玩家在游戏中扮演一个名为「流浪者」的孤独冒险者。流浪者被海浪冲上一个刚遭受过风暴洗礼的孤岛,身上仅剩几件传统装备:剑、盾和弓。游戏正式拉开序幕。在成功生火并获得火把后,玩家需要前往位于岛屿中心的洞穴遗址寻求庇护:那是一个由程式随机生成的庞大地下城,名为「深渊」。作为一款 Roguelike 风格的 RPG 游戏,其融合了诸如《光明旅者》和《洞穴探险》等游戏元素,死亡的威胁如「悬顶之剑」那般永悬头上,使这款游戏变得异常硬核。每当玩家深入地穴,拨开未知迷雾时,都会创造出独一无二的路径和旅程。每下潜到一个新关卡,都伴随着变化,包括背景乐。
「《地穴深处》拥有教科书般的音乐与场景搭配,」Guthrie 说,「一开始我只是想着完成这件事,因为这游戏经历了很长时间的开发,所以也给了我更多时间去思考和摸索,这期间碰撞出不少新想法。如果要我在六个月内完成所有创作,这些想法肯定都不复存在了。」
新奇有趣的试验对 Guthrie 的创作很有帮助。他成名的原因之一,便是他经常使用初代 PlayStation,上面有一款名为《MTV Music Generator》的游戏,可以用来创作音乐。PS1 手柄成了 Guthrie 手中的乐器,他为 Capybara 于 2011 年推出的冒险游戏《剑与巫术》和 2012 年的《独立游戏大电影》创作配乐,在游戏界留下不小轰动。
「《剑与巫术》绝对是一个转折点。」而且他自己也表示,为游戏创作配乐对他而言如同游子归乡。「从某方面来讲,我是在认真考虑过成为唱作歌手之后,才明白那不是我真正想要的。我一直很喜欢器乐,在过去的独奏唱片里也多次融入器乐。年轻人是那样的躁动不安,正需要猛弹吉他和狠狠的砸架子鼓,你不会真的想静静地坐下来谱什么狗屁歌曲的。」
20 世纪八九十年代正是这位多伦多音乐人的成长期,虽然成长路上一直有电子游戏的陪伴,但他却从来不是一个「硬核玩家」。几十年来,他在独立摇滚乐队中演奏和献唱,发行过录音带、CD、数字 EP 和 LP。「这些年来,我开始意识到自己其实并不喜欢现场演出。我现场演出的经验多了去了,但后来我发现,为电影、电视节目和电子游戏做音乐,可以让我宅在家里,心无旁骛地创作。那时候我就告诉自己,『这才是我想要的生活嘛。』」
《地穴深处》的配乐是 Guthrie 五年来无数次尝试的结晶。
他偶尔会和创意总监 Kris Piotrowski 合作,为特定的游戏设计节拍。「我有时会写一段音乐,让他们围绕这段乐曲来设计游戏。其他时候,我必须根据特定的鼓点、节拍或固定节奏来创作,」他说。「但大多数情况下,我只需要创作出成堆音乐,Kris 才是那个在游戏中为它们找到合适位置的人。」
他们曾就此项目的愿景进行过一番长谈,当然,在 Guthrie 摸索的这五年多里,这个愿景也在不断发展。一开始,他更想创作出基于完整曲目、更引人入胜的音乐,而那些作品听起来一点也不像成品。「那时候的情况和现在完全不同,我们的处境不同,游戏进度也在不断变化。」
他的电脑上有一个文件夹,里面曾有超过五个小时的《地穴深处》配乐。如今,最终版原声时长被压缩到一小时十七分钟。
「这游戏强调的是那份孤独感,寂寥和自我反省,它并不是快节奏的。大量的行走与探索才是主旋律。在音乐创作过程中,Kris 倾向选择更有空间感且突出氛围的素材,他特别沉迷于一些极简旋律。所以我不得不改变方向,最终给他呈现出他最想要的东西。我们一直没有停止摸索。」对 Guthrie 来说,一切尝试离不开设备齐全的工作室。「我手头有很多玩意儿,也是因为这行干久了,我成了装备控。但肯定不能在一张唱片中全用上。」
仔细聆听《地穴深处》的几首配乐,你会听出里头有原声吉他、电吉他、Prophet-6(注:一款模拟合成乐器)和 Teenage Engineering OP-1 合成器;如果你对音乐方面略有涉足,没准儿还能发现那老得要靠软盘驱动的 Akai 机架采样器,太空迷幻风格的 Strymon BigSky 混响和延迟混响效果,还有 Electro-Harmonix Superego 合成引擎等。上面这些仅仅是 Guthrie 能脱口说出的一小部分器材。
「记得我曾试图深入流浪者的内心,」他说。「我试着想象这个过程会是多么孤寂和神秘,想象自己深处那种混乱空间的心态,任何时候,你都有可能被刺伤,失血而死。因为这游戏就是如此无情。即便如此,我们还是不想编出激昂的战斗音乐,因为这不是我们想要营造的氛围。」不管游戏多难,配乐依旧侧重氛围,必须引人入胜,有时甚至完全平静。Guthrie 认为,这是为了让玩家冷静下来,否则他们可能会越玩越沮丧。
几年前,他在油管发布了一系列关于如何使用四轨卡式录音机的录音室技术教程。那个想法是记录一个单一且持续的音符(用的 EHX Superego 效果器),然后将它叠加在几个相似谐音音高之上,以形成一个和弦。
「在磁带的一面记录单调的嗡嗡声,大约持续 30 分钟。」Guthrie 说,「然后我在其他三条音轨上做相同处理,接着就能拥有一段由四种不同嗡嗡声所组成的和弦。基本上再加上一堆延迟和混响效果,然后就可以一边播放,一边在控制台上调试。只需要慢慢地上下调节音量,并在不同和弦之间循环,直到我们感受出那极度黑暗、优美并带点儿孤独的情绪为止。我通过这种手法获得了很多灵感。」
「你会希望谱出一段与某个特定情景特别相符的音乐,」他补充道。「只要你带着目标去创作,用心倾听,花时间了解游戏或电影所需要的情绪,那你一定会成功。首先必须要有耐心,勇于尝试新事物,其次必须有明确的目标。」
游戏与电影或电视节目不同,玩家做的每一个决定都会影响角色的行动,继而影响每一帧的动作次序以及场景切换的频率。「玩家就像导演,但我们也会在他们不知觉的情况下引导他们。他们以为是自己在做决定,但其实游戏里的一切都是事先设计好的。所以你必须预见到,有的玩家可能不会按照设计意图去行动。你可以多做些假设。」
《地穴深处》有其特定的艺术需求。当玩家与深渊怪物战斗,或在洞穴地面上失足踩到陷阱死去时,复活的流浪者再次向小岛航行,从残骸中取回火把:事实上,每次复活都会开启一场新旅程。仅这一点就要求配乐不能一成不变。从死亡到重生,你将会听到新的节奏,不同的旋律或是新的乐器。
「我进过录音棚,也做过巡回演出;为电影配过乐,也为广告写过歌。但游戏不同,游戏到头来主要还是靠音乐推进。」Guthrie 说。「你必须考虑到,玩家可能会在一小时的游戏时间内听到 N 多遍相同旋律,如果你能想到这一点,就该知道不能只写一段每分钟三百鼓点的嘈杂重金属乐。你必须熟知事件发生的频率,设计出最佳体验。无论你想做什么尝试,都要有正确的情绪基调。」
「说起来容易做起来难,」他说。「我们试图让音乐跟上游戏节奏,并营造出一个让人觉得危险、恐怖又美丽的神奇环境。究竟成不成功,只有玩家才能评价了。毫无疑问,为游戏配乐是一项真正的挑战。」
翻译:耶巴蒂布莱恩 编辑:张易
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