以下是本次访谈的内容整理。考虑到采访容近 6000 字,为便于阅读,已按提问类型分类。
【开发背景】
Q:本作是《伊苏》系列正统作品首次同步推出中文版,同时也是首次跨平台上市,是怎样实现的?开发过程中有什么令人印象深刻的难题吗?
A:其实我们在立项之初就希望《伊苏 10》能够同步多平台发售,当时也是考虑了 Switch 的。这个决定也间接影响了开发流程的安排,按照 Falcom 每年 9 月固定推出一款新作来计算,剧本工作通常要在前一年年底或者年初完成,但这次为了做到同步发售,我被开发团队要求在去年 10 月就得写完全剧本。而提早写完剧本也能尽早让云豹开始本地化工作,这也是中文能够同步的原因。印象最深刻的是,我其实早已有了延期的心理准备,没想到一切都还很顺利 —— 可以说是职场生涯中第一次一切都这么顺利了。
Q:开发过程中是否有针对各个不同平台做专门的优化呢?各平台有什么不一样的特性?
A:不同的平台的确有性能差异,我们已经以最大的努力在开发了。PS5 的画面、画质当然是最好的,帧数也很稳定,素材能做到 4K 甚至 8K,发售后玩家就可以留意到。
Q:Falcom 自研的新引擎对《伊苏 10》有什么调整优化吗?
A:引擎有很多调整。这次的新引擎最初是为《黎之轨迹》设计的,为了开发《伊苏 10》我们专门开发了新的着色器。因为如果采用同样的着色器会导致两部作品的画面太接近。考虑到新作的冒险舞台是海面,我们在水面表现花了很多功夫。
Q:我在宣传片中发现亚特鲁有说话的配音,请问游戏中他的台词会变多吗?
A:亚特鲁在本作中的台词量和其他《伊苏》差不多。之所以会让人觉得他的话变多了,是因为宣传片要剪出游戏的高光部分,所以看起来占比变多了而已,其实台词量没什么变化。考虑到玩家就是以亚特鲁的身份在冒险,不希望有过多的语音打破玩家的代入感。本作毕竟还是系列正传,希望继续坚持既有元素。其实亚特鲁的声优梶裕贵先生经常吐槽说自己台词太少了,完全看不出剧情走向。
Q:新作采用了 toi8 担任人设,他的画风与历代「伊苏」都不太一样,让人眼前一亮。当初为什么选择了 toi8 老师作为合作伙伴?合作过程中有什么可以分享的故事吗?
A:因为时间轴是年轻的亚特鲁,主要的几位角色也是年纪相仿的少男少女,我们希望把年轻角色画得有吸引力,他的插画让我们觉得很有类似的感觉。有趣的故事暂时想不到,但他经常在马上截稿时才给到作品,经常会让我们有些紧张(笑)。
【故事设定】
Q:本作的时间线设定在《伊苏 1&2》之后,是亚特鲁冒险故事中相当早期的部分,为什么会选择这个时期?年轻的亚特鲁和以往作品相比会有很大变化吗?
A:《伊苏》系列的粉丝大致分为两类,一部分老玩家是从《伊苏 1&2》一路玩下来的,也有不少是《伊苏 8 丹娜的陨涕日》入坑的新人。做《伊苏 10》时,我们考虑最多的是如何让两拨玩家都能有最好的体验。另一方面,考虑到 Switch 用户相对比较年轻,我们也希望设定成类似年纪的主角来吸引年轻人。当然,作为第 10 部正统作品,我们也有一些回归原点的考虑。与以往作品相比,亚特鲁可能更像是一个自由自在、随风飘荡的冒险家,大多数时候与伙伴们相遇之后就分别了,很少有深入了解同龄人的机会。而这次亚特鲁身边的角色们都是同龄的少男少女。
Q:剧情方面会补完此前的设定,还是再次开启新篇章?
A:我们主要是希望补完此前已有的设定。熟悉系列的玩家都知道「伊苏」的世界观其实参考了现实中的欧洲,比如罗门帝国对应现实中的罗马。本作舞台「卡尔纳克」也是罗门帝国的领土,但统治这里的是诺曼人,是一个类似丹麦、北欧的区域,有点帝国边疆的感觉。或许后续作品会有更多有关诺曼人的故事,但当然还没确定,只是临时的想法。
游戏中的再次登场的角色就只有多奇和夫雷亚医生。道具方面会有一些老玩家熟悉的菜单,比如里拉的贝壳 —— 这是我还没进入 Falcom 时就有的东西了。里拉是谁呢?本作中就会有相关的补完。夫雷亚医生是伊苏国的角色,所以在对话中或许会有一些让老玩家怀念的名字出现。
Q:《伊苏 10》是亚特鲁青少年时期的故事,那如何确保本作的独立性和与历代的连接性?
A:其实我们刻意没有强调所谓的「连续性」。Falcom 现在旗下的两大作品系列,轨迹是需要玩家知道过往故事才能更好享受的,而伊苏是每一款都能独立游玩的动作 RPG,故事也会在一部中完结,我们是按照以往的习惯做出了本作。老玩家或许会发现彩蛋、获取更多的乐趣,而新玩家大概知道多奇这人是怎么回事儿,大概就是这样的感觉。
Q:《伊苏 8》的剧情受到了大家的一致好评,您觉得《伊苏 10》的故事表现如何?
A:其实在创作《伊苏 8 丹娜的陨涕日》的时候我也没有料想到玩家会给予怎样的评价,因为故事已经在脑内推敲太久了,自己已经没有概念了,这次的《伊苏 10》也差不多是这个状态。公司内已经有一些员工打通了,有人会明确表示故事还不错,也有一些没有发表意见,两种评价都有。
Q:《伊苏 10》的开发过程中汲取了哪些「9」和「10」的经验呢?新作也有罗门帝国相关的剧情吗?
A:伊苏系列历代都是在做「前作中没有过的事情」,比如 9 代的立体空间探索。新作中的搭档系统就是全新的设计,也是本作最核心的要素。剧情方面,我们希望描写未被罗门帝国所支配的异国文化,所以更多集中于诺曼人。
Q:本作舞台明显能看出参考了古代北欧,为什么会采用这样的设定呢?现实中的北欧神话会与本作有什么联系吗?
A:主题确实是有参考北欧风格,但剧本是原创内容。虽然「伊苏」的世界观是基于现实中的欧洲,但还是有很多不同表现的。了解北欧神话的玩家或许会猜到哪位角色对应了哪一个神祇,也有一些参考维京人历史的部分,有相关知识的玩家应该找到一些线索。
Q:女主角「卡嘉」的身份是海盗,与之前的历代女主风格都不太一样,请问是受到了「轨迹系列剧本成人化」的影响吗?新作的整体氛围是倾向于轻松愉快,还是比较严肃的风格?
A:剧情走向没有所谓的「成人化」计划,基本上还是少男少女的成长与合作故事,主轴是重建城镇。冒险最后会有面对规模宏大考验的桥段,几位主角会以少年少女的视角看待,因此并非只有乐观向上,也会有严肃的主题。不过整体而言还是个活泼的故事。
Q:宣传片与主视觉图中常看到的大鲸鱼是什么角色?
A:是个与剧情有重要关联的角色,如果全支线都做完就会知道鲸鱼故事的全貌。
【海战部分】
Q:以「航海」作为主要元素的灵感来源是什么?
A:目前为止系列的舞台主要是陆地,实际上 Falcom 一直希望有一部海上历险的故事,此前没做是因为船只等相关系统需要不少成本和人力。在本作立项之初,团队沟通讨论做还是不做「航海」主题时,多数核心成员都表示「希望挑战一下」,大家都同意所以就开始动工了。另一个理由是,我在刚进入 Falcom 时的工位此前有另一位前辈,前辈留下了不少素材,其中一张纸画着个人型角色,一旁备注写着「海上的伊苏」,这个素材给了我很深的印象。《伊苏 7》传说中的五大龙其实也是指五艘战舰,我很喜欢类似的设定。《伊苏 10》刚好是系列 35 周年,经费与经验都很充足,终于可以实现当年的想法了。
Q:航海与陆地的流程各自占据了怎样的比重?海战是主线中必须的流程,还是支线任务呢?
陆上和航海的比例其实取决于玩家的游玩风格。海上活动大多是自由探索,而主线剧情是陆地为主。玩家如果要探索全要素,航海部分大概占 4 成;如果主攻主线剧情,大概有 70% 的时间是在陆地上。
Q:现有资料看来似乎有许多与船只有关的系统,不过亚特鲁开的船会不会很危险?(注:系列中经常有「亚特鲁遭遇船难并开启新大陆冒险」的桥段)
A:(社长大笑)因为这次是《伊苏 2》之后的冒险故事,当时亚特鲁还没有遭遇太多船难,所以总体来讲还算安全。虽然不会有被女性救起来的桥段,但会有其他致敬,比如晕过去醒来之后发现被带到其他地方等等。另外可以透露的是「破墙的多奇」这个称号的来源也会在游戏中有所补完。
【系统相关】
Q:伊苏系列几乎每隔几代就会对战斗系统进行一次革新。与《伊苏 9》相比,10 代采用「交叉战斗」的原因是什么?
A:我们从 7 开始就采用了切换角色、属性相克这样的战斗系统,虽然简单易懂,但做了这么多作品,感觉已经差不多到头了。前几部作品会准备 6~8 人的成员,但后期加入的可用角色很大概率就进入冷宫了,我们认为与其做大量不会被操作的角色,不如集中开发资源让玩家更熟悉现有人物,因此采用了这样的设计。
Q:新增的「玛那动作」灵感来源哪里?除了已公布的三种能力,还有更多未公布的种类吗?会不会有利用玛那动作来游玩的特定小游戏呢?
A:这个系统的主要灵感来源于《伊苏 1&2》,拿到新道具之后用于推进后续关卡的设定也是灵感来源。已经公开的几个动作里,有些在游戏的后半部分都会有更强的版本,也有一些目前没公开的动作,比如能发现平时看不到物体的特殊视觉等等。游戏里没有传统意义上的迷你游戏,但有一些需要利用玛那动作进行类似竞速行为的环节。
Q:搭档模式与交叉动作在开发过程中遇到什么难点了吗?两者各自的使用时机有什么能分享的信息?
A:我认为最大的挑战在于如何精简操作。在最初版本我们设计了一套非常复杂的操作方式,违背了系列「易于上手」的初衷,容易让玩家手忙脚乱,后续就通过「搭档模式」来精简了很多操作。一般推荐在原野中探索和打小怪时使用单人模式,用系列以往的打法来战斗,在遭遇强敌和 Boss 战时以「搭档模式」为主。这里说的是一般的玩法,游戏后期在自定义角色后玩家也可以选择自己喜欢的打法。
Q:是有意做出单人和搭档这两种独立状态的吗?
A:确实是有意的。初期搭档模式的操作设计得比较复杂,后续调整简化到如今的状态。最早其实是用独立的按键来切换单人和搭档模式,现在改成了是按住 R2,兼顾了防御功能,和以前一样(按住 R2 是防御)。
Q:本作中可操作的角色就只有亚特鲁和卡嘉两位吗?有没有考虑通过 DLC 追加可用角色?
A:确实是只有两位可操作角色,也没有通过 DLC 追加新角色的计划。相信大家在玩过之后就会发现,本作即便只有两人也有很丰富的玩法。
Q:取消属性相克改为「搭档系统」是为了照顾新玩家么?斩、打、射的相克系统在本作和后续作品中会被完全舍弃吗?
A:目前还没决定太长远的事儿,要取决于玩家对搭档系统的评价。相信很多玩家已经习惯了三属性相克的系统,但我们保证搭档系统是个更丰富的玩法。
Q:Boss 战用单人模式打起来特别困难,搭档模式又过于简单,是有意为之吗?
A:试玩中你们遇到的 Boss 是故意这样设计的。游戏里会有一些只有亚特鲁的流程,到时候就会发觉能用搭档模式真是容易多了。
Q:除了两个角色可以操作之外,还有什么支援系统吗?
A:战斗中能够操作的确是只有他们两位,其他角色的支援是类似加 buff 这种方式。
Q:最高难度会什么特别奖励吗?不同难易度有什么明显差别?
A:最高难易度是会有奖励的。高难度除了能力参数之外,一些 Boss 会有更多的攻击手段等等。在开发过程中,我们已经将普通难度调整到稍微容易一些了,因为新系统需要时间适应,对自己技术没有信心的话可以考虑 Normal 或更简单的难度。另外游戏中还有自动踏脚垫的辅助跳跃设定,有需要可以随时打开。
Q:《伊苏 10》整体通关时间大概是多少?乌鸦支线和普通支线有什么区别?
A:我自己在已知所有游戏内容的情况下,第三次打通全支线花了 40 小时。一般情况下大概 50 小时左右吧。乌鸦是与亚特鲁一起行动的角色,除了乌鸦支线之外还会有一些插曲事件,会有专属剧情任务。
【其他内容】
Q:Falcom 近两年偶尔会重新「激活」一些老作品,比如东京迷城、那由多轨迹等。不知道有没有打算重拾一下已经有 PSP 版的《双星物语》一代?《伊苏回忆录 菲尔盖纳誓约》复刻会推出 PS 版本吗?
A:因为有很多新玩家没玩过老游戏,所以才会将《东京迷城》《伊苏回忆录 菲尔盖纳誓约》推出 Switch 版。有很多古老作品在现有平台完全没办法玩到,我自己也觉得很可惜,希望有机会能把这些游戏带给新玩家接触,但目前还没有特别明确能公开的计划。
Q:《伊苏 5》有没有重制的机会?
A:其实每次内部讨论新作开发时都会有人提出要不要做《伊苏 5》,但当我问到大家希望做新作还是重制时,大多数同事都会说「那还是做新作更好一些」。《伊苏 5》是我大学时玩到的作品,剧本、系统等方面与如今的游戏相比都有很大差别,重制的话需要大幅修改,成本或许会比做一款新游戏还花钱,对公司角度来说还是很有挑战性。就我本人来说,希望能在退休之前完成这个愿望吧……
Q:请社长对中国的玩家说点什么吧!
A:《伊苏 7》我们采用了小队作战和属性相克系统,这次的《伊苏 10》做出的革新投入了很大的成本与心血,团队内部也有些许不安,不知道玩家会给出怎样的反馈。不过游戏开发完毕之后,我们自己觉得这次的新战斗系统还是很有趣的,希望大家多多支持。
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真不容易啊,这么多年终于同步发售中文版了……希望以后都能同步
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期待伊苏10