任天堂特别喜欢做教程。《纸片马力欧:折纸国王》等游戏都会手把手引导玩家完成教程,不厌其烦地讲解每个步骤。就连开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》也逼着玩家在初始台地完成几个小时的「教程」。玩过《黄昏公主》和《天空之剑》等《塞尔达传说》系列游戏的玩家们,也都体验过那些长到想让人砸手柄的教程。
也许你比我更能耐得住性子,但经历了成千上万个小时的游戏教程后,我越来越喜欢那种边玩边教,教程与游戏内容浑然一体的设计了。或许,这就是人越老越固执的原因?
可惜,对于我这样的玩家来说,《第一次的游戏程序设计》整个游戏就是一部超长版教程。游戏中的小蓝点「鲍伯」会带你学习课程,完成「附带导航的课堂」模式,一步步引导你制作游戏。为了让你掌握基础,鲍伯会要求你根据它的指示打造七款不同类型的游戏:一个本地多人游戏,一个体感滚球游戏,一个横向卷轴射击游戏,一个解谜游戏,一个赛车游戏,一个 2D 平台跳跃游戏,和一个 3D 平台跳跃游戏。
鲍伯把这些教程分为了几个部分,每个游戏的制作时间在 40 分钟到一个多小时不等。你会从简单的东西入手,然后渐渐接触到复杂的内容,包括可控制的角色、敌人、计分器、内置的重置系统(方便玩家在胜利后重开游戏)等等。
在灌输知识方面,这些教程设计得很不错,但判定非常严苛,没有丝毫自由发挥的空间。鲍伯会逼着玩家按照特定顺序执行特定的操作,像是:改变这个物体的属性,查看它在游戏里的效果,回到编程模式尝试其他内容。然后再重复刚才的步骤。
上个月试玩时,一位任天堂官方代表告诉我们,他们希望玩家可以像游戏开发者那样思考。本作确实做到了这一点,但由于「鲍伯大帝」绝不会让我偏离它制定的路线,因此我完全可以忘掉「探索发现」和「创造力」这些词了。我学会了如何销毁物体,但如果我想尝试与此有关的不同设置,我就必须先拿纸币写下笔记,之后再到「自由设计程序」模式中实验。
我很想休息片刻,随便翻翻游戏菜单,但鲍伯太过专注了,就像一个在周五下学前五分钟布置作业的老师一样,说什么都没法让他改主意。结果就是,每做几个教程我就会把 Switch 放下,先干点儿别的。虽然我渴望学习,脑海中也堆满了问题,但我更想按我自己的步调来。
有了这样的感受后,「自由设计程序」自然而然地成为了我的第一选择。
求知若渴
在这款游戏中,我最喜欢的部分就是进入「自由设计程序」模式自己做东西。大部分时候,我不是一个喜欢自己设计的人,在《超级马力欧创作家》《梦想世界(Dreams Universe)》《小小大星球》里都是如此。但《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》有着别样的吸引力,让我萌生了创作的欲望。
从教程里学了一些知识点后,我便一头扎入菜单,开始往外掏各种物体。在鲍伯教我之前,我就学会了如何在 3D 空间里移动角色,这让我感觉自己就是个天才。我还自己研究出了如何把加农炮加到角色上,并让它发射球体,这让我十分开心,嘴角都咧到耳朵根了。
我有些想要尝试的东西,我能做出《密特罗德》那样的游戏吗?能做出《暗黑破坏神》那样的俯视角刷宝动作游戏吗?目前为止,我还没什么原创的想法,主要是以借鉴模仿为主。在我了解了系统的运作方式后,我特别想重现我最喜欢的作品。
只不过,在「自由设计程序」里随性摆弄了没多久,我就发现自己知识储备不足。于是求知欲让我重新回到了鲍伯的课堂,尽管我也知道,我很快便会重返「自由设计程序」模式,继续瞎折腾——这有可能是出于我对鲍伯的厌烦,也可能是因为我有了一个新点子,想要赶紧实践一下。
外甥们的第一次游戏程序设计
虽然《第一次的游戏程序设计》让我在摸索中收获了纯正的乐趣,但它还是让我生出一股挫败感。于是,我想尝试点不一样的东西:出趟门,搞一次「实地考察」。我离开了舒适惬意的客厅,驱车到了我姐姐家,打算找我那两个 11 岁的双胞胎外甥一起玩。
我把 Switch 从背包里拿出来,放在底座上,然后回到了鲍伯的第一个教程。之后,我就坐在沙发上,看着两个外甥一节一节地完成教程,两个人的眼睛几乎贴着电视机,不想错过任何一个细节。
在掌握了一些方法后,他们就自己打开了「自由设计程序」。其中一个人做了「迷你世界」,这是一款小型游戏,你可以在巨大的手柄或奇怪的金枪鱼上跳来跳去。玩了一会儿后,他们开始问我其他的选项和还没学过的东西。然后,他们又回到了鲍伯的课堂,和我之前的经历一模一样。
我到他们家的时候,他们说自己长大了想去做游戏。自然而然地,我很好奇他们实打实花五个小时做游戏后会有什么样的反应。他们告诉我,在《第一次的游戏程序设计》里做游戏很复杂,但「太有趣」了,而且「有点像上学」。他们和我一样,希望教程中能多一些实验的机会。和我不一样的是,他们跟着鲍伯做了很长时间的教程后,也没有把手柄放下,先干些别的事情换换心情。我离开的时候,他们不仅想要继续玩这个新游戏,还想继续学习,完成还没做完的教程。
他们让我开始用一种全新的角度看待本作。作为一个成年人,我很烦鲍伯,它那多到数不过来的知识点也让我厌倦。我更希望它留下这些知识,然后永远别来打扰我。但对小孩子来说,鲍伯是一位很有帮助的老师。虽然它只会严格遵守教案,但这个小蓝点显然能出教学成果。
外甥们和我还有个共同点,那就是我们都更想自己尝试。这不仅仅是为了检验我们学到的东西,也是为了通过尝试新事物来挑战极限。区别在于,我去找鲍伯学习的时候都是气哼哼的,而他们两个回教室的时候都怀着兴奋和期待。
或许,我们应该从这个故事里获得一些启示,领会到耐心的作用,发现我们在成长中失去的东西。但我现在不想思考这些,我更在意我们三个人一起经历的这几个小时。这点醒了我,虽然教程对我来说太过死板,但对于游戏的目标受众而言,这样的设计很有必要。
《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》不仅能抓住孩子们的注意力,还能教会他们游戏的运作方式,是一个杰出的寓教于乐型游戏。孩子们就像海绵一样,渴望学习和吸收新的知识,好在未来几十年里应用它们。
如果你是一个对游戏原理感兴趣的成年人,那么《第一次的游戏程序设计》在大部分时候都是一个既生动有趣又增长见闻的游戏。不过我建议不要一次玩太久,以免节奏巨慢的课程逼得你把 Switch 掰成两半。
翻译:王艺 编辑:Tony
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可以换个思路想想,这就是边学习边玩耍吧,如小编所说的受众群体不同,有些人可能是抱着学习的想法来体验本作,这种应该算互动式教学吧,有些编程网课也采取了这种方法
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我很感兴趣!一直不知道一款游戏要怎么做出来,超长的教程的确让人有点劝退,不过我也可以理解,总觉得可以是寓教于乐的游戏
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游戏制作工具可还行,就是太费脑子了,有很多想法都是给游戏制作表达的,自己操作不太行啊