简单的答案是,绝对值得。《诸神黄昏》基本是紧接前作的剧情展开,并且继承了整个《战神》系列的优良传统,在一开始就精彩纷呈。开场部分专业的动画和优秀的美术充分显示了这部游戏的大制作,也提醒了我为什么这样的史诗体验需要花费多年打造。新老角色都有登场,并且角色演出依然是电子游戏中最顶尖的水准。
前作的「一镜到底」同样回归,并且立刻证明了自己的价值。在 2018 年的《战神》中,它很好地做到了让玩家感到自己在一个真实的地点实时体验这场冒险。这一点依然没有变,甚至它还多了一些新的技巧,用独特且有意义的方式展现了剧情。
战斗方面,开头 5 个小时的体验和前作很像,不过这绝不是抱怨。虽然在游戏结束后,《战神》让人念念不忘的可能是剧情,但战斗才是让玩家沉浸于当下的功臣。与 2018 年的游戏不同,现在奎托斯的初始武器更多,而投掷和召回利维坦之斧的体验也依然爽快。
前作比较受诟病的地方是敌人换皮严重、缺乏多样性,而索尼圣莫尼卡工作室的开发者们显然是把这些批评记在心里了。即便我才玩了 5 个小时,普通敌人的种类,以及拥有独特设计和击杀要求的精英怪,就已经比前作一整个游戏还多了。并不是每种敌人都令人兴奋——我杀过很多一击就能秒杀的蜥蜴——但我对这种多样性感到由衷高兴,尤其是那些更大的敌人。
我也遇到了一些新机制,像是奎托斯可以抓取场景中的东西(例如岩石或者小树),然后把它们扔出去打出大量伤害。这些新增的场景武器只是一个小点缀,但事实证明,连根拔起一棵树,然后把它当成棒球棍用,这真的是妙趣横生。
我刚才已经强调过,我不会剧透,不过对我来说,目前一个意想不到的亮点是对话。这次密米尔一开始就加入了队伍,而不是像前作那样到了中途才登场。这三人之间的关系有点像是一个严厉的父亲、一个天赋异禀但过分热心的孩子,以及一个喜欢说笑但是能给出好建议的智者叔叔(顺便一提,奎托斯现在不叫阿特柔斯「Boy」了)。
这种原本有点像是职场友情的关系现在变得更加亲密。三种个性的重合往往会带来出人意料的笑点。奎托斯总是一板一眼,对快乐零容忍,而密米尔就是为了讲故事和笑话而生。他们说的每一句话都让我觉得非常有趣,甚至超过了前作。
这种出乎预料的幽默也延伸到了奎托斯的日记中,奎托斯在日记中记录了这段旅途,并且提供了一些你可能没留意的角色细节。比如有一条里奎托斯谈到了布罗克。他不想承认自己挺喜欢这个矮人,但他愿意写下「我认为他是一个可以接受的同伴。」
目前为止,《战神:诸神黄昏》还没有辜负我对它高到不公平的期望。开头的五个小时让我印象非常深刻,但我也有种连冰山的一角都没看全的感觉。现在我已经适应了这个游戏,我没有忘记回归的角色,我正在熟悉新登场的演员,我也渐渐找回了完美格挡的手感。我现在已经准备好了见证余下的旅途,我迫不及待地想要知道接下来会发生什么。
更多《战神:诸神黄昏》资讯请见 Game Informer 杂志长篇前瞻。
原作者 Kyle Hilliard,编译 Tony
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战神🐮🐮
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不错
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好
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期待期待!
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[微笑]
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不错
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期待!!马上就快玩到了[色]
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看看咯
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索尼就靠你了
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可以
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