Novak 曾是 Xbox 研究和设计部门的负责人,有广泛的行业经验可以借鉴。他在微软领导用户游戏体验近 20 年,还主管过 Xbox Game Pass 和 Xbox Live 等项目。他认为,与其预测游戏的未来,不如探讨游玩、发掘、分享、创造等玩家行为的未来更为现实。他还认为,探讨元宇宙、区块链游戏等趋势性话题类似于谈论产品和技术特性,「根本不具有实际意义」,远不如探讨诸如「围绕可持续性来设计未来硬件」等议题来得实在。
游戏 PC 制造商 NZXT 的首席执行官 Johnny Hou 也认同这个观点:「讨论 Web3 和元宇宙就像……怎么说呢……像人们十几二十年前讨论 MMO。(中略)它只是一个功能特性而已,不是说你做了一个 MMO,它就一定是个好的 MMO。Web3 背后蕴含着一整个区块链元素,加密货币也非常令人兴奋,有着广阔的获利潜能。但从玩家的角度看,最终还是要回归到内容上去。」
Hou 认为未来十年次时代游戏的核心将是「内容」。比如,《雷神之锤》让如今世界各地的 PC 玩家广泛使用的 WASD 按键配置风行起来;《DOTA》《英雄联盟》等 MOBA 游戏的流行影响了直播文化;《僵尸末日》《绝地求生》《堡垒之夜》等游戏则带动了「战术竞技」游戏的流行,甚至《堡垒之夜》还引发了有关「建立现代元宇宙意味着什么」的讨论。
无论以后出现什么样的平台或硬件,都会被自然而然地用以支持游戏领域的下一个大事件。「MOBA 之后会是谁的天下?战术竞技游戏吗?」Hou 诘问道,「如今吃鸡都已经有些过时了。我们显然已身处属于 MOBA 的时代,可接下来会是什么时代?游戏又将迎来怎样的重大创新?」
这意味着设计未来硬件,特别是游戏硬件,或许是个巨大的挑战,尤其当你还无法确定自己到底在设计什么的时候。微软设备设计合伙人总监 Carl Ledbetter(鼠标滚轮的发明者)阐释道,设计游戏硬件时需要重点考虑的关键因素包括:促进硬件发展的技术、能够承载这种技术的设计,以及与平台最为兼容的输入设备(或者叫它手柄)。
但这些都是次要的,最重要的仍然是游戏本身 —— 未来硬件的发展仍将不得不依托于将在不久的未来被开发出来的各种游戏。
「一切探讨都始于游戏:它是为了服务什么游戏?玩家如何参与这个游戏?游戏的核心是什么?是快餐化的简短小游戏,还是一个需要玩家全身心投入进去、深入体验它锁呈现的一切的游戏?」Ledbetter 说。
答案或许令人振奋。毕竟,《长号冠军(Trombone Champ)》是近几月经历了病毒式疯狂传播的游戏之一。它的核心吸引力是用长号吹奏古典乐曲时因跑拍、跑调而产生的拙劣感。它不仅激发了大量搞笑的拙劣仿制,还吸引了玩家们自己动手,制作自己的手工长号和控制器,并在《长号冠军》中跟着这些乐曲吹奏。
然而,尽管我们很喜欢猎奇的硬件,但几乎可以肯定地说,任天堂的下一台主机不会建立在一把长号上。不过,根据我们采访的专家们的说法,当前的某些趋势似乎会影响游戏未来十年的发展。
云游戏不会退出历史舞台
尽管谷歌 Stadia 在 9 月无情地消亡了,但我们采访的行业资深人士仍对云游戏的潜力保持乐观。在十年左右的时间里,游戏很可能依托云技术而成为一种能被更多人轻松获取的消遣方式。Hou 说:「未来一定会得到发展的一点是:更高端的游戏体验面对普通受众的门槛会降低。」这或许能一举改写人们获取昂贵硬件的方式。
「这种改变可能不会以传统形式出现,(中略)比如让人们用近似一台游戏机的价格去购买一台高性能电脑,我认为这还是很具有挑战性的。但假如我只要在某个云服务商那里付点月费,比如每月只需 20 美元就能使用一台价值 2000 美元的机器……其实就可负担性而言,这两种方案其实是很相近的。」Hou 表示。
Unity 高级副总裁兼总经理 Marc Whitten 也认为,云游戏仍将在近未来占有一席之地,同时也将进一步推动游戏开发:「对于创造游戏这件事本身来说,云端是它的工具集,而且我认为它会有长足的发展。」他以《微软模拟飞行》为例,指出它如何利用地理信息系统数据来构筑逼真画面(「人工智能与整个世界某种形式的映射的碰撞」),从而为模拟飞行爱好者创造出难以置信的沉浸式体验。「以后,你将可以依托极其丰富的云服务,而且我认为以后世上的一切都会有数字版孪生子 —— 所有你想到的东西都会有数字版。」
Live Service 游戏将无处不在
Live Service 游戏,即频繁更新并提供季节性内容的服务型游戏,很有可能在近未来继续存在。Whitten 预测道:「(未来)所有游戏都将采用Live Service形式。它们提供即时验,而且它是一种持续递进的体验:虽由创作者发起,却由玩家群体深度参与,并会随着时间的推移而不断发展。它们几乎是一个动态的终点。我认为这种趋势改变了设计,改变了大众的游戏方式,也改变了他们对时间和游戏的思考方式。我认为它将在未来 10 年间得到持续发展。」Ledbetter 也用《我的世界》的内容更新为例,表示这一趋势将持续赋予未来游戏更大的吸引力。
更广泛地说,Whitten 认为这将在不久的将来引发对恶劣游戏环境和玩家安全的管理方式发生巨变:「我前面提到的第一个趋势就是未来所有游戏都会开始采用 Live Service 模式,而在这个模式下,有大量玩家同时在线,一起玩游戏。」他解释说,「而只要你运营多人服务,就不可避免地要花大量时间考虑一个重要问题:你如何改进服务?这种改进是持续性的,因为随着平台的不断发展,玩家们也会改用新的方式进行互动。」
正如 Whitten 所说,新技术可能会推动这一发展,例如使用人工智能来「自动检测恶劣事件并提供更好的现场控制」。不过,这种努力背后或许暗藏一些讽刺,因为游戏环境的劣化趋势刚刚才在过去几年里到达顶峰,但游戏公司还是必须优先考虑这种变化。
「10 年后,(管理不断劣化的游戏环境)将是一个挑战。 而且如果你想聚集足够多的玩家,就必须建立一个具备正确工具的系统来帮助玩家。」Whitten 说。
更精致的图形,更华丽(也更狂野)的爆炸
Novak 称,十年后,诸如「爆炸」这样的特效可能会更加震撼人心,也更加真实。这要归功于更为先进的物理模拟技术。化身法师,用闪电将一个遥远城镇付之一炬,眼看着巨大的建筑结构和塔楼一点点崩塌,在几秒钟内回归单纯的砖块,这在目前还是难以实现的技术壮举,但可能会在不久的将来成为现实。
Novak 补充说:「游戏中的实际机制往往受 CPU 的限制,而不是 GPU。我们总会去尝试做出更高级的模拟,比如让更多敌人变聪明,让游戏世界中的各种运动表现得『更真实』,让物理运动更加复杂,在你看不到的地方做各种事情等等。所有这些模拟实际上都是非常、非常困难的,而且通常是凭空想象的,它们只可能发生在游戏里。」
同时,游戏图形技术的上升趋势很可能在十年后也依旧延续。Ledbetter 指出,届时硬件的渲染能力将会提升,意味着渲染效果将「更加真实,帧率更快,分辨率更高,甚至有能力渲染人、脸以及表情」。
社区内容将占据核心地位
Novak 认为,除了完美的图形和逼真的爆炸效果外,未来十年的游戏还由「内容」定义。这里所谓的内容不仅指商业化生产出来的内容,还包括在玩家群体间蓬勃兴盛的社区内容。它们将转化为流媒体和 MOD 开发活动(这些活动只会愈发普遍),但除此之外也有一些简单行动,比如截取游戏片段上传到社交平台上与小伙伴们分享。Novak 说:「硬要说的话,我认为未来将会发生改变的一点是创造以及创造的意义。整个创造过程将被彻底颠覆。如今,大家花了很大的力气去打磨工具,就是你用来创造那些视频、MOD 内容的工具。但游戏内部的创造工具正变得越来越强大。」
在 Novak 设想的未来的游戏领域里,社区内容的创造将是民主化和个性化的,而不仅仅是 TikTok 上诸如「游戏产业最大的失败」这样的简单汇总内容。他解释道:「为什么不能让事情简单到……比如我和我朋友在游戏里有个很好笑的梗,所以我就想拿它创造一句台词出来,那我就应该能直接在手机上把它创造出来并导入到游戏中去?」
随着诸如此类的工具变得越来越强大,他认为游戏内容可以转化为更广泛的 MOD文化:「回望历史,《DOTA》是 MOD,《反恐精英》也是 MOD。随着时间的推移,有些 MOD 已经成长得比原游戏更为庞大,而这样的事情在未来将不再罕见。你会看到越来越多玩家发布的内容被嵌入到游戏中去。」
这种可及性也可以扩展到游戏的可发现性上去。玩家们将不再局限于浏览一个个严格按照游戏类型分类的网页,而是能以一种更为直观的方式寻找他们喜欢的游戏:「当玩家眼前被摆上了这种发现内容的方式,他们将不再只能搜索一个个具体的游戏,而是可以先搜索到自己感兴趣的游戏内容。」Novak 进一步阐述道,「想象一下,如果有一天你能直接说:『嘿,找一下 BOSS 战很精彩的游戏』『这个游戏里的这个机制好棒啊,帮我找一下是从哪个游戏里发展过来的』『帮我找一找我可能会喜欢的游戏模式』,这力量得有多强大?」
Ledbetter 说:「我认为我们一定会看到诸如人工智能、元宇宙、游戏内容和内容传递等事物以我们眼下刚刚开始理解的方式融合到一起。虽然我觉得它应该不太可能在 10 年内真正发展成熟,但未来的情况与现在一定会有极大不同。事实上,我认为游戏的未来将会非常精彩。」
原作者:Khee Hoon Chan 翻译:不知方 编辑:熊猫命
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头号玩家和刀剑神域什么时候能实现
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来看看大佬的分析,云游戏以后网络技术再发展发展感觉还是不错的
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服务类游戏快点死。
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只要疫情平稳了,什么都有可能
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元宇宙是大忽悠
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云游戏要是想有未来,必须大厂入场才有可能。但是云游戏不卖硬件,大厂才不会入场呢!
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未来在哪不知道,反正不在什么元宇宙和vr上