1994 年时,系列首部作品《拳皇 94》问世。作为一部「全明星乱斗」游戏,它的资历远远老于《任天堂明星大乱斗》。自那之后,这个系列一直用发行年份命名,每年推出续作,这种做法一直持续到了 2003 年。从《拳皇 2003》(也叫《拳皇 X》)开始,该系列开始在名字里使用罗马数字,并延长了正统续作的发行周期,不再以「年货」的形式推出,但这只是为了给衍生作让出空间。
不过即便在 SNK 最时运不济的那些年,这个曾一度辉煌的工作室最经久不衰的作品依然是《拳皇》。
为了回顾这个系列的诞生与发展,我最近采访了该系列现任的两位掌舵人:小田泰之和小仓荣一。他们都在 90 年中期就加入了 SNK,见证了公司的兴衰起伏,曾相继离职但之后又回归了 SNK。如今,小田泰之负责监督规划 SNK 未来的格斗游戏,而小仓荣一则是刚延期的《拳皇 15》的创意总监。
[注:为使表述清晰,采访内容有所删改]
早年
于 1993 年被聘用的小田泰之起初担任着多面手的角色,他负责过游戏调试,也担任过《龙虎之拳 2》的动画师,随后在不同项目中接手过各式各样的工作。
三年后,小仓荣一被聘为《饿狼传说》系列的插画师和动画师,然后调去了《拳皇》团队。在最初的几年里,两人亲眼见证了公司的飞速发展。
Polygon:我听说你们都是在 90 年代中期被SNK聘用的,当时正值 SNK 格斗游戏的辉煌年代。两位能不能分享一下当时的办公环境如何?
小田泰之:我加入 SNK 时,我注意到的第一件事就是办公楼非常小,和现在的根本没法比。真的很小。日本当时的劳动法还没那么严格,没那么多条条框框。如果有需要的话,在办公室过夜是很平常的事,不少其他公司也是如此。在这方面,当时是比较随意的。可以看到一点如今的独立工作室的影子,开发者把全身心投入一款游戏里。当时的环境是很随意的,但我们度过了很多愉快的时光。
小仓荣一:没错,当时的工作确实相当有趣。每个人都很年轻,都在 20 出头的黄金期。所以当时的工作环境相当放松,气氛也相当愉快,与如今这种更加严格的工作环境截然不同。
你们最初在不同的团队工作。这些团队之间会有竞争吗?有没有出现互相较劲的现象?
小田泰之:你提到了「较劲」这个词,这种情况还挺难出现的。因为《饿狼传说》《龙虎之拳》《月华剑士》《风云默示录》都是由 SNK 的同一部门制作的,所以我们在很多方面会展开合作。我们一起分享任务或员工,互相协作,一起开发相同的项目。不过公司内也有《拳皇》系列和《侍魂》系列这样独立的项目。除此之外还有《合金弹头》系列,这也是一个独立的项目。各小组会共享人才,比如我们需要某人来帮忙做音效,或是把某人借来做 2D 精灵图(Sprite)等。
大部分情况下,我们在不同的项目,都在 SNK 的屋檐下,但不一定在同一个小组。如果你想知道团队之间有没有互相较劲的情况,比如在销量或是游戏质量上的竞争,答案是,在质量方面,每个团队都想打造出好于同期游戏的作品。从这个角度来看,较劲的情况是存在的,但归根结底,我们并不关心游戏的销量孰高孰低。我们都是一个公司的员工。
《拳皇》的诞生
《饿狼传说》收获了 Neo Geo 上首个 1v1 格斗游戏的成功,三年之后,SNK 开始制作一款「向 SNK 献礼的作品」,将新老系列中的热门角色凑在一起,发布了新作《拳皇 94》。尽管小田泰之和小仓荣一并非最初团队的成员,但他们向我们介绍了一些早期的企划文件,回顾了该系列历史的开端。
我们聊聊《拳皇 94》吧。你们还记得在办公室第一次听到这个消息时的情形吗?
小田泰之:在我刚加入 SNK 的时候,《饿狼传说 2》和《龙虎之拳》的销量都已经相当优秀了,当时就有计划把两个游戏融合到一起,也就是后来的《拳皇 94》。彼时我担心过 Neo Geo 的容量限制。他们要如何把那么多角色塞进一款游戏里?这是开发方面我最担心的一点。当时没有人觉得(这款游戏会火),也没有预料到这一系列能成为今天的样子。这对所有人都是一个惊喜。
有报道称该作最初的计划是名为「幸存者」(Survivor)的横版清版动作游戏。不知两位有没有印象?还有没有相关的东西留存至今?
小田泰之:这确实是真的。天哪,这都已经是 25 还是 30 年前的事了。即便有相关的文件也已经丢了。这一计划的进展有限,他们很快就调转了开发方向,连草图都没留下来,甚至没有做过任何 2D 精灵图。留下来的只是一个想法和一个标题。
为了这次采访,SNK 发来了几个游戏的企划书。你们现在看到这些文件时,有没有哪些东西一下抓住了你们的注意力?
小田泰之:如果是我自己的文件,是我自己写的东西,我是没眼去看的。当时我的画工和设计相当糟糕,完全经受不住时间的考验。
小仓荣一:当你看向自己过去的成果时,你永远会看到缺陷,看到那些希望能加以改进的地方。
小田泰之:当初倾注心血做出来的,引以为傲的东西,现在再看它们,就会觉得,哇,简直不堪入目,你知道吗?这是一种想要不断推动自己进步的古怪心态,我现在也还有这种心态。在我们回头看别人的企划书时,会有一种怀旧感,会觉得,哇,这个真的很有意思。我们会批判自己的作品,欣赏同事过去的作品。但这些文件中绝对有一些非常酷的东西。
我注意到《拳皇 95》的文件中,有一页是被弃置的参赛队伍和概念设计,这些东西要到比较晚才得以加入《拳皇》系列。现在回顾起来,你们是否后悔没有早一点为《拳皇》加入《侍魂》的队伍呢?
小田泰之:这还是很难实现的,因为当时《侍魂》刚推出没多久。所以我们并不确定这些角色是否能够收获玩家的青睐。而《拳皇》系列主打的是 SNK 的全明星阵容,我们需要考虑的是哪些热门角色的优先级更高或哪些角色会让游戏大卖等等。
当时我们还不知道这些角色能否提升销量,要等上一整年的时间才能见分晓,才能知道哪些角色最受欢迎。但每个《拳皇》游戏或 Neo Geo 面世时,特别是 SNK 的作品,我们都会把技术运用到极限。当时推出一款游戏不仅有容量限制,还有时间限制。你必须要年年推陈出新。
所以团队并不是在闲暇时间里制作游戏,然后突然想,「啊,我应该把那个东西放进去,」因为他们每次都已经发挥到了极限。所以对于比较早的几个游戏,团队成员并不会产生「我当初应该这么做」的后悔之情。
掉队的游戏
随着《拳皇》大热并超越了诸多其他的 SNK 格斗游戏系列,《饿狼传说》和《龙虎之拳》两大SNK招牌格斗游戏也开始淡出人们的视野。但它们并不是默默消失的:许多粉丝把《饿狼传说:狼之印记》——Neo Geo 上的最后一部《饿狼传说》——看作 SNK 在 90 年代水准最高的游戏。
但随着时间推移,《拳皇》成了 SNK 最注重的作品,甚至依然坚持使用 2D 画面,尽管 3D 化已经逐渐成为潮流。
你们两位都参与过《饿狼传说》与《龙虎之拳》的开发工作,这两部作品也随着《拳皇》的流行而逐渐消逝。就你们所知,这是否是一开始就拟定好的计划?即喊停这些系列,由《拳皇》接棒?
小田泰之:并非如此。每次我们制作《饿狼传说》的游戏时,我们自然希望它能大卖。所有的游戏都是如此,毕竟这是门生意。不幸的是,《饿狼传说 3》发布后,日本粉丝们并不买账。因此,《饿狼传说 3》受了些打击。《龙虎之拳 3》也差不多,它与人们的预期存在差异,故而在街机市场表现不佳。SNK 用《真饿狼传说》系列和《狼之印记》挽回了一些《饿狼传说》的人气,但不幸的是,那个时候 SNK 破产了,所以我们要尽量保住我们的东西。当时我们最卖座的 IP 是《拳皇》,所以我们只能优先考虑我们有把握的。
《狼之印记》是否是该系列最后的放手一搏?这是一款很棒的游戏,与 SNK 其他游戏玩法截然不同。你们是否认为这是最后的机会,必须得在这款游戏中付诸全力?
小仓荣一:最终的情况是这样的,我们完成了《狼之印记》的开发,把它发出去了之后,才得知公司要倒闭的消息。在此之前,我们并没有察觉到公司运转困难。在一次会议上,我们听说会有一些重组,但并没有丝毫迹象表明公司要玩完了。事实上,SNK 那时还在全力开发 Neo Geo Pocket 和 Neo Geo Pocket Color 这些硬件。所以这对我们这些当事人来说都相当意外。
小仓先生,你是否觉得当时已经到了 2D 美术的顶峰?你是否觉得自己已经无法在 2D精灵图上再做突破了?
小仓荣一:不好说是不是顶峰。当时的情况是,那是你能用 2D 做到的极限了,因为最后一道障碍是 Neo Geo 的物理限制。以格斗游戏中的角色为例,你可以为这个角色用上 15 种颜色,用上不同的色调和变体,这就是极限了。但还有一个办法是,你可以把两个角色的精灵图叠在一起,以此创造更多的颜色。虽然这样做是可行的,但你还得考虑位图本身的限制,于是又撞上一个难题。但也会有办法绕过这个障碍。所以,很多时间基本上都是用来解决这些问题的。所有这是个平衡问题,我们有技术力,可以继续挑战极限。但现实情况是,有些物理上的限制最后是没法解决的。
黑暗时代
SNK 在 2000 年申请破产后,该公司很快被弹珠机制造商 Aruze 收购。这最终成了 SNK 历史上一系列收购重组中的第一次,也迫使 SNK 及其员工走上了各种不同的道路。
破产并被 Aruze 收购后,你们的第一反应是什么?
小田泰之:我们当时还年轻,只有20几岁。我们都知道自己的路没有被堵死,还能在别的地方找到工作。
小仓荣一:说来有些伤感。我们得和曾经的同事道别,自己也必须走上不同的道路。但与此同时,也多出了一个异样的感觉。就像是看待别人的葬礼一样,你可能会非常悲伤,但你也可以为他们的一生感到高兴。你可以为自己所取得的成就而喜悦,对未来心怀期待。
小田泰之:没错,我们尝试了很多东西,既有成功也有失败,但你也逐渐开始看淡。我们当时还年轻。我的想法大概是,哦,这段经历很有趣,但接下来该翻篇了。当然了,私下里,我也会拿其他公司的产品和我们自己的比较。当时有一些东西吧,我一看就觉得销量好不了,还有一些东西吧,会让我想,你们真的要这么做?等公司倒闭了,我的态度差不多就是,「我早说了吧。」就凭 SNK 当时推出的一些东西,我也差不多预感到会有这么一天了。说实话,我们没有专注在一个方向上,干的事情太多,精力过于分散了,有点多而不精,倒闭多少有些必然会发生的感觉。但这并不是一件特别伤感的事。没必要发火或是怪罪自己。我们尽力了,也享受了这个过程,是时候换一换环境了。
有没有哪些具体的项目不被你看好?
小田泰之:自己做东西的时候,无论做什么,都会有一些疑虑。以 Hyper Neo Geo 64 和 Neo Geo CD 为例,在一些方面,其他公司的产品明显表现更好。也不止这一点,我们的人手分散到了不同的硬件上。我们看到其他公司在类似的产品上也做得更好,就推断这些硬件销量不会太喜人。
所以 SNK 走下坡路主要是由硬件引起的?
小田泰之:就拿我们提到的 Neo Geo 64 来说吧,从一开始这台机器就有画面问题。它实际上不是作为一个 3D 处理单元来开发的。因此我们的硬件并非软件开发者拿来做游戏的最佳工具,这也导致了公司后来的困境。如果我们能花更多精力,把它打造成一个易于软件开发者使用的系统,我们就有机会做出更好的游戏,公司的情况说不定也会好转。但这在当时不是重点,当时我们只顾着尽快推出 3D游戏。不幸的是,这对公司的处境可谓是火上浇油。
最近 SNK 获得了 MiSK 基金会的投资,公司是否有直接的转变?比如开发方向上的改变或是短期的变化?
小田泰之:以我们的位置,我们无法对这样的问题发表评论。这已经超出我们的职责范围了,这对公司不公平,因此这个问题不得不略过了。
《拳皇15》以及展望未来
随着《拳皇 14》在 2016 年发售,该系列进入了新的阶段。但仍有很多工作等待完成。
我们来谈谈《拳皇 15》吧。是否有一些《拳皇 14》收到的批评和反馈是你们想要解决的?
小仓荣一:相比 14,我们希望能在 15 的画面上多下功夫,确保它能有显著的画质提升。在系统方面,我们希望它和 14 一样易于上手。我们想让玩家能够上手即玩,但也会增加一个更有深度又不乏趣味的新系统。
小田泰之:我们还想要打造一个更加引人入胜的故事,一个比 14 更有意思、更酷的故事。
你们有这么多经典角色,想要在创造新角色和引入老角色之间找到平衡,想来非常困难。你们觉得达到这一平衡的最佳方式是什么?比如说,是不是如果有 X 个角色,就要有 Y 个新角色?
小田泰之:这一过程在每个游戏的开发中都是不同的,尤其是《拳皇》系列。我们没有一个固定的流程,不会说,应该有多少个这样的角色,多少个那样的角色。这个过程其实更像是凭感觉来的,根据我们对前一个游戏的看法。我们会回顾上一部作品,然后说,这部游戏里这个东西太少了,那个东西太多了,然后我们会在下一部游戏里做出调整。
过去几年里,你们做了一款《拳皇》正统续作,然后重启了《侍魂》,接着又开发了一部《拳皇》续作。考虑到你们的开发节奏,你们会不会考虑让其他开发商参与进来,让他们着手开发 SNK 其他 IP 的游戏,而你们则继续专心做大项目?比如再度和 Capcom 合作,或是 和 Arc System Works 还有其他格斗游戏开发商合作,在你们的监督下开发这些 IP?
小田泰之:(笑)SNK 并没有立下规矩,说不能把 IP 授权出去,不能让其他公司开发这些游戏。而且过去也有过先例。至于未来是否有这一可能?我也无法确定。这种事没有定论,也许会,谁知道呢?并不是只有我们才能开发这些游戏。未来也不排除有这种可能性。谁知道呢?
翻译:Stark 扬 编辑:Tony
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拳皇真的可以说是好几代人的回忆了,希望拳皇越来越好
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经典
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确实,回头看自己的东西恨不得分分钟删了,看别人的就很怀旧
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小时候和哥哥去游戏厅玩拳皇的日子还历历在目,真的是承载了8090后的青春
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文章写的不错,拳皇算是承载了很多记忆,小时候在街机上面玩,一玩就是一下午,后来有模拟器了就一直玩到现在,感觉纯真的游戏性真的要比现在的网游好很多,可惜当年坐旁边的那个2P就一直没出现过了,泪目