PS5 DualSense 手柄 Polygon 评测:全新的美学与人体工程学

PS5 DualSense 手柄 Polygon 评测:全新的美学与人体工程学

全文约 2800 字,阅读只需要 5 分钟。

将初代 PlayStation DualShock 手柄放在后面几代 PS 手柄旁边,你可能会很难找出他们之间的区别。诚然,在多年的迭代中,PS 手柄做出了人体工学和功能上的诸多改进,加入了触摸板和灯条等新元素,不过从第一款 DualShock 手柄面世开始,23 年间 PS 系列手柄在总体布局和设计上都没有做出太大的改动。很难相信索尼对初始设计竟坚持了如此多年,但这也侧面证明了初代设计方案的出色程度。毕竟,这套方案在多年的使用中还没有暴露过特别重大的缺陷。

所以当 PS5 DualSense 手柄的照片首次出现时,人们感到无比惊讶。几何标记的按键和对称摇杆依然保留了下来,但 DualShocks 上短粗的握柄被又长又细的新握柄所取代,整个手柄造型如同黑白相间的羊角面包一般。索尼为什么要这么设计?他们为什么要去改变已经成功施行多年的方案?

在亲身体验后,我想我知道了其中的缘由,DualSense 可能是我用过的最棒的手柄。

新设计方案更好吗?

照片无法完全展示出新手柄的特性,区区一张图片并不能让人感受到这个手柄的魅力。即便你看到了实体,可能也不会觉得这是个有多么厉害的东西。但当我第一次拿起这个手柄时,我就知道这将是我在接下来七年甚至更长的一段时间内都欲罢不能的手柄。


当我把双手放在这个修长的新手柄上时,感觉仿佛触电了一般。该死,这个手柄的手感太棒了。更长的握柄让我可以把整只手都舒服的放在手柄上,不像 DualShock 4 那样会让手比较大的玩家产生无处安放的感觉。而且由于握柄变得更细,背部还加入倾斜角度的设计,让我在握住手柄时会有种握得比 DualShock 4 更加稳的牢靠感。整个手柄让人感觉是在以手指关节不用弯曲的理念下设计的,手与手柄的贴合度带给我有史以来体验过最棒的手感。

由于每个人的喜好和习惯不同,拿手柄的姿势也是多种多样。我有的同事在使用 DualSense 几个小时后出现了手部肌肉劳损的感觉,出现疲劳的时间因个体差异而各不相同。

自适应扳机和触觉反馈的实际表现

PS5 的手柄有一些改动仅靠把玩是感受不到的,但只要一进入基于新特性开发的游戏,你就能立刻体会到这些改动。

常规状态下 DualSense 的肩键与 DualShock 4 上的并无差别。不过一旦你玩到一款支持「自适应扳机」功能的游戏,一些神奇的体验就出现了。


自适应扳机会依据游戏场景的不同而改变按下按键所需要的力量。在我试玩游戏《宇宙机器人:游戏空间》时,按下按键后按力会持续增加从而使肩键回弹。而在游戏《Bugsnax》中,当我给里面的生物拍照时,肩键最后的 10% 键程会变成像相机一样要用力按下的感觉,模拟出了一种使用单反相机的体验。

此外,DualSense 的内置扬声器还可以模拟出按压弹簧和快门关闭的声音,让我感觉就像真的在拿着相机拍照一样。

最后来说一下新的触觉反馈机制,你可以把这个功能当成新一代的振动技术。触觉反馈让手柄不再只是单纯的振动,而是根据游戏中的事件出现多种不同模式。例如在游戏《宇宙机器人:游戏空间》中,操作宇航员在玻璃上行走与操作机器人在大爆炸时行进有着截然不同的反馈。

上述这三种功能给我带来的「次世代」感要比 4K 或 HDR 等特性还要强烈。


目前最主要的问题在于究竟会有多少 PS5 游戏支持这些功能。可以肯定的是,由索尼发行的游戏都会集成这些特性,如果《地平线:禁忌西部》在拉弓时不支持自适应扳机功能的话,我会非常奇怪的。不过鉴于这方面开发增加了成吨的工作量,还只在 PS5 上才能生效,所以第三方游戏很可能会减少甚至完全消掉这些功能。

与此同时,过度使用这些功能还有破坏游戏体验的风险。在游戏《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中使用蛛丝摆动飞行时,手柄会通过自适应扳机机制来模拟蛛网的张力,在玩了几个小时后,我感觉到手指太累所以关了这个功能。在合理使用的前提下,自适应扳机能很好的成为游戏体验的点睛之笔。希望游戏开发者能对此多加考虑,不要过度依赖这些功能。

新的内置麦克风

抛开触控板以及动态捕捉(这些东西或多或少都与上代手柄的功能有些相似之处)这些添头性质的老花样不谈,真正让 PS4 手柄与 PS5 手柄大有不同的改变,其实还是和手柄的麦克风有关。

DualSense 手柄带有内置麦克风,让玩家无需使用耳机就能与其它玩家交流。这个功能很方便,但也有一些明显的缺点。


DualSense 的麦克风在区别人声和噪声上的表现十分惊人,当你在说话时,麦克风会过滤掉电视发出的噪声。即便把电视的音量开得很大,你的好友也只会在你说话时才听见,而不用忍受周边的杂声(如果你不放心的话,也可以直接静音麦克风)。

这种类似「即按即说」的设计很巧妙,但有时候似乎有些太过了。有时候我在说话的过程中,语句之间会稍微停顿那么一会儿(也可能会为了好玩而故意说得特别抑扬顿挫),这会导致我的麦克风中断,等到你继续说话时才会接续上来,时常搞得我的语音听起来断断续续的。另外,由于手柄会自动检测你说话的声音来决定何时开麦,有时你的前半句话可能发不出来,对方只能听见后半句。

此外,内置麦克风无法提供多好的音频质量,如果你不搭配耳机使用的话,别人的语音只能从手柄上一个小扬声器上发出。虽然可以通过设置让音频在电视扬声器上播放,但手柄的内置麦克风确实有相当大的局限性。


从实际表现上看,内置麦克风在你和朋友进行一些简短交流时可以很好的收音,但如果你们之间的对话很长,或者在一起玩一些配合起来比较复杂的游戏(比如打《命运 2》的副本),那么插上耳机会是更好的选择。

未知的发展方向

PS5 手柄的其它改动在目前还很难看出实际效果。就目前的体验看来,DualSense 的电池续航似乎与 DualShock 4 不相上下,索尼声称新手柄的续航在 5 到 6 个小时,但实际续航情况还是取决于玩家体验过程中的振动频率、自适应扳机键触发次数以及麦克风的使用频率等。DualShock4 手柄在使用了几年后会出现非常明显的电量损失,对于电池寿命,我没有太科学的测试方法,不过我想过几天就会有更专业人来进行相关测试了。


DualShock 4 还有这一个诡异的问题:手柄的摇杆有种滑溜感。不知为何,在使用几周后,手柄的摇杆就开始变得又油又滑。我要强调,我没有边吃薯片边玩游戏,自使用 PS5 以来,每隔一段时间就要用酒精去擦拭手柄,这给我带来了比较大的困扰。DualSense 的摇杆看上去与 DualShock 4 的差不多,不知道 DualSense 是否也会像前辈一样会因为沾上了某种残留物而变得又黏又滑。

尽管有这样或那样的缺点,我依然被 DualSense 彻底迷住。手柄在整体结构上的变化让长时间使用的体验变得更好,自适应扳机与触觉反馈的加入让手柄能结合游戏中发生的事件,带来一种相当惊奇酷炫的沉浸感。可以说,即便这款手柄将在接下来的 23 年里定义新一代的手柄标准,我也毫不意外。

翻译:柳生非情剑  编辑:Zoe

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2020-11-21
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个人还是认为xbox手柄 是人类手柄终极解决方案

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