《腐尸之屋(Splatterhouse)》幕后的辛酸往事

《腐尸之屋(Splatterhouse)》幕后的辛酸往事

全文约 7000 字,阅读可能需要 12 分钟。

【Polygon 独家授权资讯 尽在篝火营地】

编者按:2010 年发售的《腐尸之屋》以血腥暴力著称,这款上世代主机发行的动作游戏在当时被 IGN 评为:只为圈钱的快餐作品,并给出了 4.0 的低分。那么幕后的情况究竟如何?2000 万美元的大成本制作缘何翻车?

2005 年,Xbox360 刚刚上市,PS3 也即将发行,娱乐巨头 Namco 与 Bandai 刚刚合并,Makoto Iwai 也刚上任万代南梦宫新成立的美国办事处的高级副总裁。

作为一名在索尼工作多年的老将,Iwai 说他的任务很简单,就是为美国新一代玩家创作一款合适的游戏。公司早前一直都有稳定的游戏产出,比如日本工作室出品的《山脊赛车》和《铁拳》。但是,西方市场正不断膨胀,像《侠盗猎车手》这样刺激暴力的游戏在西方更是大获成功,万代南梦宫也想趁机分一杯羹。

万代南梦宫不仅尝试过根据美国动漫系列《爆炸头武士(Afro Samurai)》制作一款游戏,也试过重制自家的动作游戏《脱狱潜龙(Dead to Rights)》,还试过神话冒险游戏《奴役(Enslaved)》和重力射击游戏《空间逆转(Inversion)》。然后就是《腐尸之屋(Splatterhouse)》。

《腐尸之屋》系列是 80 年代末的一款血腥游戏,最初在街机上发行。该系列游戏乘上暴力游戏的春风,讲述了主角 Rick,一个类似面具杰森魔的人物,在游戏里与各种腐尸生物「死缠烂打」的故事。

由于这是一款暴力凶残的 M 级游戏,且万代南梦宫又拥有版权,美国分部自然是兴趣十足。「Capcom 的《生化危机》非常成功,」Iwai说。「我们想找一款出名的游戏来复制他们的成功。我想这会是一条捷径。」

接下来,就是在美国找一家有过暴力游戏开发经验的工作室,但最终这个决定会让万代南梦宫困扰不已。回顾过去,开发《腐尸之屋》浪费了大笔研发资金,导致了一间第三方工作室解散、又成立了一个第一方团队,但在游戏完成之后又被解散。当时的境况就和游戏一样,要多糟就有多糟。

「我从中《腐尸之屋》学到很多以后千万不能重演的事儿,」万代南梦宫的高级技术总监罗素·希弗笑着说。

《腐尸之屋》2010 概念艺术

BOTTLEROCKET 工作室

为了在 2007 年开启项目,万代南梦宫选择了 BottleRocket Entertainment 工作室。这家公司团队的很多员工之前都参与过 PS2 上《克里的印记》的开发,这款游戏因其独特的标记系统而闻名,成为玩家的宠儿。在《克里的印记》中,敌人的头上会出现按键命令的提示。

「我认识杰伊·比尔德(BottleRocket 的创始人),」Iwai 说。「从选择工作室的角度来说 BottleRocket 很合适,他们非常有名。」

《腐尸之屋》(2010) 概念艺术

签署合同后,BottleRocket 大约分配了 35 名员工来制作《腐尸之屋》。这是该工作室正在制作的两大游戏之一,另一个游戏则是为发行商 Brash Entertainment 制作的 DC 漫改游戏《闪电侠(The Flash)》。

80 年代发行的原版《腐尸之屋》是一款非常简单的街机游戏,主角 Rick 通过血腥暴力的攻击,猛击食尸鬼和怪兽。武器选择只有木板和斧头。《腐尸之屋》自始便是一款简单粗暴的游戏。

对于新游戏,万代南梦宫还是秉承原版的想法。设计上将游戏定位成传统的格斗游戏,并且想要接近原版游戏的视觉效果,以及其他一些原版游戏的元素。

但 BottleRocket 并不想遵循这个计划,这就导致了开发商与发行商之间的分歧。

「南梦宫和杰伊·比尔德之间的想法存在很大分歧,」游戏开发 7 个月后加入 BottleRocket 的高级游戏设计师斯科特·霍特利说,「双方的想法从来没有合拍过,对游戏的看法永远大相径庭。」

很多参与游戏制作的人都说 BottleRocket 做这款游戏的方法跟该工作室其他游戏的风格都太像了。

「他们硬是想加入《克里的印记》里面蓝/红目标系统,但是南梦宫完全不想要,」BottleRocket 前概念艺术家戴夫·威尔金斯说。

除此之外,角色设计也不同于《腐尸之屋》典型的怪兽模样。有些设计,艺术团队觉得非常奇怪。

《腐尸之屋》里一个有着显示器脑袋的人物概念艺术。

「有一名角色脑袋是一台电视,电源在裆部。这并不是很像《腐尸之屋》的风格,」BottleRocket 的环境艺术家艾尔文·钟说,「新的设计有点古怪。我甚至不知道要怎么形容。从电子游戏的角度来说,这些角色的特色并不明显,看不出来到底是个什么东西。」

这些想法和万代南梦宫想做的游戏有所偏离。

「他们应该按照双方都认可的设计文件来设计《腐尸之屋》的角色,」Iwai 说。「我们的员工去他们公司,他们才按合同行事;我们的员工一离开他们公司,他们就擅自行事,而一切都是杰伊指使的。」

「每次他们汇报进度,万代南梦宫那边都会有很多抱怨和问题。他们反复强调不想复制《克里的印记》,」霍特利说。

除了设计不能满足南梦宫的具体要求外,BottleRocket 还有很多其他问题导致开发遇到瓶颈,拖慢了整体进度。

「他们做了一个重大决定,同时也是一个糟糕的决定,那就是采用了 Gamebryo 游戏引擎,」Michael Seare 说,他刚开始是 BottleRocket 的图像算法工程师,后来成为首席工程师。「从技术的角度来说,这是个很糟糕的引擎,因为它不够快。这个引擎运行起来性能很差。」

钟加入工作室的艺术部门时,团队成员大多都是刚毕业不久的学生。

「我觉得他们之前没有做过任何 PS3 的游戏,」钟说。「我记得刚来的时候做一个关卡的设计,他们根本不明白怎样把一张地图制作得很好看又吸引人。工作很难开展」

「从 BottleRocket 方面来看,《腐尸之屋》开始有了一些不错的进展,然后就开始感觉像是制作方一直在重新设计角色」希弗说。「我们这时就感觉到了危险信号,‘天哪,他们为什么不告诉我们更多玩法的进度呢?’我们要一直想看玩法方面的进度,当然,在经历这些之后,有一些业务方面的人开始紧张起来。他们深入研究后发现进度比我们预期的要慢很多。」

威尔金斯认为这是管理层的问题。「你的设计师们干得很出色,但是我们的管理层却说‘不,我想要的是这样的,’我们会说,‘好的,但这是南梦宫的游戏。是他们在投资这款游戏呀。’」

《腐尸之屋》(2010) 概念艺术

「我处于一个进退两难的境地,一方面你要推进创意的想法,同时还要代表公司的利益,」霍特利说。「同时还要意识到,南梦宫才是花钱投资游戏的一方。」

在杰伊·比尔德的领导下,BottleRocket 的团队多少按照原本的想法,接着开发了 18 到 24 个月。另一款游戏《闪电侠》也在继续开发,BottleRocket 整个团队都在运转当中。2008 年 11 月,Brash Entertainment 破产,也就是说 BottleRocket 开发的《闪电侠》没了资金来源。公司只剩下《腐尸之屋》,而另一个团队没了活干。

我们访问的人,对《闪电侠》开发团队的命运给出的答案各不相同。有些人说,《闪电侠》的开发成员继续留在公司,帮助开发《腐尸之屋》。还有人说 BottleRocket 继续开发《闪电侠》,希望能找到另一个发行商。还有一个人说开发团队在 Brash 破产后很快就被解雇了。尽管公司当时只有一个游戏在开发中,但还是建立了一个室内影院,很多人对公司此时仍在继续花钱感到惊讶。

万代南梦宫的高层对于 BottleRocket 的进度缓慢仍然感到不满。「我看到游戏的时候,它只是一些人物与故事的碎片,背后并没有一个真正的完整游戏,工具使用也非常落后,没有设计可言,」万代南梦宫的《腐尸之屋》执行制作人大卫·罗宾逊说。

「我亲自过去,面见了相关人员,想要一探究竟,」罗杰·赫克多说,他是当时万代南梦宫产品开发部门的高级副总裁。「长话短说,大家相互握手言欢,他们说‘是的,我们正在做。一切进展顺利。’但是到了交付时间时,他们并没有交出承诺的东西。我必须建议南梦宫,‘嘿,这看上去可不像一切进展顺利呀。’」

(尽管诸方要求,BottleRocket 创始人杰伊·比尔德并没有对此说法做出回应。)

由于质量问题持续出现,万代南梦宫在 2009 年 2 月决定不再让 BottleRocket 开发《腐尸之屋》。

《腐尸之屋》(2010)概念艺术

项目撤销

当消息传遍游戏界的时候,一位匿名的万代南梦宫的代表告诉 Kotaku,「此时,我们还没准备好讨论游戏具体的开发细节,祝愿 BottleRocket 未来的事业发展一切顺利。」

当天,万代南梦宫开了辆卡车到 BottleRocket 工作室门口,收集开发的物件。有些团队的成员事前并没有接到通知。

「当时就是一个正常的工作日,」霍特利说。「大家来上班,却发现公司门口有很多卡车,大家的反应都是‘怎么回事?’」

万代·南梦宫的前副制作人丹·托瓦从一开始就参与这个游戏制作,他回忆那天的情形说:「那是我职业生涯中最不愉快的经历之一。」托瓦继续说到,「有人甚至开始放声大哭,‘糟糕’已经不足以形容当时的场面。」

「我们没有取消游戏开发。我们解雇了管理团队。」

「他们把我们带到公司里说,‘看到今天领的工资了吗?这是最后一份工资了,因为我们公司的账户里没钱了。’」大卫·威尔金斯说。

对于 BottleRocket 的一些团队成员来说,并非损失了一切。在追回开发工具期间,万代南梦宫也招揽了一些原项目的成员。《腐尸之屋》并没被取消,开发仍将继续,但是在万代南梦宫的名下进行。

「我们认为是杰伊将公司带错了方向,」Iwai 补充说。「一些艺术家非常优秀。一些游戏设计师也是如此。」

「管理层乱花钱,但这些孩子们没有,」罗宾逊说。「我们没有取消游戏。我们只是解雇了管理层。」

在作出这个决定一个月后,Iwai 公开说明了万代南梦宫的立场。BottleRocket 之所以不再开发《腐尸之屋》是因为团队的「效率问题」,Iwai 在 Gamasutra 的访谈中闪烁其词地解释了一下内部的问题。

两天后,BottleRocket 尖锐地做出了回应:「《腐尸之屋》在过去的 18 个月中一直都处于开发之中,直到项目取消,我们一直都有按时完成任务。因此,不存在执行问题或者南梦宫所说的管理不善的问题。」

现在问及对此的评论,Iwai 说,「我知道我不能说太多细节。我知道游戏取消之后,人们通常会责怪发行商,但事情不总是这样。这完全就是执行的问题。」

《腐尸之屋》(2010)概念艺术

前往卡尔斯巴德(CARLSBAD)

为了游戏能够顺利开发,万代南梦宫雇佣了一批 BottleRocket 的游戏开发,在加利福尼亚卡尔斯巴德成立了一个工作室,就在 BottleRocket 在圣地亚哥的办公室附近。团队将与万代南梦宫加利福尼亚圣克拉拉工作室共同合作,负责开发 2009 年的《爆炸头武士(Afro Samurai)》。

在万代南梦宫忙着组建卡尔斯巴德的工作室时,《腐尸之屋》的开发停滞了三个月。最终设备办置完毕、一切安排妥当后,卡尔斯巴德与圣克拉拉之间超过 400 英里的距离,又带来了一些麻烦。

「为了保持游戏继续开发,我们得来来回回飞好几趟开会,」霍特利说。「还有,刚开始制作的时候,我们要教所有的设计师和艺术家使用所有的工具,让团队所有人都能跟上进度。」

新的卡尔斯巴德团队需要团结起来。罗杰·赫克多及其他人将 BottleRocket 的关键成员集结了起来,其中包括程序员迈克·席尔,他是赫克多想招过来的人。

「我对自己在这里所做的事情并没有感到很骄傲,但是当(赫克多)找我的时候,我刚好收到了 Rockstar 圣地亚哥工作室的邀约,」席尔说。「我周一就要去上班了。赫克多在周末联系了我两次,讨论了很多组建卡尔斯巴德工作室的细节,我说,好的,我做。所以我周一去 Rockstar 上班第一天就辞职了。」

万代南梦宫极力争取不超预算,已经耽误了一年的开发时间,新计划时间紧迫、压力重大。

「这可不是手握大把时间来完成游戏」威尔金斯说。「这是让我们三个月做出个东西来、管理层再决定砍不砍掉。’所以我们三个月能赶出了个原型,管理层很满意,就让我们接着开发下去了。」

《腐尸之屋》(2010)概念艺术

熬夜补救的工作

两个团队开始分工。BottleRocket 有一些工作尚未完成。「大致的框架已经有了,但是整个流程还需完善」托瓦说。「很多系统都没完成,最重要的是,这些系统一点都不有趣。」省去这些工作就意味着节省时间与成本。于是罗宾逊制定了一个计划。

「为了确保游戏准时做好,我们唯一能做的就是在不减少游戏内容的情况下,挤出更多的工作时间。」罗宾逊说。「怎样变出更多的工作时间呢?好吧,我们有将近 90 天的时间测试漏洞,但是只有 62 天来修复漏洞。我们要两、三个月的时间完成计划。我们要做的就是,熬夜、每晚都熬夜。我会改变整个团队的工作休息时间,这样测试的时候,大家都能去睡觉。」

「团队每个成员都要抽签,」罗宾逊继续说。「抽到签的人要肩负修复漏洞的使命,必须随时待命。我们大概有 20 人。我早上四五点就开始上班,制作别的游戏到六七点。每个人都要提交前一晚熬夜的成果,我会一直玩游戏到早上。一旦我遇到一个漏洞,就要通知当天值班的人,他们就会来修复漏洞,然后我要再玩一遍。这样的玩命工作一共节省了 22 天。」

「有时候,我三天才睡三小时」钟回忆说到。「我记得自己睡过地板。」

在那些漫长的夜晚,在 BottleRocket 就完成的一些工作让团队有了一丝喘息的机会。

「从之前工作室流传下来一些怪异的概念艺术,比如像僵尸一样的那么个人,屁股上插了块汽车电池,还穿着尿布,」威尔金斯说。「我们熬夜熬很晚,等着外卖比萨,夜里2点才能完成工作,这时我们就四处转发这张图片,整个工作室都能听见大家放声大笑。」

保留一些 BottleRocket 的工作也带来了些问题。为了节省时间,他们保留了Rick原来的动画架构。「你可以看到在发行版游戏中,他的二头肌不是很大,但他的头有点大,因为我们得确保他的骨架可以正常运行,」威尔金斯说。

《腐尸之屋》还有一个动画渲染的艺术风格,和万代南梦宫内部团队制作的《爆炸头武士》差不多。「制作《爆炸头武士》的时候,我们在这方面的研究似乎处于行业的前沿。[我们觉得]可以自称‘这种艺术风格属于我们,’」罗宾逊说。

随着图像清晰度的提升,《腐尸之屋》的血腥程度又达到了一个新的高度。主角 Rick 可以抓住对手,杀死他们并撕碎头和手臂,血溅得到处都是。日本一些万代南梦宫的员工觉得这种程度的血腥太恶心。

「从万代或者南梦宫的管理层角度来说,游戏太过血腥了,」Iwai 说。「但我说,‘你们这些人想要在全世界大获成功。那么 M 级游戏就是一个巨大的市场。如果我们可以进入这个市场,为什么不呢?’一些人开始时并不喜欢制作 M 级游戏,但我总能平息这些反对之声。」

《腐尸之屋》(2010)艺术作品

2000 万美元的水漂

在新的计划安排下,《腐尸之屋》又继续开发了一年,工作量非常大,经常需要熬夜。这就导致万代南梦宫在 2010 年 11 月 23 日发行《腐尸之屋》之前,总成本就达到了约 2000 万美元。

问及《腐尸之屋》的市场表现时,Iwai 简单回答到,「很不幸,并不是很好。」

「我们错过了重要的万圣节发行档,很多人认为如果在那个时候发售会带来巨大的商业成功。」Tovar 说。

11 月 1 日,游戏交付前几周,Carlsbad 工作室关闭,只留了一个员工。麦克·席尔作为唯一的员工留了下来,等待 PS3 版本最后的质量审批。

「我们没有收到来自索尼的消息,」他说。「赫克多再次找了我,问我是否可以留下,是不是最后还有一些漏洞需要修复,再重新提交给索尼。我之前有过这样的经历,我知道在过去,修复这些漏洞需要多名工程师,有时候是设计问题。我吓坏了。但幸运的是,没几天,索尼的答复是接受了我们的游戏。我大概比别的团队成员多呆了一周。」

回首上文,团队成员们对开发历程的回忆,充满了对这款游戏的未来的积极展望。

「我一点也不觉得可惜,但是回首过去,我不得不说,如果我们时间再多一点的话,可以做得更好」赫克多说。

「这也许是我做过风评最差的游戏,回头想想它的制作,由于资源有限,整个团队联系都很紧密,」钟说到。「在这种情况下能完成游戏,每个人都感到很骄傲。」

「我们尽力了,」威尔金斯说。「最终的成品只展现了我们 75% 的构想。即便是在 BottleRocket 工作的日子,也无法与这段经历相比较。在这里,我遇到了一些一生的挚友。那段时间周围的同事都是我遇到的最有才华与创意的人。」

「游戏没有合适的加工工具,」罗宾逊说。「和大多数失败的潜力股一样,资金跟不上了。」

截止本文发表之时,《腐尸之屋》在国外知名评分网站 Metacritic 上 PS3 版本的评分是 59 分,Xbox 360 版本是 62 分。对罗杰·赫克多而言,《腐尸之屋》代表了游戏设计的不可预测性与颠覆性,对他来说,这也算是一种成功。

「每个游戏项目中,如果没有遇到问题,就代表大家不够努力」赫克多说。

翻译:张静 编辑:Tiger

全部评论 4条

您还未 登录,不能参与发言哦~

KKMO2
2019-02-10 贵州
1

回复

原先md上的版本都是非常好的,后因为3d版本的不如意导致游戏的ip一年不如一年,如果在做不好的话,就真的没有机会在好好做了

黑猫
2019-02-09
1

回复

怎么说呢,如果团队是这样应该及时止损

JOE
2019-02-08
1

回复

事情往往难一帆风顺

咸鱼搁浅
2019-02-04
1

回复

好游戏的确可惜了,后来的3d续作也不尽人意

热门游戏

相关游戏

5.5

腐尸之屋

平台: PS3 Xbox 360
类型: