《毁灭战士 3》远比你想得更优秀

《毁灭战士 3》远比你想得更优秀

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编者按:随着近期《毁灭战士:永恒》发售后好评如潮,在很多玩家眼中,重启的两部曲纠正了《毁灭战士 3》犯下的错误。然而,劲爽的枪战与酣畅淋漓的撕杀就是系列作品的核心了吗?《毁灭战士》「内味儿」究竟是什么味儿?答案就藏在系列漫长的历史之中。

2016 年重启的《毁灭战士》色调光鲜,带来了卡通化的恶魔设计,高速移动的玩法,以及血浆四溅的场面。因为人们认为 2004 年的《毁灭战士 3》带领整个系列迷失了方向,所以粉丝和评论家们将这部 2016 作品捧上了神坛,认为它帮助系列回归初心。但其实,《毁灭战士 3》非常忠于前作,以至于太过着眼于强调系列中的细枝末节和非主流内容,这么做的确成功凸显了系列特色,但是却也导致了创新不足。

《毁灭战士 3》和 2016 重启版,从某种程度上说都是 1993 年初代《毁灭战士》的翻版。故事的梗概都是在科幻风的未来世界,联合宇宙航空公司无意中开启传送门导致恶魔入侵火星(在初代里是火星的卫星),而我们的主人公则孤身一人与成群的恶魔奋战到底。《毁灭战士 3》广受好评,PC 版更是销量领先,在 Metacritic 上取得了 87/100 的高分,而 NS 移植的《毁灭战士 3:BFG》也得到了 84/100 的好成绩。


但争议也一直环绕着《毁灭战士 3》。有些人认为它与前两作相似度太高,过于「复古」,甚至有些「老派」;也有人认为它在规则上与原作相去甚远,目前后者显然是主流观点。即使是近几年点名表扬《毁灭战士 3》的测评,也往往说它「超凡脱俗」或者与前作「不同」,这种评价主要是因为游戏中大肆渲染恐怖气氛,节奏也较前作比有所放缓。首席设计师蒂姆·威利兹也说过,「我们当时确实想制作一款吓人,刺激且动作感十足的恐怖游戏。」现在看来,《毁灭战士 3》的确更像是恐怖生存类游戏。

2005 年,《生化危机 4》和《极度恐慌》发售,两部作品重新定义了生存恐怖游戏乃至整个恐怖游戏类目。这两作加快了恐怖游戏的节奏,以《生化危机 1》,《寂静岭》和《钟楼》为代表的旧式恐怖游戏时代就此画上了句号。自那以后,恐怖游戏中动作要素的比重逐渐增加,并在 2012 年的《生化危机 6》中达到顶峰,毕竟该作与《使命召唤》都有几分接近了。

但《毁灭战士 3》发售于 2004 年,彼时生存恐怖类依旧欣欣向荣。同年发售的同类游戏还有《寂静岭 4:密室》和《死魂曲》,而《寂静岭 3》在前一年 2003 年发售,还算新作。因此与其说《毁灭战士 3》是一款动作元素更多的恐怖游戏,不如说它是款融合了恐怖元素的 FPS。


《毁灭战士 3》中,诸如走廊和实验室等场景都十分昏暗,有时甚至伸手不见五指,手电筒便成了玩家们唯一的光源,然而它还没办法和武器一同装备。众所周知,主角的武器和装甲上都没办法安装电筒,而且如梗所说,「火星上不存在胶带」。

然而这一设定其实是技术限制造成的,首席设计师蒂姆·威利兹在丹尼尔·派奇贝克 2013 年出版的《Doom: Scarydarkfast》一书中提到过:「我们没在枪上安装光源,因为装了的的话游戏引擎就带不动了。」(然而游戏发售三天后就有人做出了强力胶 mod,为霰弹枪和机枪装上手电)。本作中采用了最新的实时移动光源技术,但这项科技也占用了更多资源,因此开发者不得不放缓游戏节奏,减少游戏中敌人的数量。

手电筒之争议迫使 id Software 在《毁灭战士 3:BFG》中加入了免提光源。但其实技术限制反过来决定了《毁灭战士 3》的游戏设计与艺术风格。打一开始游戏中就没有考虑加入「移动光源」。


id Software 前主席兼 CEO 托德·霍伦斯海德曾在 Polygon 采访中说过:「许多游戏设定都是围绕着无光源的设计展开的」。他们就是希望能让玩家少一些环境感知,以此来剥夺安全感。他们还就想让玩家在黑暗中对着恶魔胡乱射击,这也是本作恐怖元素的一部分。

游戏环境中充斥着各种噪音,哭喊以及咆哮声。被恶魔操纵的人类在玩家面前游荡,可怖的尸体吊在天花板下,不时有熊熊燃烧的火柱显现,那正是恶魔突袭的前兆。本作中不但加入了诸如类似《生化危机》中舔食者一样的双头恶魔,成群而出的人面蜘蛛,以及人类婴儿和巨型苍蝇的融合体一般的猎奇生物,就连旧作中的怪物也得到了重新设计。游戏中场景往往堆砌着家具或障碍物,十分狭窄,借此阻碍玩家流利行动。而选择高难度的玩家将会面临严峻的资源管理问题,其挑战甚至与传统生存恐怖游戏不相上下。

以上这些特点,要说它「没毁灭战士内味儿」,甚至与系列特色背道而驰,我可就不能同意了。因为《毁灭战士》的原作从某种意义上讲就是个恐怖游戏。


杰西·卡梅伦·赫茨在文《Joystick Nation: how Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds 》一书中曾经这样描述本系列:「《毁灭战士》大概可以唤起许多玩家内心深处的恐惧。是那种孩提时代才有的,在关灯后感觉衣橱中或床下会突然窜出怪物的恐惧感。」 以现在的眼光看,1993 年和 1994 年的《毁灭战士 1/2》应该谈不上有多可怕,但在当时绝对是让人汗毛战栗的佳作。正如恐怖电影《鬼玩人》现在看来不吓人,但当时的确惊艳全场,绝对是恐怖片史上的经典之作一样。

首部《毁灭战士》中图像画面诡异,光影配合独到,洞穴黑暗恐怖,灯光闪烁不安。种种惊悚要素组合在一起,为玩家带来了一套与众不同的恐怖连击。id Software 的联合创始人约翰·罗梅罗提到初代《毁灭战士》时说过:「游戏又黑又吓人......从前没有一个恐怖游戏能和它相比。」有时玩家在操作时(甚至包括拾取物品时),会激活隐藏在墙体内的暗门,放出恶魔或者僵尸,给玩家个措手不及。玩家们都管这种设定叫「怪物壁橱」。

「怪物壁橱」在初代主要用于增加敌人数量以提高游戏难度,而到了二代,它就完全成了用来惊吓玩家的手段了,能有效营造出无力感。《毁灭战士 2:人间地狱》中,怪物壁橱的用法和  Jump scares(注)都有几分相似了。而在《毁灭战士》发售的 1993 年,连「第一人称视角」都能算作恐怖手法之一,毕竟当时的其他游戏多是俯视角 2D。而第一人称则限制了视野,带来了更多未知感。与之类似,《毁灭战士 3》中的固定视角,也是老式恐怖游戏常用的惊悚渲染手段。

(注:Jump scare 是指从画面中突然冲出鬼怪的吓人方式。)


在九十年代的《毁灭战士》中,第一人称视角的设定经常让玩家迷路(这一特性被Ian MacLarty 用于制作了《Doomdream》这款游戏)。这也是为什么诸如《失忆症:黑暗后裔》,《瘦长鬼影:降临》,《异形:隔离》乃至《生化危机 7》等当下新兴的恐怖游戏都特意使用了第一人称视角。而恐怖电影也对《毁灭战士》的制作有着深远影响,id Software 的联合创始人兼程序员约翰·卡马克曾经说过:「理论上来说,我们想把《毁灭战士》制作成《异形》和《鬼玩人 2》的混血儿。」

而罗梅罗在《卫报》的采访中也说过:「美工们都把《死灵之书》(瑞典超现实主义画家、异形之父 H.R, Giger 所著的插画集)作为参考,好让自己能设计出疯狂又吓人的恐怖生物来。」而《死灵之书》的影响,在《毁灭战士》1  和  2  中随处可见。游戏中血肉与机械结合的恶魔就是很好的例子,它将大卫·柯南伯格(代表作《变蝇人》),克莱夫·巴克(代表作《猛鬼追魂》)和约翰·卡朋特(代表作《月光光心慌慌》)式的恐怖体现得淋漓尽致。

《毁灭战士 3》试图在新千年继往开来,为系列开辟新天地。约翰·卡马克将《毁灭战士》初代总结为「恐怖游戏的剧情和色情片的剧情一样,无用却不能没有。」但《毁灭战士 3》的出现却晚于 V 社 1998 年出品的《半条命》。《半条命》可谓是改变了游戏市场格局的一作,它将游戏中的事件与地图场景无缝衔接,使得游戏的叙事更加流畅。


之后 1999 年,《网络奇兵 2》面市,它开辟了探索和叙事相结合的第一人称游戏时代(同类作品还有《生化奇兵》和《到家》)。2000 年,Ion Storm  的《杀出重围》面市,随后的 2001 年,Bungie  旗下的《光环:战斗进化》也与玩家见面。对于经历过这些大作洗礼的玩家来说,《毁灭战士》初代忽视剧情的游戏设定,已经算是上个时代的产物了。

因此,id Software 请来了专业的科幻恐怖小说作家马修·J·科斯特洛来做《毁灭战士 3》的编剧。于是《毁灭战士 3》中终于有了过场动画、对话、音频日志、邮件、游戏内置视频等内容。游戏中所用的科幻词汇也比系列前作乃至同门的《雷神之锤》都多得多,游戏的科幻相关设定也更加完善。

虽然故事背景还是与前作类似的火星基地,但主角的移动速度减慢了,还增加了跌落伤害等设定。武器也不是无限弹药了,需要手动装弹;爆头伤害也得到增加;设定上主角也不能完全暴露在火星大气里。《毁灭战士 3》流程的前 15 分钟是节奏缓慢的介绍关卡,故事也是发生在恶魔入侵之前,完全就是为了将游戏背景详细介绍给玩家。很显然这种教程关的灵感来源于《半条命》。


但《毁灭战士 3》并没有完全放弃前作中抽象的关卡设计。游戏中唯一的地狱关卡类似一个迷宫,其地形设计及其迷惑,十分容易迷路。而且图中岩浆环绕,敌人众多,少有活动机关,唯一的目标就是战斗。这一区域很显然在致敬前作游戏。地狱中小鬼的形象还特意改成了与 1993 版相近的样子。玩家只能找到初代的武器,而且和从前一样没有手电筒(设定上主角在传送到地狱时失去了所有装备)。很有趣的是,《半条命》中也有类似的地图设计,最终章的背景就是外星球 Xen,这个星球的环境在人类眼中就是怪诞且毫无意义的。

甚至连罗梅罗都没意识到 90 年代《毁灭战士》的抽象风,其实和 Xen 的设计风格十分接近。「大部分当代射击游戏,都会设定在地外世界吧。我们的设定也没什么特别之处,它和《半条命》中的 Xen 还是不一样的。这两种设计都很棒,同属抽象风格没错,但是我的确看不出他们有什么相似之处。」

《半条命》和《毁灭战士 3》都极力在游戏中体现空间的混沌感,明示它们是外星人和恶魔的老家,和人类世界不同,所以人类不能理解。初代《毁灭战士》的地图,会从第一关 「Knee-Deep in the Dead」UAC 基地的科幻风格,逐渐向最后一关「Inferno」(由恐怖游戏大师桑迪·皮特森亲自设计)的地狱抽象风格转变。而在《毁灭战士 2:人间地狱》中,开发者们极力打造出人们熟悉的都市环境,同时也带来了截然不同的混沌扭曲的地狱地图。

你老爸小时候可能被这玩意儿吓个半死

当然这并不代表前两作《毁灭战士》不够热血,更不能说《毁灭战士》2016 版不尊重原作。因为 2016 版的确还原了初代以玩法为主的关卡设计思路。游戏中,玩家需要在投掷火球的恶魔和拿着大枪的怪物间闪转腾挪,再掏出重武器把它们都干掉。而且在地图的设计上,2016 版《毁灭战士》也保留了类似前代中人类基地与混沌地狱的鲜明对比。

前两代《毁灭战士》的恐怖魅力远不止于此,在文章《Of Eye Candy and Id: The Terrors and Pleasures of Doom 3》(初刊登于《Videogame》和《Player》,由 Barry Atkins 和 Tanya Krzywinska 合作编辑)中,Bob Rehak 表示「《毁灭战士》代入感很强......仿佛将游戏化为牢笼,让玩家真切的感受到游戏中的无力感......并且将暴力元素完美地融入其中。」

《毁灭战士》系列的恐怖风格与《雷神之锤》中那种洛夫克拉夫式恐怖无异,然而近些年的游戏很少将动作和恐怖元素融合得如此巧妙。2016 版《毁灭战士》只还原了本系列一半的特色,那就是激烈的动作元素与毁灭战士熊熊燃烧的怒火。而本系列的另一半精髓,惊悚与恐怖的元素,那种让人深夜难以入眠的畏惧,则留在了《毁灭战士 3》这款被低估的作品中。

本文略有删改,编译自 Fanbyte

翻译:脱欧提督 编辑:Leo

全部评论 3条

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立秋
2020-03-30 福建
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老派个锤子啊……

丑巴怪
2020-03-30
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…………………………………………………

Lon3ly
2020-03-30 陕西
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doom3真是遗珠 非常好的恐怖游戏

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