现在,The Coalition 就像一个初次走上考场的学生,忐忑不安地交出了他们的第一张答卷。经过了岁月的沉淀,站在巨人肩膀上的《战争机器:终极版》是否还能带给我们昔日的震撼?
时隔 9 年的又一次震撼
2006 年的某一天,当我和我哥在楼下的电玩店掏出 5 元巨款买下一张名为《Gears of War》的盗版碟时,还是高中生的我们绝不会想到 10 分钟后会被这游戏的画面怔得一时语塞。
初代《战争机器》的准确发售日为2006 年 11 月 7 日,这甚至要比 PS3 的全球首发还早了 4 天。在那之前,还没有哪款游戏让我产生「我X,原来这就是次时代」的感觉,直到《战争机器》的出现。借助于虚幻 3 引擎的强大实力,游戏从光影到物理效果,都达到了当时的超一流水准,至少在画面上「定义了一个时代」的说法并不夸张。
9 年的时间足以改变一切,电视游戏已经进入了新的纪元,我也从普通玩家成长为了一名游戏编辑。但当《战争机器:终极版》开篇,马库斯从牢房的阴影中起身,粗糙的面孔第一次暴露在光照下的那一瞬间,我不得不承认,它看上去还是那么棒,一如 9 年以前。
画面的全方位进化无疑是《战争机器:终极版》给人最直观的印象。之所以说「全方位」,因为这确实是一次面面俱到的精心重制。这不仅仅是提高分辨率、换换贴图那么简单,The Coalition 对游戏中的角色、场景都进行了重新建模。D 小队成员的面部纹理精细了太多,表情也更加自然,如果你足够有心,会发现战场的细节也比原版要多不少。
当然,过场动画也是彻底重做的。在这个过程中,The Coalition 甚至找人重新进行了动作捕捉,无论是耸肩还是一个从车上跳下的动作,都变得更为生动,演出效果的提升显而易见。这就像是照着一部经典电影一帧一帧地模仿,看似最傻的办法,却也是最好的办法。
就画面而言,还有一大变化就是整个色调要比原版亮多了,我不知道是否有人就喜欢原来那种黑灯瞎火的感觉,至少我个人更偏爱现在这样。不过别担心,明亮的战场并没有影响氛围的营造。废墟中一闪而过的黑影,耳边时不时响起的兽人低吼,通过全面升级的音画效果,夹杂于炮火中的恐惧感被完美地继承。
此游戏支持国行及海外版 Xbox one 运行,并支持中文显示。
让电锯枪再度轰鸣
一直以来,《战争机器》都贯彻着简单粗暴的路线,无征兆的末日、外来生物入侵、人类奋起反击,这几个词基本就能概括初代的故事了。具体到游戏中,等待玩家的就是一场接一场的遭遇战,但你却不会感到疲惫,因为这战斗实在是太带感了!
众所周知,《战争机器》能够在 2006 年一战成名,除了标杆级的画面,出色的掩体系统也是功不可没。掩体系统并非 Epic Games 首创,但对其的精心设计以及大量使用绝对是前无古人。
冲刺→进入掩体→射击→冲刺→进入掩体→射击……这一由 Cliff B 创造的核心理念让《战争机器》紧随《生化危机 4》,成为了 TPS 史上最重要的里程碑之一。即便是放在9年后的今天,这套机制依旧能让人血脉贲张。
在这个快节奏、高强度的战场,几乎每一个兽族战士都能要了你的命,与此同时,即便是击杀一个杂碎也能带来巨大的满足感。无论是用黎明之锤将女兽人烧成焦炭,还是让机械弓在兽人的体内爆炸,甚至是用骑兵突击步枪把面前的兽族苦役锯成两半,都能令你的肾上腺素加速分泌。这一切都随着画面和音效的进化,而变得更具临场感。
略感平淡的战役
现在回想起来,《战争机器》系列最难能可贵的一点在于:它不但塑造出了一个充斥着血性的杀戮战场,同时在剧情和人物的刻画上也可谓入木三分,正是这一点让它有别于市面上其他的突突突游戏。
多姆与妻子的重逢、本杰明·卡敏的临终遗言、「火车头」柯尔在橄榄球场的光荣时刻,无一不让人动容。不过需要指出的是,大多数剧情上的名场面都来自后续作品,初代《战争机器》在这方面只能算中规中矩,游戏的重心完全偏向于战斗部分。
好在游戏的关卡设计在射击游戏中也属上乘,尤其是夜行幅那一段令人印象深刻,在一些分岔路段,玩家需要选择行进路线,并和另一队人马进行交叉掩护,也为线性的流程加入了一丝变数。
不过说真的,作为这次《战争机器:终极版》宣传过程中的卖点之一,原本为 PC 独占的 5 个战役模式新章节实在是比较一般,以至于当我打到最终 BOSS 战时会问自己:「咦?说好的新章节呢?好像没遇到什么之前没见过并且让我觉得特别 NB 的场景啊。」
至于几场 BOSS 战,或许是因为还依稀记得 9 年前的震撼,今次再战并没有唤起当时的那种热血。比如在地底与潜地兽一战,还记得第一次跟它交手时完全被它压倒性的体型吓到了,但这回却觉得这家伙甚至比兽族喽啰还要好对付,三两下就把它做了。不过话说回来,打枪游戏的 BOSS 战设计本就是个难题,不少游戏都会选择用高强度的杂兵战来取代 BOSS,况且我之前已经玩过一遍,这个锅甩给 The Coalition 确实有失公允。
还有一些体验方面的小瑕疵也是不吐不快。比如说作为一款线性游戏,指向性似乎还可以做得更体贴一些,即便玩过原作,有几次我还是像个没头苍蝇一样找路,稍稍影响了连贯性;又比如触发事件的「迟钝」,举个例子吧,有扇铁门,马库斯怒踹一脚,没踹开,骂了一句「Shit!」,叫出了机器人杰克进行切割。可结果我踹了一脚,啥事都没发生,兜了一圈发现无路可走,回来再踹一脚,马库斯终于说出了那句「Shit!」,我在心里也跟着默念了一句……有时候莫名其妙地触发不了剧情,又有些时候,触发后的场景切换显得过于生硬,对于一款 2015 年的 3A 级大作来说,这些小细节必须得挑个刺。
另外一点恼人的就是队友的 AI 了。在战斗中,多姆不止一次地挡住了我的弹道,甚至有一次突然出现在我身前挡回了我扔出的破片手榴弹,差点没把自己炸死。这明明是一款强调掩体射击的游戏,可 AI 却总喜欢风骚地游走于枪林弹雨之中,他要挂了你还不能见死不救,以致于马库斯常常会因此陷于被动。
为了赋予这款经典之作一副焕然一新的躯壳,开发商投入了巨大的努力,这一点是有目共睹并且值得高度认可的,但要是他们能在游戏的内核方面也多花点心思,我想我们都会给予更多的掌声。
体验升级,内容稍欠
好在,AI 的缺陷可以弥补的,方法就是与人合作。《战争机器》向来都是最适合拿来招待机友的游戏之一,尤其是在这个分屏游戏越来越少的时代,更显得弥足珍贵。当有一个活生生的战友在身旁,游戏体验将会大大提升。你们可以互相救援、选择不同的武器(比如霰弹枪、狙击枪)以示分工、适时地施以火力掩护,像上面提到的兵分两路,还有面对三兽炮时的侧翼包抄,则让合作更具技巧性和趣味性。
可让人略感遗憾的是,分屏合作模式下游戏的帧数极不稳定,尤其是室外场景掉帧比较严重。不过也不是没有解决方案,那就是进行联机合作,当然前提是网络质量过关并且能搜到靠谱的战友。
既然提到了联机,是该说说多人对战了,毕竟这是今次重制版的最大卖点之一。《战争机器》的对战一直都是特别带劲,风格上也是自成一派。跟其他射击游戏相比,它的对战节奏要略微慢一些,比起个人能力,更讲究团队协作,满地图的掩体加大了远程击杀的难度,一旦交火多半是短兵相接,胜负往往在一念之间。
这次的《战争机器:终极版》在网战中加入了包括团队死亡竞赛在内的三个新模式,老玩家也能找到新的乐子,还有更丰富的自定义选项,你可以试着配置出自己玩得最溜的规则。当然,跟这些比起来,全程 60 帧才是这次多人模式的最大亮点,这种如丝般顺滑的劲爆体验,有条件的话还是非常建议试一下的。
可惜,没有最最最带劲的持久战模式。自从在《战争机器 2》中引入以来,持久战一直都是系列最热门的模式之一,不知谋杀了全球玩家多少时间。然而这次 The Coalition 却选择「原汁原味」地重制初代,舍弃了持久战,不得不说有些遗憾。
其实持久战的缺席只不过是《战争机器:终极版》内容欠缺的一处体现。因为重制的对象仅限初代,武器和敌兵种类都比较少,对于初次接触该系列的新人可能问题不大,但经历过三部曲的玩家相信或多或少会有这种感觉。
概念画廊和漫画收集算是为数不多的新增内容,从中可以看到开发商的诚意,但说实话,这并不能掩盖游戏在总体上内容不足的问题。
从重制的角度来说,The Coalition 已经交出了一份令人满意的答卷,就像一瓶从地窖里取出的陈年好酒,只要将外表擦拭干净,立刻便能端上顶级盛宴的餐桌。
但作为一个伟大 IP 的持有者,他们却还有很长的路要走。除了开场的齿轮 logo,这几乎还是一款处处都被烙上了 Epic Games 印迹的作品。何况在电子游戏高速进化的今天,《战争机器》的那套核心机制已不像 9 年前那样夺人耳目,取而代之的是逐渐浮现的审美疲劳。如何为微软延续这一王牌IP的影响力,无疑是 The Coalition 所要面对的终极考验。
新生的《战争机器:终极版》仍旧是一款顶尖的 TPS 游戏,希望面对《战争机器 4》时,我能把这句话再重复一遍。
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