以下是本次采访的完整内容整理。
《幽灵诡计》最初的灵感来源于哪里,是怎样构思出这样的故事和游戏系统的呢?
巧舟:游戏最初的构想是一部「群像剧」—— 玩家要从外部视角观察神秘人物,并解开他们所隐藏的秘密。因此最早的设计中游戏的舞台设置在了一栋公寓里,玩家可以观察人物的一举一动。
在这个背景下,我开始思考:一个能够「观察」的主角应该是怎样的存在?于是我想到了「灵魂」这一概念。这时候就萌发了「死者之力」这一想法,以此基础上继续思考这种能力的本质应该是什么,并以此构建了整个故事。
最初开发游戏时,您是怎样平衡「推理解谜」与「文字冒险」内容的?
巧舟:谜题的难度设计其实一直是个不好解决的问题。为了让大家顺利推进流程,我们将游戏的难度设定为「让玩家能够专注于故事」的程度 —— 如果谜题太难了故事就无法推进了,玩家也会感觉到压力。
我们最后达成的结果是「自己玩起来也能感受到到有趣的平衡」。有的玩家擅长解谜,也有些不擅长,最理想的难度是让这两类用户都得到乐趣。不擅长解谜的人可以通过塞西尔的独白来获得提示,而擅长解谜的玩家可以忽略这些提示对话框,这样一来游戏也会存在一定的挑战性。
原版的《幽灵诡计》中您是否留有什么遗憾呢?这些遗憾是否在「重制版」中有所改进?
巧舟:作为游戏的创作者,我认为《幽灵诡计》已经是一部完整的作品和完美的游戏,没有任何遗憾。
《幽灵诡计》的画风与您以往的作品相比区别较大,请问为什么会采用这样的美术风格?
巧舟:在《逆转裁判》系列中,我们通过细致描绘每个角色的立绘和表情细节来展现他们的个性,但《幽灵诡计》中我希望改变这种表现方式。因此我们让游戏中的角色外观尽量简单,而通过改变「角色的动作」来展示个性。相信玩家在玩过这款游戏之后,一定会对角色们有趣且富有冲击力的动作而感到惊讶。
NDS 版是双屏幕+触控操作,而重制版是手柄+单一屏幕。单从试玩版的体验来讲,我基本没有感受到任何操作障碍,非常自然。开发组在本次移植过程中,遇到最大的麻烦是什么呢?操作方法的改变算是其中之一吗?
丸山:我认为最困难的部分是在最新的硬件上以高分辨率来保持原版的游戏体验。因此我们慎重地决定不再改变屏幕比例,并尽量遵照原版的操作手感。
操作方面,我们在遵循原版操作的同时考虑了 UI 和游戏的易上手性。如果画面中显示太多 UI,那有趣的角色就难以看清;如果将 UI 移动到边缘或隐藏起来,又可能影响到游戏的玩法。因此我们要从操作与 UI 两个方面来共同考虑。
至于屏幕比例,《幽灵诡计》的解谜环节其实与屏幕中的可见内容有很大关系,如果改变横纵比例,原版中很多不可见的内容就会变得可见,从而改变游戏的难度和体验。为了避免这些问题,我们慎重地选择了保留原版比例。
巧舟先生曾在 2013 年的一次采访中表示想要制作一款《幽灵诡计》与《逆转裁判》联动的游戏,请问随着本作在新平台的推出,这一大胆创意是否也有复苏的可能性呢?
巧舟:在这个世界中,连死亡的命运都能通过「死者之力」改变……因此我认为任何奇迹发生的可能性都不是零。
《逆转裁判》曾推出过动画、漫画甚至真人版电影,那《幽灵诡计》有没有影像化的打算呢?
和泉:虽然目前还没有相关计划,但我确实对此很感兴趣,希望将来能有机会实现一些。
能否透露一下《逆转裁判》系列和《幽灵诡计》的后续计划?毕竟已经很久没推出续作了。哪怕说一些给粉丝打气的话也好,拜托了!
巧舟:听说我制作的游戏能够漂洋过海、受到海外玩家的喜爱,作为游戏制作人,这是最令人幸福的事情。哭泣、欢笑、愤怒、惊讶……享受故事的心情在全世界都是共通的,这让我非常感动,一直以来非常感谢大家的支持!
我本人非常喜欢悬疑题材,所以希望今后也能继续制作以「惊喜」为核心的游戏。因此,当有朝一日有新项目发布时,我希望能给大家带来最大的惊喜……关于未来的事情,现在还是保密为好。
请各位对中国大陆的玩家说点什么吧!
和泉:首先,我希望大家能够好好享受这个独一无二且十分优秀的故事。为此,我们提供了完整的中文支持,并以试玩版作为入口,请大家务必尝试一下!另外提醒:请注意不要在社交媒体上搜索《幽灵诡计》以避免剧透,小心翼翼地等待发售日到来!
丸山:继承了 NDS 版精髓、以高分辨率和最新硬件优化全新重生的《幽灵诡计》就要来了,请大家多多支持!
巧舟:从这款游戏开发完成的时候,我就对它充满了绝对的自信。重制版包含了针对中国玩家的中文语种支持,这是我作为制作人的荣幸。重制版能够推出,也多亏了十年以来一直支持并热爱着本作的粉丝们。衷心希望中国玩家在玩过本作之后,喜欢上这部《幽灵诡计》。
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还有几天就上线了,期待一下
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之前玩过的吗?怎么样
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游戏是好游戏,但真的希望能出第二部
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可以的
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不错的游戏