这样的设定非常炫酷,非常赛博朋克。西方所认识的武士文化和意象通常为以下两种:黑泽明电影中脆弱不堪的武士;或是赛博朋克作品中伫立于霓虹斑驳城市之上的赛博忍者,他们几乎包揽了所有武士形象。在赛博朋克作品中,日本公司几乎永远是人们共同的敌人。即使在同类作品的世界观中,来自世界各国的语言和文化组成了各式破败的反乌托邦大都市,但对日本公司的定位仍然很少改变。这个特色也是赛博朋克文化中典型「科技东方主义(techno-Orientalism)」与「仇外主义(xenophobia)」的无数体现之一。
《赛博朋克 2077》的世界四处流露出 1980 年代的东方主义那股残缺破败的基调,大家潜意识里害怕的事儿就是美国不再由美国人主导,而是落入日本超级公司的统治。你起床时能听到新闻中正在抗议日本的捕鲸行为;歌舞伎区和日本街到处都是中国与日本风格的楼房和街边小贩;而荒坂公司对城市拥有绝对霸权,连对头军事公司都无法与之叫板。这样的设定也是《赛博朋克 2077》剧情的一大疑难杂症:这家企业作为操纵夜之城一切的幕后黑手,他们也太手眼通天了。在多元化的夜之城中自然有其他公司的存在,但荒坂依然一家独大,他们甚至还开发出了这个世界观中的长生不老药(Relic 芯片)。
荒坂公司是日本 1930 年代到 1940 年代「财阀」的现代化形象,游戏中的荒坂象征的或许是被称为「影子帝国」的日本战前四大财阀。荒坂的创始人兼 CEO 荒坂三郎,就是一位信奉极端民族主义的日本士兵化身变成的精明商人。《赛博朋克 2077》与原版桌游中,本应该允许玩家走上一条反抗帝国主义残影下的极端资本主义的道路。但游戏却在四处保留「酷日本」的概念下,只在少数几个特定条件下允许玩家扳倒荒坂公司。
赛博朋克的各种作品中,对亚洲文化尤其是日文和香港街头景象的夸大描绘由来已久。上世纪 80 年代,威廉·吉布森在《神经漫游者》中将未来想象成一个科技泛滥的反乌托邦,赛博朋克文化因此一炮而红。雷德利·斯科特经典电影《银翼杀手》的热映也将这个文化推向了主流。《银翼杀手》后来启发了一系列赛博朋克作品,其中就包括原版《赛博朋克》桌游。现在《银翼杀手》这部电影的影响力应该比威廉·吉布森的《神经漫游者》,甚至其改编的原著小说,菲利普·K·迪克所著的《仿生人会梦见电子羊吗》还要大。
《神经漫游者》描写出了一个科技泛滥的反乌托邦社会,而《银翼杀手》将这样一个世界投射到了大荧幕之上。这部电影还更加深入地扩展了原著小说中所描绘的科幻世界,例如人们对美国失去世界霸主地位的担忧。不过这也不是什么新鲜事,在《仿生人会梦见电子羊》这本小说发表之前,迪克还写过另一本书《高堡奇人》,其中虚构的世界观是轴心势力赢得了二战。所以说,当时现实中的美国人开始担心来自东亚企业的资本入侵后,「赛博朋克」也就顺理成章地成为人们所追捧的反乌托邦科幻体裁。
从《银翼杀手》的设定以及视觉风格中,明显能够看出 1980 年代的美国人对社会经济的恐慌,他们担心美国的日本文化浓度过高,甚至有盖过美国文化的趋势。影片中,全息投影的艺伎正在推销产品,主人公戴克坐在路边吃着拉面,而不是汉堡这样的美国快餐食品。在Jane Chi Hyun Park 所著的《美国赛博朋克电影中的东方主义(Orientalism in U.S. Cyberpunk Cinema)》一书中,她指出《银翼杀手》所构想的未来是一个「明显亚洲化,高度科技化」的世界。这部电影助长了赛博朋克作品中科技东方主义和特定视觉风格的固有形象。甚至在开场的城市镜头中,你都能看见电影中的洛杉矶挤满了亚洲面孔。虽然现实中的洛杉矶也有不少亚裔,这样的画面还是能体现出当时美国企业对日本资本和文化入侵的担忧。
在 1980 年代,日本正处在「泡沫经济」时期,由于战后政府对科技等产业的优惠政策,日本经济飞速发展。这样的社会现象部分也与美国与日本在二战后结为盟友,大力扶持日本经济有关。在一篇名为《最大化利用美国援助扶持日本科技产业(Maximizing U.S. Interests in Science and Technology Relations in Japan)》的国防报告中,有一段文字详细描写了日本在二战后科技与经济的飞速发展:「日本成功利用并改进从国外所引进的技术,带来了一系列成功的战后工业发展。」报告中所提到的不仅仅有科技方面的进步,还有「管理理论与系统技术」等多方面的创新。这时的日本逐渐在世界经济舞台上站稳脚跟,成为新兴的强国。然而,伴随着泡沫的破裂,日本的经济开始大幅跳水,西方特别是美国对日本以及日本人的排外主义也随之转变。
这样的转变催生了「酷日本」现象的诞生,这是日本政府在 2000 年代提出的一项旨在向海外推介日本文化的战略。在 80 年代,西方资本世界一直将日本视作一个挑战美国世界经济霸主地位的威胁,而赛博朋克体裁将那种潜意识里的害怕反映了出来。但是随着 2000 年代日本现代文化的软推广,动漫、音乐、游戏等流行文化逐渐改变了以前西方对日本的认知,塑造出了一个让人更能接受的日本形象。现代赛博朋克作品将「酷日本」的概念糅合进了已有的题材之中,在一部部新作品中逐渐冲淡了原有文化背景下的设定。本来赛博朋克这一体裁是在美国被外来高科技和文化入侵而弥漫仇外主义的影响下而诞生;现在逐渐变成了一个个只有各种东方主义元素,有形无神的世界。
《赛博朋克 2077》中对日本人和其他亚洲族裔的描绘依然深受原来历史问题的影响。《赛博朋克 2077》想营造出一个新奇幻想的世界,他们加入了《阿基拉》的彩蛋,各种武士刀、甚至通过直呼主角「武士」来全面迎合了「酷日本」的宣传理念,打造出了一个来自日本的媒体深度整合进入西方媒体的「酷酷的世界」。最新版本桌游《赛博朋克:红》的设定书中详细描绘了被核弹轰炸后手足无措的荒坂,以及其带来的各种社会负担。但同时,原本科技东方主义带来的仇外倾向逐渐从日本公司转移到了来自中国的企业 —— 这也是现代美国人潜意识里畏惧中国的体现。
但是,现代赛博朋克作品大可不必陷入这样的怪圈。现在市面上也有许多现代赛博朋克作品紧抓该体裁的核心要素(高科技低生活),以及其催生的社会恐慌,避开东方主义和仇外主义打造出了成功的作品。Perfect Garbage Studios 正在开发中的《Love Shore》,以及最近发售的《摄追赤红末世代(Umurangi Generation)》都在避开东方主义的前提下,讲述了生活在高科技反乌托邦的底层民众的故事。来自 Askiisoft 的《武士刀 零(Katana ZERO)》利用「酷日本」的概念打造出了一个科技东方主义的街头武士主角,但是就像主角躲开子弹一样利落地规避开了其他设定,反而效果还挺棒。
开发者完全能够在利用异域文化元素,但又不夹杂对异乡人畏惧的情况下讲出一个赛博朋克故事。我们可以讲述一些反抗超级公司和专制独裁的故事,而不必陷入对其他国家或文明的恐惧,仇外主义只会让赛博朋克这一体裁逐渐失去吸引力。虽然描绘的依然是一个黯淡无光的反乌托邦社会,但这才是我们应该想象的未来。
翻译:IbaHs 编辑:豚骨拉面
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需要互相了解
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真的没必要
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感觉没什么必要啊。。只是一种表现形式而已
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