《王国之泪》最早公布的具体情报之一就是「空岛」了。这些飘在空中的陆块充当了新的可探索区域,上面有新的秘密等待玩家发现,有新的敌人等待玩家挑战。这些岛屿以及大量新的洞穴,为《旷野之息》或许是最好的部分——探索——提供了更多内容。但是,在我试玩了《王国之泪》后,探索已经不再是我对这部续作最期待的部分了。
别误会——我依然对探索扩展后的新海拉鲁跃跃欲试,但是在试玩之后,最让我心痒难耐的还是林克的新能力。在我的试玩时间中(大部分都花在了探索各个空岛上面),我体验了「余料建造」「通天术」「倒转乾坤」「究极手」这四个新能力,粗浅地感受了它们可以在玩家的冒险途中做到什么。
在我拿到手柄之前,我先看了一段任天堂树屋团队提供的实机演示。我立刻就认出了几周之前系列制作人青沼英二在实机演示中展示过的区域。和那次演示一样,操作者也需要用三根原木造船渡河。他用林克的「究极手」完成了这个任务。不过,一开始他把一根木头拼歪了。但是没关系,只要前后摇动右摇杆,你就可以撤销用究极手完成的上一次组合。
在他重新调整好原木后,便把它们放进了湖泊,这时的我已经准备好迎接一个熟悉的画面了。但让我惊讶的是,演示者并没有使用附近的风扇。而是用方向键打开了一个菜单,然后从一串左纳乌装置中挑选了一个。在菜单中,我看到了我们之前见过的风扇,还看到了一个便携锅——这是个一次性道具,在你想要烹饪的时候可以随时拿出来用。
翻了一会儿菜单后,演示者找到了他想用的左纳乌装置:火箭。他按下 L 键,唤出了一个包含林克全部能力的轮盘菜单,并选择了究极手。他把两个火箭安到了船上,然后用武器敲打了其中一个。这样就会激活安在载具上的所有左纳乌装置。火箭的出力远超青沼英二之前在演示中使用的风扇(但是也没有风扇那么平稳),让船直接飞过了河道。
在火箭被激活后,一个能量条出现在了屏幕的中下方。这是一种新的资源——相当于左纳乌装置专用的第二个耐力槽。火箭这样的装置只有很短的持续时间,所以不用担心忘了关闭它们。但是风扇之类的左纳乌装置可以持续运作很长时间,如果用完之后不再敲一次的话,很容易就会耗干所有能量。
演示者想要确保下次路过的时候还能再用这艘小船,于是他使用了「倒转乾坤」能力。激活倒转乾坤会让时间暂停,这个时候玩家可以瞄准能力范围内任何可以移动的无生命物体,能力范围相当大。这一次,他瞄准船,然后回溯它的时间,从而将船送回了河对岸。
接着演示者又展示了「余料建造」的一些用法。他掏出一根树枝,用它打了一下一堵有裂缝的墙,但这完全是徒劳之举。之后,林克选择了余料建造技能,将附近的一块石头和树枝融合在了一起。每个武器和盾牌都有一个用于余料建造的槽位。融合其他物品可以提升武器的耐久或攻击力,甚至有可能会附带新的特性。比如这个例子里,将石头固定在树枝末尾可以让它打穿有裂缝的墙,演示者也正是这么做的。
之后他对准天花板,然后使用了我们今天可以聊的最后一个技能——「通天术」——开始向上飞行并穿过了天花板。当他从另外一侧出现的时候,时间暂停了,这个时候林克只有上半身露在外面,他利用这个机会查看四周,如果他觉得足够安全,就可以彻底钻出来。如果觉得这不是一个好主意,也可以回到原来的位置,假装无事发生,不过这一次,他钻了出来。
之后,林克发现了一个翻倒的矿车和一条通向洞穴的轨道。他用究极手把一个在附近找到的风扇安在了矿车上,再将矿车放上轨道,然后跳了上去。开启风扇之后,矿车沿着轨道前进,将林克带到了大空岛(The Great Sky Island,命名方式与初始台地 The Great Plateau 类似)。矿车开进了一个漆黑的洞窟,什么东西都看不见,于是林克拿出了一颗照明之花(Brightbloom)的种子,他可以像是扔手雷一样把它让出去,照亮种子掉落之处,也可以用余料建造将其附着在箭支上射出去,从而达到类似的效果。
在离开洞穴后,我们看到一个巨大的扭蛋机。它的名字是左纳乌装置分发机(Zonai Device Dispenser)。在这里,你可以用旅途中获取的「Zonai Charge」换取一个随机的左纳乌装置。它的机制和日本随处可见到的扭蛋机差不多,考虑到究极手似乎是《王国之泪》的核心机制之一,我觉得这个机器肯定会派上用场。在看完扭蛋机后,我终于可以亲手试玩了,而我开始的地方就是空岛上方的云层中。
第一个试玩片段主要是在大空岛上熟悉新机制。我试了试余料建造,想看看我能拼出什么样的古怪组合。有一次,我将一个箱子安到了盾牌上,还有一次,我把钩子和剑融合在了一起。当然,我也尝试了宣传片里的用法,把蝙蝠的眼珠插到箭上,让它变成追踪箭。但我最喜欢的组合,还是把风扇装置插到我的盾牌上。这样我就可以在举盾的时候把敌人推开(在空岛边缘应该能把敌人推下岛)。这是个很好玩的组合,但可惜的是,这很快就耗掉了盾牌的耐久,在盾牌碎裂之后,我既失去了盾牌,也失去了风扇。
试玩最开始的部分有一些简单的战斗和解谜,可以方便我熟悉基础。有一个解谜涉及另外一个矿车和一段悬空的轨道。但一侧的轨道上面缺了一大截,如果慢慢推矿车,它就会从缺口掉下去,落入下方的山谷。有一个解决方法是用究极手把附近的一个钩子固定到轨道完好的那一侧,不过我打算暴力破解。
我用究极手把火箭装到了矿车上,然后在起点打开火箭,寄希望于它的动能足够大,可以让我直接飞过去。这招还真奏效了,就是有点儿勉强——矿车从轨道上跳了过去,摔到了另一侧的平台上。如果失败了,我也可以用倒转乾坤把它重新放到轨道上然后再试一次。另外一个利用究极手完成的解谜,是帮一只克洛格(呀哈哈)到达一条沟的另外一侧,好让他和朋友重聚。这个挺简单,虽然究极手不能用于人或动物,但我可以抓住他的背包,然后把他和背包一起放进矿车,再用风扇把他送到对面。
在第一个片段的最后,我探索了附近的洞窟。我四下看了看,然后决定使用通天术。我以天花板为目标,像游泳一样升空,然后穿过了洞顶。接着我出现在了被白雪覆盖的山峰上。糟糕的是,林克的衣服太单薄,寒冷的温度让他开始掉血。这时我想起了背包里的左纳乌便携锅。我把它掏出来,做了一道香辣牛排给林克暖暖身子,见他有了抗寒 buff,我便继续探索了。逛了一会儿之后,我找到了一个呀哈哈种子——没错,它们也回来了。我看了看四周,然后跃入下方的湖泊躲避寒冷,顺便回到了这个空岛的主要部分。就这样,这次试玩的第一个片段就结束了。
第二个片段,也是这次试玩的最后一部分,是任天堂挑选的一段穿梭挑战。这一部分的目标是从海拉鲁的地面出发,设法到达空岛群,然后再前往一个特定的岛屿。在这段试玩中,我有了好好尝试一下究极手的机会,不过首先,我需要到达空岛。在之前的宣传片里,我们见过林克利用倒转乾坤搭乘坠落的石头到达空中,然后再用通天术抵达头顶的空岛。而这一次,在前往空岛的路上,我要一边战斗,一边穿过一个波克布林的营地。虽然我的剑术有点儿生疏——我上次通关《旷野之息》已经是两年前了——但足够应付这些敌人了。但是,在我想起来用林克的新技能之后,战斗又轻松了一些。
这可能是我在试玩之后最重要的收获了——不管是探索、解谜还是战斗,这个游戏在方方面面都会促使我改变自己的脑回路。一开始,我还在使用《旷野之息》的战斗策略,虽然有时候也能很好地解决敌人,但在你开始拥抱新技能之后,战斗明显会变得更加轻松。我试玩《王国之泪》的过程中充满了「诶,等等,我知道怎么办了!」这样的时刻,在此过程中,我也把新机制用得越来越熟练了。
在波克布林营地中,有一只莫力布林注意到了我,然后朝我扔了一个爆炸桶。我还没来得及反应,就被一个有很多尖刺的大球碾倒,我的红心尽数变黑,大大的 Game Over 出现在了屏幕上。我看着加载画面反思了一会儿,考虑其他应对之策。我当然可以尝试潜行或者躲开爆炸桶,不过林克的新技能会不会更方便?我决定先用潜行,然后利用我的新技能发起全面进攻。
这一次,我走进了莫力布林的射程,然后等它发现我。和之前一样,它朝我扔了一个桶,但我马上使出倒转乾坤暂停时间,接着我选中炸药桶,然后拒收包裹,把它还给寄件人。炸药桶朝它飞去,在它身上爆炸,这不仅击中了莫力布林,也击中了周围的炸药桶,这些炸药桶跟着殉爆,将莫力布林炸飞。
但我没空庆祝,因为那个大球也已经在路上了。我再次使用倒转乾坤,让它原路放回,顺带撞倒了跟着球跑过来的波克布林。我觉得局面已在掌控之中,于是径直跑向了营地大门,却在那里又发现了一大群波克布林。而且还有一只长角的巨型波克布林在煽动它们。我用究极手搬运了一些炸药桶,然后用余料建造为箭矢附加火属性,想要用爆炸削减一下敌人的数量,但这还不够,于是我决定来日再战。但我还是要去空岛,可它就在波克布林营地中间,看来我得找个新法子。在我琢磨的时候,我不知不觉就回到了这个试玩片段的起点。
在这里,我发现了一条天然路线,只要接连从一个岛跳到下一个岛,最后就能抵达我的目的地。第一个岛上有个飘在空中的长方体,这东西明显是左纳乌族造出来的,这似乎可以解释为什么它能无视重力。我从背包里掏出两个火箭,用究极手把它们固定在了浮空的长方体上,然后点燃火箭飞向下一个岛。为了让火箭瞄准正确的方向,我需要用方向键转动它们。这个操作感觉有点儿别扭,但我没有费太多功夫就把角度调整得恰到好处了。
很快,我就到了下一个岛,岛上有两个水池,两个池子之间有两块混凝土闸门将它们分隔开来。我用究极手抬起闸门,开始排水,但在我松手之后,它们就会掉回原位,看来我得同时抬两个闸门。我在附近找到一根原木,想利用究极手把两个水闸粘在一起,但是马上就「开胶」了,可能是闸门太重吧。但是,通过使用倒转乾坤,我可以将闸门抬起足够长的时间,并将原木调整到一个可以均匀受力的位置,这样究极手就能把它们粘在一起了。这样我就能把水池抽干,拿到池底的宝箱了。
为了到达下一个岛,我需要组装一个东西,但我的是试玩时间已经不多了。好在《王国之泪》有一个快速、简化的究极手组装方式,但可惜的是,这篇文章里我不能进一步细讲了。我做了一个装着风扇的滑翔机,但我摆放的位置有一点儿歪,于是滑翔机几乎立刻就失控了,让林克从空岛上掉了下去。幸好我及时打开了他的滑翔帆,让他在最后关头抓住了空岛的侧壁。我爬回岛顶,重新尝试了一遍。
这次意外让我感受到了在《王国之泪》中进行实验的乐趣,甚至还感受到了失败的乐趣。我肯定会用很多种壮观的方式意外杀死林克,我也非常期待看到其他人的视频,看看其他人的创作、成功和失败。
事实上,这次试玩最让我喜欢的部分之一,就是和其他人一起进行讨论。活动现场还有几位来自其他媒体的朋友,在中间的空闲时间里,我们一起聊了我们是怎么解决每个谜题的。虽然我们当中的一些人采用了类似的方法,但有些人的办法完全不一样。如果一个有这么多限制的试玩版,就能引发这么多讨论,就能有这么多进行实验的空间,那么当数以百万计的玩家进入完整的海拉鲁开放世界时,那会是什么样的景象?这种闲聊的时刻很可能会成为《王国之泪》的一大特点。
在我即将抵达任天堂为这个片段挑选的终点时,我迎来了最后一个解谜环节,这一次我要用究极手操控几个较小的机械装置,从而转动一个大号的平台。你可以用体感操作来完成这个任务,不过我还是用了方向键,操作方式和之前调整火箭角度的时候一样。通过究极手和倒转乾坤能力的组合,我用特定的方式转动了平台,让我通过平台抵达了最后一个空岛,并在岛上我找到了一个可以解锁新区域的关键道具。我不能讲更多的细节了,不过可以确定的一点是,《王国之泪》还有很多我们不知道的东西。
在我的试玩时间结束后,《塞尔达传说 王国之泪》带来的东西既让我感到兴奋,又令我感到害怕。一方面,我急切地想要看到我们能用这些机制玩出什么花活——看到任天堂在续作中强调了可以发挥出无穷创意的玩法,肯定了《旷野之息》玩家们异想天开的操作,这让我感到非常开心。通过为玩家提供更多的工具(以及同样多的新挑战),任天堂表明了他们并不害怕让玩家们在一个庞大的开放世界中,用或许是任天堂最具有开放性的游戏机制自由发挥。
然而,我的心中也有一种熟悉的担忧——我害怕我的脑子跟不上。这是一种我第一次玩《传送门 2》(同样是我最喜欢的游戏之一)的时候就产生过的担心。但《王国之泪》带来了一种与之类似的、感觉上会相当消耗脑细胞的创新,光是我玩到的初期内容就已经给我带来了这种感觉。我经常会困惑地看着某个东西,然后突然想出一种使用倒转乾坤、通天术、余料建造或是究极手的新办法,创造出新的互动;不可思议的是,在《王国之泪》中,那种灵机一动、茅塞顿开的时刻甚至比《旷野之息》还多,这光是想一下就觉得非常厉害。
《塞尔达传说 王国之泪》感觉像是本世纪最受欢迎的游戏之一又得到了一次真正的进化,而这次试玩甚至还没有触及剧情,也只有很少一点战斗。我非常期待进一步了解这些元素将如何互相配合。我真希望一觉醒来明天就是 5 月 12 日。
原作者:Brian Shea,编译:Tony
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老任确实牛
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哈哈
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看看
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看看
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就等发售啦
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买就完了!
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突突突突
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还有几天就来了,真的等不及,但是又不敢看消息
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泄露的必横死街头
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这次泄露太严重了,感觉惊喜感凉了一大半,很可惜
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