缩水是 E3 上永恒的话题,厂家美轮美奂的演示与实际玩到手的版本之间总是存在着出入,CG 充实机,画质大缩水。看了 E3 上的演示后满心欢喜,玩到以后直呼上当。相信被实机效果与演示视频之间差距震惊到玩家绝不在少数。
画质缩水是缩水游戏最常见的一种,在开发者手中的游戏画面往往是做到了顶级的,而到了玩家手中画质的降低则是明显的。在缩水届名声显赫的老大哥育碧便是凭着在 E3 上一连串的缩水操作成功奠定了自己在玩家心中缩水惯犯的形象。
2014 年的 E3 上,育碧放出了游戏《彩虹六号:围攻》的演示,当时在演示里的人质是这样的:
行动前的部署是这样的:
大家是这么进入战场的:
突破口是这样的:
而后面的事情大家都知道了,我们看到的人质是这样的:
突破口也变成了这样:
当然还有一直被玩家们津津乐道的《全境封锁》中扁平化 UI 结构的地图,这款游戏买家秀与卖家秀分别是这样的:
还有直接被玩家称为缩水狗的《看门狗》,也是缩得非常凶狠:
当然,画质缩水绝非育碧一家的特例。事实上,E3 展出的游戏往往在画质上都会有一定的缩水,比如一直处于舆论漩涡中的《圣歌》,对比它在 2017 年 E3 上的展出,实机画面也是缩了不少:
那为何各大厂家缩水成性呢?
其实答案很显而易见:演示处于开发阶段的游戏往往只需要局限于一小块区域,而实际成品后的游戏随着规模扩大,往往只能出于性能而在画面上妥协。
而同时,开发者的机器配置肯定也是顶级的,去年放出《赛博朋克 2077》演示的 CDPR 就表示,自己的机器使用了两块 1080 显卡。对比起 Steam 上统计数据中,玩家普遍还是以 1060 这类「甜点卡」为主流,厂商们必然也会为了照顾大部分人而对画面打些折扣。
不过,在 E3 众多演示的游戏中,确实也存在着不少 CG 当实机的情况,这种时候演示与实机画面的差距就相当悬殊了。上文中我们所提到的惯犯育碧,就承认过在《彩虹六号》的演示中使用了 CG 和脚本,以至于造成了与最终成品严重不符的情况。
眼瞅着 19 年的 E3 在即,不知道今年的厂家们,又会在演示中动些什么手脚呢?
内容夸大类
—— 饼画太大,小心吃不了兜着走
代表作:《无人深空》
如果说画质上的缩水还能理解为对机能的妥协的话,游戏内容上的缩水就是实打实实的虚假宣传了。
比起画面上少些材质,缺些纹理,地图上缺少植物,那些本来在预告中承诺的种种游戏内容的缺失无疑更让玩家火大。
2014 年 E3 上亮相的《无人深空》堪称当年最大的黑马。这款主打探索宇宙,银河旅行的游戏在当年 E3 上掀起了一阵风暴。一时间,无限的宇宙,与好友一起探索 —— 当两名玩家登录至同一星球的时候,将能彼此看见对方, 展会最佳原创游戏,最佳独立游戏等头衔纷至沓来,还没发售的《无人深空》就已经俨然预定了年度最佳游戏的称号。就连制作人也成为了网络明星,频繁现身于各种采访、综艺里,举手投足间都是一幅人身赢家的做派。
只能说飞多高,摔得就有多狠。最终发售的游戏中并没有当初承诺的那般丰富生态环境,与各种物种间多样的互动,丰富的飞船系统以及宏大的星际战斗等等游戏内容,而尤其令诸多玩家期待的多人模式更是无影无踪。「无人深空」真的成了「无人」的深空,留给兴冲冲进入游戏的玩家们的,只有繁琐重复的资源收集,只有寥寥几条简单对话逻辑的 NPC,光秃秃的星球,大同小异的空间站和设施,以及无尽的孤独感。
相较发售前的万众期待,发售后的《无人深空》只剩下一地鸡毛,这款定价为 60 美元,价格向 3A 游戏看齐的游戏却没有展现出相应的水准,游戏遭受了大量差评、退款,甚至还有英国广告标准局 ASA 也介入调查游戏虚假宣传的消息。饼虽然可以画,但如果画得太大、太假、太夸张,那厂商就得开始准备好如何应对玩家们的怒火了。随着风波越闹越大,坊间甚至传出了开发商 Hello Games 已经关公司跑路的消息。
但幸好 Hello Games 并没有这么做。面对着滑铁卢,Hello Games 痛定思痛,公司首先转为了低调行事的风格,同时在游戏发售后一直不断地更新大大小小的内容,有的是修复 bug,有的是优化性能,还有的加入了新内容。新模式、新系统、新剧情不断加入,于 2018 年公布的「NEXT」版本的多人模式也终于在游戏中实装,至此,Hello Games 凭着端正的认错态度也终于在一定程度上挽救了游戏与自身的口碑。
但不管后续的更新如何卖力,《无人深空》在发售时对许多玩家造成的伤害却再也无法弥补了。画饼画太大,最直接的后果就是吃不了兜着走。如果再给 Hello Games 一次机会,我想他们绝不会再如当时那般,为玩家空许一个又一个的美梦吧。
跳票类
—— E3 演示从不少,游戏实体看不到
代表作:《永远的毁灭公爵》、《除暴战警 3》、《最终幻想 Versus 13》
有的饼是吃到了味道不对,而有的饼光是要吃到就要费上不少功夫了。在 E3 上宣发的众多游戏中,有的游戏仅凭着夸张的开发周期就成为了神话一般的存在。有的游戏跳票是因为公司内部的混乱管理,还有的是由于外部市场的急剧变化,但不论原因如何,这些游戏艰难的创作经历都向我们表明:游戏的开发绝非易事。
提起跳票的游戏,《永远的毁灭公爵》绝对是一个不得不提的传奇。这款本该继承《毁灭公爵 3D》的桂冠,将系列发扬光大的作品却因为长达 13 年的开发时间将开发商、发行商、版权持有方一齐拉入了泥潭。
1997 年,由 3D Realms 负责开发的《永远的毁灭公爵》首次在当年的 E3 上展出,这款游戏立刻成为了全球玩家的焦点。但随后,这款游戏便开始了无尽的跳票之旅,在跳票期间,游戏的引擎从最初的雷神之锤 2 引擎(Quake Ⅱ)变成了虚幻 1.5,随后又变到了虚幻 2;在这款游戏跳票期间,《GTA》系列一共发布了 14 款新作,《塞尔达》系列发布了 16 款作品,就连同为跳票常客的暴雪也有《星际争霸》、《星际争霸 2》、《暗黑破坏神 2》、《魔兽争霸 3》、《魔兽世界》这样 5 款作品产生。
当然相比其它厂商的效率。对跳票不断的《毁灭公爵》来说,最致命的是技术的不断迭代,从 1997 年到 2011 年,PC 与主机经过了数不清的升级。显卡,处理器等硬件日新月异,与游戏开发息息相关的 Direct X 多媒体编程接口由 Direct X5 升级到了 Direct X11,其间架构也经过了多次改进。
至于开发过程中的一些细则,我们就不得而知了,但在如此长的开发周期中,在技术的不断升级下,游戏为了适应时代也只能不断推倒重来。这般漫长的鏖战中,发行商与开发商之间的摩擦也是与日剧增,只见投入,不见成果,为此发行商 Take-Two 还一度和游戏开发商 3D Realms 闹上了法庭,而 3D Realms 也在 09 年由于无底洞般的投入而关门倒闭。最终我们玩到的,是由《无主之地》开发商 Gear Box 接手完成的版本。
遗憾的是,守得云开并不总能见着月明,发售后《永远的毁灭公爵》玩法依旧停留在了十年前的 FPS 的那种强制跑图,纯粹杀怪的落后玩法上,虽然公爵打趣的俏皮话依然有趣,但这款游戏已经无法再像 1996 年那个时代一样带给玩家新鲜感了。IGN 对这款游戏仅给出了 5.5 分的评价,跳票十三年,《永远的毁灭公爵》最终落了个草草收场的结局。
无独有偶,同为游戏届经典 IP 的《最终幻想》系列也同样经历过超长跳票的事情。
《最终幻想 Versus 13》最初公布于 2006 年的 E3 上,这款游戏被定义为《最终幻想 13》的动作游戏版本,按照官方的说法,Versus 意味着改变的意思。毫无疑问,这款游戏在当时自然又是掀起了一阵热潮:突破传统 FF 回合制的限制、由野心满满的制作人 ——《王国之心》系列的开创者野村哲也操刀制作、预告片中名为史黛拉的女主的回眸一笑,再加上吸引人的魔幻、蒸汽朋克、强调动作要素等新奇的设定,让这款还未面世的游戏仅凭几段播片就吸粉无数。
但很快大家就发现不对劲了,《最终幻想 Versus 13》在接下来的时间里音讯全无,除去偶尔一些零散的预告片外,就再也没有别的相关消息。游戏的开发进度停滞不前,虽然到了 2011年时,游戏又发布了一些相关的预告片,但很多人都在怀疑 Square Enix 到底还有没有在这个项目上继续进行投入。
而到了 2013 年左右,也许是 SE 终于决定要推进项目,新的制作人田畑端接受了该项目。为了适应新时代的主机平台,田畑端的团队对游戏进行了重构。SE 也提出了让游戏在 2016 年面市的口号,同时,游戏的名字也从《最终幻想 Versus 13》改为了一个我们熟悉的名字:《最终幻想 15》。
新的《最终幻想 15》对当初《最终幻想 Versus 13》的内容进行了大量的删改,不仅在剧情、人设、场景、设定等诸多方面进行了大量改动,就连原本《最终幻想 Versus 13》中设定的女主史黛拉也被替换成了现在的露娜。此外,《最终幻想 15》一改早期在《最终幻想 Versus 13》播片中那股歌剧式暗黑忧郁的基调,如今一提起这款游戏,很多玩家大都是几个基友自驾游加钓鱼的印象。
至于《最终幻想 15》与原版《最终幻想 Versus 13》孰优孰劣的问题暂且按下不谈,不论怎样,这个长时间难产的项目终于画下了句号。相比同样跳票多年的《永远的毁灭公爵》,《最终幻想 15》表现要好上一些,虽然因制作人员变动,项目重构等问题导致游戏改头换面,几乎成了一款与宣传时完全不同的游戏,但《最终幻想 15》也算是在一定程度上达成了当年《最终幻想 Versus 13》所追求的「变革」感,而究竟这种变革的效果如何呢?那就是另外一个故事了。
中道崩殂类
—— 发布未成身先死,长使玩家泪满襟
代表作:《星际争霸:幽灵(StarCraft:Ghost)》、《特工(Agent)》
上述的这些游戏不论怎样画饼,至少在各种弯弯绕绕后终于与玩家见上了面。而有的游戏则就没这么幸运了,在开发进入难产的阶段后,许多曾经被寄予厚望的大作被厂商直接砍掉,成为了一款款只存在于坊间传闻的游戏。
在游戏界轶事颇多的暴雪,各种跳票、画饼也自然是一个不少。作为老牌开发商之一,多年来暴雪自然也曾腰斩不过不少项目,如今广为人知的《守望先锋》在设定、角色和背景等诸多事项上就有许多当年被暴雪取消的项目《泰坦》的影子。但《泰坦》毕竟大体上还停留在前期设计的阶段,而接下来的这款游戏可就不一样了。
2003 年的 E3 上,暴雪放出了新作——《星际争霸:幽灵》的预告片,与暴雪倾向 RPG 与 RTS 作品的风格不同,《星际争霸:幽灵》是一款潜入式动作游戏。游戏立项于 2000 年初,由暴雪与另一家开发商 Nihilistic Software 合作开发,原定在 2002 年发售,但暴雪一如既往地又跳票了。
在那几年的 E3 上,《星际争霸:幽灵》多次放出预告、试玩、游戏演示等内容,如今在网络上,我们仍然可以搜索到这款游戏近半个小时的演示视频。在视频中可以看到,游戏无论是在玩法、人物设定、关卡还是敌人设计上都已经相当成熟,完全像是一款已经成型的游戏。
同时,暴雪还宣布这款游戏将不登录 PC 平台,为主机平台独占。《星际争霸》背景、人气角色「诺娃」担任主角、《合金装备》式的潜入玩法、暴雪跨向主机界的第一步 ...... 种种要素,让这款游戏一举成为了当年众多玩家翘首以盼的作品。演示里甚至还能看到驾驶载具、隐藏尸体、进入隐身形态、热感应视觉等酷炫的玩法。
但随后是接连的跳票,游戏的发售日期也不断后延。在长久的拉锯战中,原先与暴雪合作开发的 Nihilistic Software 退出了这款游戏的制作。到了 06 年,Xbox 360 等新主机接连发布,新技术带来的挑战更让原本就人手吃紧的《星际争霸:幽灵》项目雪上加霜。就这样游戏停滞不前,由曾经的火热变成音讯全无的状态。
一直拖到 2014 年,暴雪才终于正式宣布取消了《星际争霸:幽灵》的制作。2016 年,暴雪发布了《星际争霸 2》DLC —— 「诺娃的隐秘行动」。或许某种意义上来说,也许 DLC 算是对当年被腰斩的《星际争霸:幽灵》的一种延续,不过高昂的定价和过短的流程让该 DLC 遭受了大量的差评,暴雪也因此形象受损,至于那款十年前承诺的动作游戏,我们或许再也没有机会见到了。
和暴雪一样同属老牌游戏厂商的 R 星虽然在旷日持久的开发历程中有着坚守阵地,开发出《GTA5》和《荒野大镖客2》这些神作的传奇经历 ,但在其过去的历史中,也曾搞砸过一些游戏。
2009 年,在 E3 索尼发布会的舞台上,时任索尼美国计算机娱乐公司的 CEO 杰克·特雷顿(Jack Tretton)公布了一款名为《特工(Agent)》的游戏。
R 星联合创始人山姆·豪瑟将这款游戏描述为「终极动作游戏」。同时发行商 Take Two 公司的 CEO 也直接告诉媒体这款游戏将会「非常酷」,游戏由 R 星北方工作室开发,当时与 R 星相关的几位高层领导人都对这款游戏大加溢美之词,「重新定义」、「刷新认知」等词层出不穷,一派大肆宣发的气息。
举手投足间,好大的一块饼。
但除了在 E3 上的播片外,《特工》几乎处于完全沉寂的状态。除了发行商的只言片语,游戏全然不见踪影。时间流转,这段时间里,R 星先是发布了《荒野大镖客》,随后在 2013 年发售了《GTA 5》,2018 年又发售了《荒野大镖客 2》,在众人一片欢呼,大喊着「Rockstar yes!」的同时,一直等待着《特工》的玩家则是越来越灰心了。我们都知道,无论是《GTA 5》还是《荒野大镖客》系列,都属于让 R 星投入了巨量资源的游戏,而在员工们普遍反映开发这几款游戏经常超负荷工作的情况下,R 星究竟还留有多少力气去料理这款一直神秘的《特工》呢?
到了 2018 年,Take-Two 注销了原先为《特工》注册的商标,尽管 R 星方面还是对这款游戏保持着无可奉告的态度,但玩家已经认识到,《特工》似乎是再也玩不到了。
在外媒 Polygon 对 R 星员工的采访中,我们进一步接触到了《特工》背后的故事:
《Agent》原本是由被 R 星收购的开发商 —— 天使工作室(后更名为 R 星圣迭戈工作室)制作的一款间谍题材游戏,游戏灵感来源于英国的间谍剧《CI5 行动》,这部剧和「007」系列一样,深受 R 星创始人豪斯兄弟的喜爱。游戏背景设定在了上世纪 70 年代,像「007」电影中那样的黑科技在《特工》中也有存在。据曾在 R 星工作的开发人员透露:游戏中有着能变形成可拍照遥控车的公文包这样神奇的道具,而游戏的场景则分别设置在华盛顿与开罗(据悉本来是打算制作三张地图的,但只完成了两个)。为了构建地图,圣迭戈工作室的成员还专门前往实地拍摄照片用于参考,制作人员们在华盛顿和开罗还都因拍照而遭受过拘留。
在 R 星圣迭戈工作室前员工们的采访中,他们表示:这款游戏事实上早在 2002 年就已经开始动工,但由于 R 星高层不断要求对游戏进行各种改动,员工们不仅每天超长时间工作,项目进度也一直停滞不前。2003 年,游戏的制作人携带着一部分团队离开了 R 星,对此情况,R 星只得从《红色死亡左轮》(《荒野大镖客》系列真正的初代作品,于 2004 年发布)抽调了一部分人员加入到《特工》的开发工作中。随后的几年里,制作团队一度已经完成了游戏引擎的制作,但突然有一天,R 星高层又下达了命令,让 R 星圣迭戈工作室的全体人员放下《特工》,一齐投入到《荒野大镖客》的制作中去。
后来,当《特工》在 09 年的 E3 上公布时,这款游戏就已经变成了由 R 星北方工作室负责开发了。
据部分 R 星员工的说法,后来在 R 星北方的手里,《特工》早期制作出的一些内容几乎被全盘放弃,北方工作室对游戏进行了一番天翻地覆的修改。再后来,随着北方工作室又投入到了《GTA 5》的开发中,《特工》也随之销声匿迹。
唯一的希望是,R 星仍然在自己的官网留着《特工》,这款游戏是否还有迎来转机的那一天呢?
除开上面几类画饼界的代表外,鉴于一些游戏的特殊性,我们还专门收录以下的一些额外嘉宾,就他们的画饼成就为他们颁发特制的奖项。
存活在开发日志类
—— 游戏没有,开发日志倒有的是
冠军得主:《骑马与砍杀 2》
自 2017 在 E3 上发布了预告以来,这款承载了无数玩家儿时记忆的游戏就广受期待。不过显然过去的教训告诉我们,哪怕有再多的演示和视频,除非游戏正式发售,不然都别觉得马上就能玩到。虽然开发商 TaleWorlds Entertainment 从 2013 年起就一直以每周一次的频率更新着开发者日志,但直到今天,我们也没能见到这款游戏有个明确的发售日期,要知道距离初代作品已经过去快 11 年了。如今在官方网站的博客上关于《骑砍 2》开发日志倒是已经叠了长长的十几个网页,但究竟多久能玩到呢?仍然是一个未知数。即将于 6 月份到来的 2019 年 E3 是否会为我们带来新的消息呢?但愿吧。《骑砍 2》?愿我长寿!
幻想游戏类
—— 米在田里,要饼的话你们直接去做来吃吧
冠军得主:《上古卷轴 6》
就在去年 E3 上《光环 》、《战争机器》等 IP 的新作争相吸引眼球时,B 社却仅凭着短短十几秒的预告片就拿下了饼王的称号。作为让众多玩家魂牵梦萦的经典 IP《上古卷轴》系列,这个饼不仅体量惊人,其画法也是别具一格。短到不能再短的预告片中除了一片开阔的远景和硕大的《上古卷轴 6》logo 外,就再无其它内容。
但即便如此,玩家们也硬是想象出了各种老滚 6 的情报。看来,B 社不仅开始在《辐射 4》中偷懒,缩减游戏内容 —— 让玩家们自制 mod 去进行完善;在多人游戏性质的《辐射 76》中偷懒,取消所有 NPC —— 让玩家自己扮演就好;就连如今的预告片也展示出了偷懒的气质 —— 放个 logo,更多的,就由你们自己去遐想吧!
结语
开发一款游戏在今天已经变得越来越困难,一方面玩家对游戏越来越高的要求促使开发商不停对游戏投入更多的资源与时间,而另一方面当下不太良好的经济状况又往往对缩短游戏工期,加速公司流转提出了要求。在种种因素下,游戏厂商们有的选择了同时开发多款游戏,执行着现金回流后再投入下一款游戏制作的策略,对于自家的招牌 IP、潜力 IP、重量级 IP 这样的 3A 大作,烧钱与长时间开发周期等情况已经成了家常便饭。
而在这段空档期中,通过画饼这样的方式来提高游戏曝光度的方法也变得越来越普遍。
有的饼我们最终吃到了,但味道不够好,有的饼偷工减料,颇有欺诈消费者之嫌。而有的饼,画着画着就没了,再也没能吃上。
很快又是新一届的 E3 了,希望过去那些像《战争机器 5》、《骑马与砍杀 2》、《赛博朋克 2077》这样的饼可以实现。而新画的饼也不要太过夸张,少一些有生之年,多一些真香,这,就是我对 6 月份 E3 最多的期待。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
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2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
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画饼也是一种顺应当下快节奏的潮流趋势,素来保守的任天堂不也在趋势面前妥协了么,只不过任天堂较其它保留了“实诚”。
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今年最大的饼商索尼竟然不参加,估计没饼画了
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都在画饼,而且做出来的饼还不好吃
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几乎所有的游戏厂商都在画饼,习惯了
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只希望今年E3别在缩水啦,期待好游戏~
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去年E3上古卷轴6这个饼啥也没交代呀,好急
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饼别太大适当就好,狗1 狗2 我再复习一遍,告辞
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不得不吐槽一下,这也差太多了和自己画的饼
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无人深空的饼是画得真大,这都三年了还没补齐之前的承诺(~_~;)
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我还是忘不了当年全境1的震撼……虽然缩成狗……
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