篝火扫雷团:充满矛盾的动作冒险小品《米诺利亚》

篝火扫雷团:充满矛盾的动作冒险小品《米诺利亚》

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8 月 27 日刚刚在 Steam 上架的横版动作冒险游戏《米诺利亚(Minoria)》来自曾开发过《莫莫多拉(Momorora)》系列的团队 Bombservice,目前好评率接近 80%,共获得 200 左右的评价数。作为一款几乎没有做任何前期宣传铺垫的游戏,这个成绩已经相当不错了,能够在一定程度上反应作品的基本素质以及开发小组之前积攒的口碑。


游戏的美术风格虽然从此前的 2D 像素变成了 2D 手绘+3D 建模,但表现形式从整体来看并没有太大变化,依然遵循了传统 2D 动作冒险游戏的基本流程和套路,带一些「银河恶魔城」的探索元素,同时又在数值设计上又向「魂」系列靠拢,有着较高的难度,试图通过这样的形式让团队的作品朝更复杂、更主流化的动作游戏套路转型。


从给人的第一印象来看,《米诺利亚》拥有不错的 UI,完整的设定功能以及稳定的系统,进入游戏后关于一段原创情节的交代也挑不出什么毛病 —— 女巫发动叛乱囚禁了公主,玩家将控制一名战斗修女前往王都阻止异端的邪恶企图。

手绘的 2D 背景跟卡通渲染的人物建模之间在色彩和造型风格上融合得比较好,不会给人太强的违和感,整个美术风格色彩偏淡,色调偏暗,但游戏具有调整亮度的选项,所以如果觉得不适应可以让画面变亮一些。游戏的故事背景虽然大致相当于现实中的中世纪,但物件设计方面在这方面并没有太明显的体现,总给人一种不土不洋的感觉。


战斗与探索是游戏的重中之重,玩家全程都将操作名叫赛弥拉的修女进行战斗,主武器为固定的一把长剑,连按攻击键可以使出三连斩,攻击范围大、威力中规中矩,能够在一套连招之内解决大部分的杂兵,是玩家最主要的攻击手段。而除了普攻以外,游戏还提供名叫「秘香」的主被动技能以及「剑技」系统,共同构成角色多样化的攻击和回复手段。


由于角色并没有所谓的「魔力值」或者 MP,这些技能的使用类似「龙与地下城」里规定使用次数限制的经典设定,用完之后只能到存档点才能恢复,所以一般来讲都会留到 BOSS 战的时候再火力全开,平常没有太大的必要使用技能清小怪,但疗伤秘香还是该用就得用,否则很容易被威力强大的小怪秒掉。


游戏的动作体系初上手时体验十分流畅,判定准确,也有一定的打击感和操作空间,看得出制作团队在这方面有一定的积累,但时间长了就容易发现问题。与同类型的经典作品《空洞骑士》相比较而言,《米诺利亚》无论在角色动作还是敌人受创反馈上都明显缺乏细节和动作发生的经过,产生一种 Flash 游戏的粗糙感,让人感觉不到动作的真实性,打击感也因为这种不考究的处理而大打折扣,不像是一款 2019 年的作品。


而角色的面部以及身体建模水准同样令人失望,当然这可以解释为制作者的美术风格就是如此,但感官上的缺憾与违和感确实实打实的,无论线条还是造型都没能复制《莫莫多拉》系列的经验与细致,给人认为团队的这次全新美术尝试至少在角色表现力上是失败的。


另外游戏流程过短、小怪重复度高、数值设计不平衡等问题也十分突出,一周目大约 5 到 6 个小时就能通关,全搜集再慢也不会超过 10 个小时;小怪的攻击方式十分单一,完全依靠过于强悍的伤害数值和密集的排布来提升难度,这在我看来无疑是一种偷懒的设计方法;另外由于技能使用次数限制的存在,而威力又不比普攻强多少,导致普攻三连斩的普适性要远远大于各种技能,而即便是 BOSS 也缺乏足够的攻击套路或是阶段变身设计,导致整个战斗过程被无意义地拖长,这也是游戏的一大硬伤;除此之外游戏的存档机制也比较原始,没有拾取搜集类道具后自动存档的机制,结合较高的游戏难度,让我经常在不小心死亡复活后还得再跑一次路去捡道具,相信很多玩家跟我一样已经很不适应这样的游戏设计了。


总而言之《米诺利亚》尽管在基础架构上有其扎实、完整的地方,但具体到游戏的动作表现却比较令人失望,不仅流畅的动作设计被不成熟的美术风格严重拖后腿,而且在整个地图设计、流程安排、技能体系等方面也没有体现出应有的严密和成熟,就像一名身材健硕的人却只长了一颗乒乓球大小的脑袋一样,给人的感觉十分矛盾和怪异,很难想象是出自 Bombservice 这样经验丰富的团队之手。

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JoJo
2019-09-01
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大白腿

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平台: PC
类型: