16bit 卡带的投诉)、内部商业运作信息披露不充分、销售结果的信息披露不充分(特别是《Aggressive Inline》和《恐龙猎人:进化战争》)、公司分销和零售的追踪系统的信息披露不充分,以及对公司游戏发行计划的信息披露不充分等申述(例如《BMXXX》的逆袭计划)。
2003 年 6 月,Fischbach 辞去了 CEO 职务,但仍留在工资名单和董事会中,并继续担任联合主席。2003 年 7 月,在 Acclaim 公布持续的亏损后,美国证券交易委员会对其财务状况展开了调查。最后,2004 年 8 月,IGN、《纽约时报》、Gamasutra、Ars Technica 和Gamespot 报道了 Acclaim 正式破产的消息。澳大利亚的《Play》杂志总结指出:「长期以来,错误的人在错误的职位上做出了错误的决定,并由此导致了消费者不想要的错误产品。」
受托人对 Acclaim 高管提起的 1.5 亿美元破产后诉讼轰动一时。2005 年 Gamespot 的一篇文章剥开了诉讼的层层面纱,指出它「描绘了一幅肮脏的交易图景,上述被告通过人为途径洗钱,净赚了数百万美元,但债权人和前雇员却所得甚少,甚至是一分都没有。」「公司的运转零件是被高层管理者拆掉的」这种氛围还在继续发酵,另一则投诉称,办公室里价值近 80 万美元的艺术品在他们搬离时被盗,除了钩子,什么都没留下,一如《圣诞怪杰》里的场景。
Gamespot 的报道强调了许多据称发生在 Acclaim 最后几年里关于中饱私囊的指控,「Acclaim 最近的历史充斥着董事和主管相互奖励丰厚的雇佣合同和奖金的事情,尽管公司面临着非常严重的财务困难......尽管 Acclaim 目前仍然有着严重的财务问题,但被告 Fischbach 和 Scoroposki 仍能利用其股份和行政职位为自己谋取一份薪水和福利丰厚的雇用合同,同时却不需要全身心地投入工作中,甚至连一时的投入都没有。」
当 Acclaim 最终倒闭时,员工们都懵了。但从受托人诉讼的情况来看,高管们在最后几年里为自己精心打造了一张安全网。但这安全网并不是保护他们的员工的。随着对他们的指控越来越严重,Acclaim 的领导层满身疮痍、声名败裂地离开了这个行业。
可惜的是,上文只是开个玩笑,他们都过得好着呢,有的高管成立了自己的公司,有的则加入了投资公司。2020 年 11 月,Fischbach 宣布成立他的新独立游戏公司 Accelerate。整个游戏和科技行业的媒体都对这一消息进行了报道,但很少有人提到 Acclaim 的命运,或是此前的破产和诉讼。因此,Acclaim 的兴衰故事既可以是电子游戏史上一个无关紧要小插曲,也可以是一道对高管贪婪的警示牌,一切取决于我们如何看待这段故事。
翻译:April 编辑:豚骨拉面
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啊这种经历。。希望引以为戒吧