《杀手》系列的宣传总比游戏本身来得劲爆:你扮演一名铁石心肠的杀手,必须潜行去刺杀、刺杀或枪杀各种护卫森严的目标人物,这听起来无疑是典型的动作游戏。
然而实际上,《杀手》系列游戏与《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》的共同点比《007》系列要多得多,其中《杀手 3》简直就是三部曲中的「死鹦鹉」小品。
最好的喜剧小品能把可预见和完全意想不到的元素搭配在一起。在这个「死鹦鹉」的故事中,一名男子进入宠物店要求退款,他购买的「挪威蓝」鹦鹉其实早就死了。这是购买已死亡宠物的必然结果。然而,出人意料的是,商店老板竟然试图说服这位顾客这只鹦鹉其实只是在休憩(后来,他又宣称鹦鹉肯定是「魂归」挪威了)。
现在,我们来看看《杀手 3》中的一个典型任务。你的目标人物之一是个有权有势的商人,他的办公室位于迪拜摩天大楼高层。这项任务有好几种可预见的解决方式。你可以伪装成他的员工来接近他,然后在饮料里下毒;或者,你也可以找到足够高的地点,从那里阻击你的目标。这两种方法都能顺利完成任务,但也缺少创意的火花。
好在《杀手 3》也向你提供了一系列意想不到的替代方案,比如你可以把他阳台上的栏杆松一松,这样一来,当他靠在栏杆上时,就会从 2500 英尺高的地方坠落下来。这个办法还挺有节目效果的,但我们还能做得更好。
我个人最喜欢的一套方案是:既然你知道他喜欢在露台打高尔夫,那何不把它换成会爆炸的高尔夫球呢(游戏恰好有这么个道具)?此外,你也知道他只有在压力过大的时候才会打高尔夫。那么,何不在他公寓附近溜达一圈,把所有收音机都打开?这样一来,他就会怒气冲冲地跑出去打一会儿高尔夫来放松一下。这才叫节目效果嘛。
《杀手 3》不断将可预测的暗杀事件与愚蠢的行为进行对比。在大部分关卡里,你都能看到各种气氛严肃的动作惊悚片元素(比如秘密地下实验室和拥挤的舞厅等),但这些地方发生的事件却一点都不严肃。
有一次,你坐在目标对面,基本上就是在用他自己研制的大脑实验机器来对付他,只需要鼓励其中一位助手在测试时更激进一点即可;在舞厅里,你可以打扮成 DJ,精心策划一场致命的激光表演,以此来干掉一些跟踪你的暴徒;在后续的豪华酿酒厂关卡中,你还可以利用葡萄粉碎机解决目标人物。《杀手 3》将预料之中的结果与脑洞大开的手段结合在一起,从而产生极强的喜剧效果。
而这只是《杀手 3》故事模式中的部分例子,你要是玩过其他模式,肯定会沉浸其中、难以自拔。在其中一个关卡里,你得穿上金色套装和万圣节面具来展现自己的杀手技能。为了多整点乐子,游戏还会提供一些特殊道具(比如爆炸鸭等)来展现你的喜剧天赋。正是在这些任务里,整个游戏体验变得天马行空,抛开所有写实主义的伪装。
游戏选择严肃的风格并没有什么问题,但一说到动作游戏,严肃仿佛就成了它们的默认风格,同时也是玩家们预期中的体验。光是从简单的任务要求里,你就可以猜到自己会迎来什么样的体验。但是,在整个《杀手》系列(尤其是《杀手 3》)中,任务设计却以搞笑荒谬的结果突破了人们的预期,将一位光头杀手的可怕故事变成了仿佛「死鹦鹉」那样的喜剧。
七、《死亡之门》
《死亡之门》里有很多我喜欢的内容。这款等距俯视角视角的冒险游戏充满了魅力和可玩性。游戏的主旨,是是理解往生世界的收割委员会总部存在的原因和方式,而这个目标将带你领略《死亡之门》荒凉却诱人的世界;让你迷失于随处可见而又错综复杂的地宫中。在宏大的游戏主旨下,是一个充满着独到小细节的世界,而也正是因为这些细节的润色,使得《死亡之门》成为了一款佳作。
《死亡之门》的玩法很简单。我的虚拟角色小乌鸦的任务是收割灵魂,有时也会遇到巨兽的抵抗。往生世界中的机制跟我想象中的不同,这里充满了官僚主义,工作大都机械重复。我的乌鸦可以翻滚、劈砍、射击;从小怪到大 Boss,它会面对不同种类的敌人。战斗爽快且尽兴,打斗方式让人回想起很早以前出版的游戏《传奇》和《黑暗之魂》。表面上来看,这款游戏给人似曾相识的感觉,但随着你的探索,本作的精彩之处将逐步展开。
毕竟,《死亡之门》是关于死亡的,尽管这个主题并不美好,但游戏本身却能够吸引人。它的世界观设计非常巧妙,会以平凡柔和的方式将故事徐徐道来。《死亡之门》用那些无处不在的小细节映衬出一个严峻的世界。紧张、「黑魂」式的战斗,与机智的幽默感以及一些意想不到的温馨感相辅相成。搭配上流畅、精巧的游戏机制,为《死亡之门》带来了战斗激烈、氛围宜人的特点。对于一些刚接触这类游戏的玩家,可以从游戏中一些有趣的小事来缓解战斗的紧张感。
我并不是一个喜欢提前制订战斗策略的人,更偏向于进入游戏后直接开打。在《死亡之门》中也不例外。我开始劈砍,测试游戏的自由度,看看我都能破坏哪些东西。我这么做的原因有两个,一个是熟悉操作,另外也看看每个按键是做什么用的。令我意外的是,《死亡之门》能让我破坏一些在其他游戏中破坏不了的东西。这个世界里的物品会与我的打击互动,有时效果令人惊奇。
其中一个能被破坏的就是指示牌,这些指引在游戏中非常重要,因为《死亡之门》没有地图功能。场景中那些黯淡的石质建筑看上去都挺相似的,如果没有指示牌很容易迷路。当我头一回不小心把游戏中的方向指示牌劈成两半时,我很惊讶。而当我点击被劈裂的指示牌时,文本框里显示的文字也是从中间劈成两半的,想要读通全文则不得不将上下两片拼在一起。尽管这个小细节说起来似乎有点傻,因为它对我的游戏体验没啥影响。但是,在玩过《死亡之门》的几个月之后,我对它却仍旧印象深刻,怎么都忘不了那个指示牌。
这个小细节并不仅仅在于场景破坏破坏。它提醒了我们这个世界的严苛:玩家的行为总会产生后果。这种破坏也有幽默之处,它为这个残酷的游戏世界带来了些许无厘头的魅力。
精心制作的小细节和一丝幽默感贯穿了整个游戏。游戏中会出现几颗小绿植跟着我走,但它们会在我挥舞武器时跑掉。小花儿们在我路过的时候会跟着摇摆,踩到的叶子会随着脚步晃动并沙沙作响。这些与在场景中潜伏的各种敌人随时发动攻击的暴力感形成了鲜明的对比。Acid Nerve 非凡的艺术功底也将游戏场景的对比性模拟得恰到好处:它既是光明的,也是黑暗的。它那刺激、有挑战性的游戏进程需要这些令人愉悦的小放松作为调剂。
细节,为这个严肃题材的游戏带来了小惊喜。这种对比感在《死亡之门》中是成功的。这些小细节用愉快的探索体验平衡了这个「黑魂」式的荒凉世界。
游戏中还有很多隐藏的物品和地域可供探索。然而最让我难忘的却是那些也许都不值得一提的小秘密,它们既没有被操作指南提及,也没有达成奖励。但正是这些细节使《死亡之门》与众不同。
八、《漫野奇谭》
在参与制作的游戏《生化奇兵:无限》推出一年后,游戏总监肯·莱文(Ken Levine)所在的工作室 Irrational Games 遭遇了关门大吉的窘境。在游戏界这样的情况并不少见,游戏大获成功,却遭遇了更大的打击,接着只能靠着微薄的利润来应对财务困境。
除了莱文和几个合伙人留下来了以外,工作室的其他十几个成员都被遣散。在工作室关闭了一个月过后,莱文出席了 2014 年的游戏开发者大会,这次会上他用一个多小时的时间讲解了一个他即将参与的新项目。为了避免被记者误解,他笑着强调这个项目并不是个游戏。这个项目是为了验证他的一个假想:对剧情叙事手法进行根本性改变,将会让每个玩家都能获得独一无二的体验。
换句话来说,就是游戏中的剧情叙述方式可以不再像大多数电影、电视、书籍以及其他一些静态媒介那样采用线性叙事。
莱文拟出了一个关于游戏中用程序生成剧情的初步框架。不同于按照游戏制作者预先设定好的剧情发展的方式,这种设计模式会让玩家与游戏相互协同,两方都会不断据对方的选择做出反馈。就好像《龙与地下城》中的城主一样,只不过这个指导玩家冒险并对你的选择做出反馈的城主并不是真人而是一个AI(或者是一张记录了大量有关各种选择结果数据的表格)。
在这次宣讲过后,莱文和他的公司进入了一段时间的沉寂。2017 年,Irrational 剩下的成员重组为了 Ghost Story 工作室。从这以后,他们一直在进行重新定义游戏剧情叙事方式的工作,不过他们从没有公布过相关信息,也没有过任何值得关注的预告、采访或消息泄露。
到了今年六月,在一阵小小的宣传之后,一款耀眼的「程序随机生成剧情」游戏正式在 Steam 上发售。但这款游戏却和莱文以及 Ghost Story 工作室没有任何关系,背后也没有提供支持的大型游戏发行商,甚至制作这款游戏的工作室此前也从没有发售过游戏。
《漫野奇谭》由 Worldwalker 工作室开发,这是一家位于德克萨斯州奥斯汀的小型独立工作室。据他们的官网介绍,这家工作室成员总共加起来有 20 多年的游戏开发经验,不过虽然听起来很唬人,但考虑到他们总共有六个成员,所以其实只要每人平均三年多的的经验加起来就能达到了。
这款游戏结合了视觉小说和战术 RPG 两种品类的特色。玩家需要创建三位雄心勃勃的英雄,然后带领他们去地图上的城镇、山脉、村庄、洞穴、湖泊和海洋等区域探索,并完成一系列任务。每当你来到一个区域后,游戏会以漫画的形式展现剧情,并不时地暂停要你在对话中做出选择。不同的选择可能会让你得到奖励、惩罚或介于两者之间的后果。例如在早期的冒险中,我的一名性格冒失的角色碰到了被诅咒的珠宝,导致她的眼睛变成了紫色的宝石;而后的游戏时间里,这些危险的石头开始逐渐占据她的身体,导致她的行动开始变得迟缓,但同时也让她的手臂变成了致命的刀刃。
我在战斗中很好地利用了她致命的刀片手臂,一直到她最后死亡。她是我手下众多在后来冒险中面对克苏鲁式的怪物和邪恶机器人时倒下的角色之一,而那些从冒险中幸存下来的角色也没法逃过最大的杀手:时间。角色会逐渐变老,有时他们会与同伴或旅途路上遇到的陌生人结成伴侣,甚至还会诞下后代来继续他们的冒险,一直到整个家族的血脉都在与不知道什么东西的战斗中,因为一系列糟糕的战术选择而告终。
虽然游戏的艺术风格十分可爱,动作场面也非常简约,但剧情却有着意外的震撼力。角色们看着就像一群纸片娃娃,蹦蹦跳跳的在地图上网格状的村庄、洞穴和敌人的领地上冒险。他们找掩体的方式是通过单纯站在家具后面来实现的,而闪避攻击则是靠站在原地摇来摇去。这种表现的方式必须要玩家有一定的想象力才能适应。
但如果你能接受的话,那么游戏中的内容远比画面要深度得多。玩家在剧情中做出的决定对战斗有着巨大的影响,战斗时的抉择也同样会反过来影响到剧情。举个例子,游戏里我的一位法师在旅途中悟出了人与自然的联系,这使得他能把地图上的石头和灌木丛全都变成投射弹和陷阱。而这一切都要感谢深夜里的一场战斗,正是在这里法师们领悟到了某种宇宙的力量随之获得了神秘的能力。
漫画过场、揭开地图、地牢探索 —— 这些要素层层相扣,相互承接。无论是关于接下来要往哪出发,还是要派谁冒着风险去对付可怕的 Boss 等所有决定,都会引起剧情的连锁反应。
一个小型的团队竟能开发出如此令人惊叹,质量能够比肩预算和规模超他们十倍甚至百倍的厂商作品的游戏,实在是个奇迹。但或许也正因为他们较小的规模,才能做出这样的游戏。这样的成果是团队仔细审视所有决定,确定关注重点后促成的。这款游戏里没有花哨的画面,没有过场动画、也不需要用预期的财务收入来让股东满意。
在一个充斥着疲态、滥用和创意枯竭等坏名声的行业中,经验尚浅的《漫野奇谭》没有沾染上那些为求保守不断否决、拖延创新的坏习气。
我唯一的希望是这款游戏能够不断吸引欣赏它的受众。我不想它又变成一款广受好评,然后却只能在一年后让工作室倒闭的游戏。因为唯一能比《漫野奇谭》更让人欣喜的只有其开发者带来的下一款作品。
九、《意航员 2》
2005 年发售的《意航员》不仅是一款设计巧妙的平台跳跃游戏,也成了尝试新型叙事的动作 / 冒险游戏「弄潮儿」之一。
同年发售的作品有《旺达与巨像》,一款颠覆传统英雄故事的游戏,让你在杀死巨兽时会产生畏惧;还有《救世主降临》,该作会根据你的游玩方式来改变机制和剧情;此外还有《幻象杀手》,那时的我们对 Quantic Dream 的叙事方式还持保留态度。
居家休闲且少有严肃氛围的《意航员》游走在这些作品的边缘,然而,它却将冒险游戏的叙事与平台跳跃机制相互结合,通过剧情辅佐玩法的方式超越了一大批作品。
开发商 Double Fine 创造出了一个献给思考者的平台跳跃游戏 —— 当时的微软以及随后的 Majesco 想要追求艺术化的作品,就签下了这款游戏的发行权(后来微软又取消了《意航员》的发行)。
当时的《意航员》是一款真诚、乐观又体贴的作品,可以说是前无古人。
16 年后,《意航员 2》在一个截然不同的市场上面世了。与绝大多数续作一样,它从一开始就背负着一代游戏设计的包袱 —— 钻进人们的脑海里玩平台跳跃,这的确已经不是什么新点子了,哪怕确实有种日久弥新的感觉。
与此同时,整个游戏行业也发生了巨变,寻得真诚、乐观又体贴的游戏剧情已然不是一件难事了。为了在这样的处境下脱颖而出,开发商必须得用叙事创意来构筑这款游戏的基石。
Double Fine 可谓做到了出神入化。
于我而言,在《意航员 2》中,Double Fine 打造出了最有趣也最多变的游戏故事。很少有作品能让我更关注于过场动画,即便我忽略掉《马力欧》系列游戏的剧情,也能完整体验其中的乐趣。但在《意航员 2》中要是没有剧情,就会缺少至少一半的乐趣。
叙事上的成功来源于多个因素,有的可以追溯到原作,比如跳入他人脑海这个设计依旧是环境叙事的绝佳套路,拥有硕大的眼睛也依然能够很容易展现出角色的情感。本作的创新之处在于,它将所有叙事技巧以极高的契合度串联在一起。这是一个相当微妙的工作,但他们充分掌握了荒诞风格与强烈情感冲突之间的衔接平衡与稳定节奏,这才是关键。
《意航员 2》牵扯到了一些相当严肃的话题,比如酗酒、内疚、宽恕和家庭矛盾等,但从不会让玩家感受到困扰。尽管经典冒险游戏的逻辑有时比较奇怪(比如你仍然可以用一块培根把 Ford Cruller 从耳朵里召唤出来),但故事的推进极其巧妙,如此一来也让游戏世界变得更加鲜活。
当你在一个充斥人群压力的烹饪节目中来回跑动,或是在一个迷幻音乐节里疯狂放纵并寻思自己是否会头疼时,你都知道自己可以随心所欲。可当你需要在超能力特工组织中寻找内鬼,并在你行动的同时需要帮助人们处理他们的创伤时,这类严肃的事情又能让你感觉到自己正在做正确的事,这是因为游戏分毫不差地告知你了。
Double Fine 还为本作增添了不少多样性,所以这款游戏绝不会沦为单调的平台跳跃游戏,哪怕多数时间还是在跑跑跳跳。这个世界中,有足够多的活动干扰你的注意力,所以你不会太纠结于失足跌落。因为这是不可避免的局面,《意航员 2》的控制虽然反应灵敏迅速,但算不上容错率高。
在操控和画面上,《意航员 2》都不像是一款用先进技术打造的游戏。其画面虽然生动别致,但从技术层面而言,与同年发售的竞品《瑞奇与叮当:时空跳转》毫无可比性。
不过这款游戏本就无需这么做,毕竟画面不是它主攻的特点,人们入坑《意航员 2》的理由从来都不是它的技术有多少创举,只是为了与莱兹和他的朋友踏上一场狂野的冒险。
这些冒险会将你带去意想不到的地方(通常是别人的脑海里,有时则是踩在保龄球上),并再度为叙事佐证玩法的设计树立了标杆,让本作玩起来就像是 16 年前的原作一样令人惊喜。
十、《Unsighted》
对于「银河恶魔城」类游戏来说,添加时间限制是一个大胆的尝试。时间正是《Unsighted》的核心要素,这也使得物资匮乏成了一个紧要问题。
作为一个容易迷路的玩家,我原本以为我会抵触游戏中的这种紧迫感。然而,它却激励着我在这个虚拟世界的各个区域里不断地砍杀、格挡,为了同伴的生存而战,也为了能继续在这个充满回忆的致命世界里有所取舍地搜寻和探索。
在这款游戏中,机器人们渴求一种宝贵物质「Anima」来延续他们的生命。当它耗尽时,机器人们将面临比死亡更糟糕的命运:变成失去意识的「UNSIGHTED」,进入敌对状态,开始攻击曾经的亲朋好友。故事开始于人类和机器人大战之后,你扮演的角色 Alma 是一位机器人战士,她一心致力于解除危机,并挽救那些曾与她并肩作战保卫机器人、如今却倒下的朋友们。
从齿轮村里的店主们到游戏中的 NPC 们,每个与 Alma 交谈的角色都会显示其生存小时数的倒计时。随着他们的计时逐渐接近零,机器人们就会开始衰亡。当你与他们互动时,他们会看上去状态不佳,最终逐渐变为「UNSIGHTED」。
Alma 其实也处于倒计时的状态:每当她战败时,暂停画面上就会显示出她在游戏中的剩余生存小时数,这也是玩家的通关时限。唯一能使机器人免于变为「UNSIGHTED」的方法,就是给予他们被称作「陨星尘」的消耗物品,这将能使他们在游戏内的寿命延长 24 小时,同样能用于延长 Alma 的生命。
权衡利弊并选择救助对象是《Unsighted》的关键要素,也体现出这个游戏世界中环环相扣的因果联系。试图拯救所有人的确是最理想的做法,但这根本无法办到。
起初,我把陨星尘给予了一个名叫 Teresa 的有些年老的齿轮农妇,因为她当时只能存活几个小时了。这个举动仅为她延长了一丁点生命,我也找不到多余的陨星尘再去救她了。当我回到齿轮村,发现她的店铺已经倒塌,并且远处一堆瓦砾中看到了她残破的外衣。我不仅没能救她,还白白消耗了珍贵的陨星尘,同时还损失了解决 Anima 危机的时间。
于是,我不得不采取「唯利是图」的方法,将陨星尘给予了制作芯片的 Samuel,因为他能提供类似《尼尔:自动人形》中的升级服务,为了生存,我需要他的帮助。这还只是游戏将我抛入道德两难境地的其中一个分叉路口,当 Alma 的计时降到 100 小时以下时,一位 NPC 会出现,并提议帮你杀掉其他角色来补充你的 Anima。
这些抉择(比如你为了得到 Anima 做过什么,以及你把陨星尘给了谁),都在通过细思极恐的方式提醒着我们:资源稀缺会迫使人们以更加功利的角度去衡量他人的价值。于是,尽量去避免这些令人心碎的决定,成为了让人能更快地变强、更细致地探索、获得新升级技能以及深入地图寻找更多陨星尘的强大动力。
在一个争分夺秒的世界里,根本顾不上试验新想法,也没时间在困境中消磨。《Unsighted》的世界中有三片巧妙设计且彼此相连的地图区域,里面充满着宝藏,它们分别是茂盛的森林、冰冷的水族馆、以及围栏环绕的复杂空中走廊。
玩家目的是收集五个陨星碎片用来制作出强大的武器,但并不要求按照特定顺序完成。钥匙是通用的,所以我只管用它们打开新区域的入口,满怀好奇心去开拓一片新大陆。我计划出合适的升降台位置,然后跑到致命强劲的敌人面前。我在学习保护自身的同时,也在慢慢地摧毁所有前进的阻碍。
游戏中与《塞尔达传说》系列相似的地下城设计同样值得赞赏,它与主场景紧密结合,而我持续扩充的工具包也为我提供了更多样的解谜方案。
我使用过冰榴弹枪和冰手里剑,也用过抓钩或小刀触发机关。地下城中充斥着的敌人,都是从先前友善的机器人变化而成的「UNSIGHTED」,他们中很多都与齿轮村的居民有着相同的样貌。我在地图上找到了通往各个陨星碎片 Boss 的捷径,并用习得的新技能与「UNSIGHTED」战斗,而其中有不少是 Anima 之前的战友。
如果你觉得倒计时会给你太大压力,也可以改为在探索模式下游玩,所有角色的计时都会暂停,包括 Alma 自己(玩家可在选项菜单中随时调整,同时可以更改游戏难度)。
这个功能在你迷路的时候特别好用,如果你觉得游戏的战斗难度太大,也可以随时调整(我在前期就经常这么干)。对于不熟练格挡的玩家,本游戏的战斗会有些吃力。因为 Alma 的耐力值只够连续挥几次剑就会耗尽,而每一次完美格挡会奖励一个暴击,让战斗感觉像是一场愉悦的节奏游戏。
当你探索时,会通过日志和闪回记忆了解到角色的背景故事,它们揭示了更多这个世界观的传说,比如 Anima 的危机起源。但在这些回忆中,最打动我的还是 Alma 的起源,她与队友的往事,以及她热切拯救所有人,却仍需与昔日队友战斗的无奈。
当 Alma 追踪到挥舞战斧的机器人 Raquel,并不顾一切地想要挽救她的生命,甚至不惜牺牲自己时,这两个人形机械体之间的爱情故事也将呈现在玩家眼前。
《Unsighted》之所以优秀有很多原因,其中包括了其漂亮的美术风格和出色的谜题设计。但正是剧情中的紧迫感(倒计时的机制迫使我不断从跌倒处爬起来继续奋战)及其在相互关联的地图上的呈现方式,让本游戏成为了值得体验的佳作。无论是出于纯粹的生存还是为了爱情,都能成为你开辟新道路的动力。
翻译:王艺 / Yv / 柳生非情剑 / Stark 扬 / 编辑:Zoe / 豚骨拉面
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