《死亡搁浅》Polygon 评测:送快递,还是看美剧,这是个问题

《死亡搁浅》Polygon 评测:送快递,还是看美剧,这是个问题

全文约 5200 字,阅读只需要 9 分钟。

编者按:2016 年时,《死亡搁浅》首部预告片公布。当时赤身裸体的弩哥、哭泣的婴儿、不祥的黑色掌印、以及阴沉天色下遍布着搁浅鲸鱼尸体的海滩,将「死亡搁浅」这个神秘概念连同对小岛秀夫新作的期待烙在许多人心里,也有不少人认定这将是继承《寂静岭 P.T.》遗风的心理恐怖作品。如今随着各家媒体相继给出评测,「开放世界送快递」的核心玩法逐渐呈现在大众眼前,它还能否满足人们的期待呢?

《死亡搁浅(Death Stranding)》将于 11 月 8 日正式发售,登陆 PS4 平台,2020 年夏登陆 PC。

游戏世界中总有着各式各样的任务。

比如庞大,华丽的主线任务;揭示你同伴黑暗背景故事的任务;令人讨厌的「跟踪陌生人并不被发现」的任务;当然也有默认处在任务链最底层的 ……「往返送货(fecth)」型任务。

在好奇了几年《死亡搁浅》到底会是什么样之后,我终于得出了结论,它就是一个完完全全、字面意义上的「往返送货」游戏,简称送快递游戏。40 多个小时,风雨无阻的送快递听起来好像是个折磨,但神奇的是,如果你愿意静下心去体验游戏,会发现它居然还挺有趣的。


【前方包含部分前期剧情,但多已在游戏预告片中透露,请酌情阅读或回避】

将美国重新连接起来

在开始自己的快递生涯之前,你需要知道《死亡搁浅》的故事有点离奇。小岛秀夫为整个故事创造了很多古怪晦涩的专有词汇,用以描述那些超自然现象,我这里快速介绍一下游戏的剧情:由于神秘幽灵(即 BT, Beached Things,搁浅物)的突然出现与杀害民众,美国的大部分国土相继失陷;一旦人类被杀,或落入这些幽灵手中,就会产生一次大范围的爆炸(即虚空噬灭,Voidout),将周围的一切吞噬殆尽。最初的事件被称为「死亡搁浅」,而美国也因此人口凋零。只剩下一些围墙而居的小型城市,彼此之间互无往来。

这也由此产生了对快递员(Porter)的需求。在这个支离破碎的新国家,由他们冒着生命危险穿越荒芜地带,将物资配送到不同城市。山姆·布里吉斯(诺曼·瑞杜斯)正是一名声望颇高的一流快递员,由总统亲自指派。山姆必须跨越废土,将各个孤立的城市连入一种神奇的信息网络(即开罗尔,Chiral)。「如果我们不团结起来,人类将无法生存下去。」总统对他这样说。


这一切听起来好像难以实现,但实际过程却可以说非常简单。山姆走到那里,询问当地人们的意愿,如果愿意的话就播过场动画,把他们接入到网络中。有些居民则需要说服,要求山姆帮他们做事,之后才愿意加入。就这样逐片地区地连接过去,山姆也会渐渐向西进发。

虽然过程简单,但步行可就复杂得多了:每块碎石突岩都可能把山姆绊倒,让他背上的货物飞了一地。以至于我经常眼观六路,时刻留意地形,从崎岖的岩床上找出一条最顺畅平坦的路线。游戏中没有自动跨越障碍的设计,角色也没法无视物理定律地上下攀岩。于是我的每一步路都要分外小心,否则就可能落得个从斜坡狼狈滚落的下场。


当山姆背上的货物过重,我必须来回按动左右扳机键,以此帮他保持平衡,否则也会摔倒并导致货物受损。当见到山姆扭伤脚踝后,咬牙背起货物却摇晃着倒下,这个过程让人既专注又有些沮丧,但也只能打起精神去重新收拾好货物。《死亡搁浅》可谓是个货真价实的步行模拟器。

《死亡搁浅》的前 10 小时流程里,小岛秀夫及其团队在步行玩法中掺入了不少戏剧性的过场动画,解释并帮助你理解游戏的世界观。这些过场动画有点啰嗦而且气人地长,经常(而且反复)从同一个话题点聊起,导致整个前期介绍过程的节奏非常拖沓缓慢。但毕竟这是小岛秀夫的游戏,他就是喜欢这种长篇大论的叙事。有时一些生硬夸张的台词也会妨碍到演出效果,尤其是山姆和他的总统之间。

「你就是个狗屁总统」

我不时会感到很尴尬,毕竟要把类似「你就是个狗屁总统(you’re the president of jack shit)」这种台词说得很真挚感人想必是个壮举,虽然有些角色能够办到,但蕾雅·赛杜所扮演的芙拉吉尔就效果一般了,难以为一些生硬台词赋予感情。

而且小岛秀夫热衷于在游戏中塞进自己所认识的名人,这真是让人感觉很奇怪,后果好坏参半。比如导演吉尔莫·德尔·托罗,他倒是明智地扮演了跟自己很相似的一名主要角色「亡人」,把配音工作留给了更专业的杰西·科尔蒂,所以演出效果还算不错。但随后柯南·奥布莱恩突然在一个支线任务中现身,这种乱入感让游戏的沉浸体验荡然无存。


当终于摆脱了那些小岛秀夫式的科技术语 —— 比如芙拉吉尔的那句「每天食用隐生体,时间暴雨远离你(a cryptobiote a day keeps the timefall away)」—— 游戏的剧情开始渐入佳境。尤其是那些讲述个人故事的情节,幸存者们会向你诉说,是什么支撑他们在这个扭曲世界中坚强存活:一对男女朋友被冥滩阻隔,却始终没有放弃重聚的努力和希望;一对姐妹多年不曾说话,但冥冥中共享着某种联系。这些讲述人与人羁绊的小故事也是《死亡搁浅》中真正精彩的内容。

相比之下,游戏那高大上的主线传说 —— 比如「死亡搁浅」的现象本身、它背后的神秘原因、以及角色探寻真相时遭遇的种种难关 —— 最后却显得有点死板了。


专业送货

在经历大约 10 小时的「清嗓子」之后,《死亡搁浅》的各种结构和机制才终于都浮出水面。而由于泛滥的过场动画,以及一系列折磨人的任务,比如在暴雨中运送行李(甚至死尸!)到很高的山上,那 10 小时的流程体验实在不尽人意。我至今想不出做这些琐事的真正理由,只是游戏告诉我必须这么做。在我看来真的是典型的拖沓,可以预见会有不少人撑不过这段流程。

但即使撑了过去,你也需要意识到:整个游戏中,你都是在这样来回地运快递。不论什么时候,只要你控制山姆,都是在送快递或者去送快递的路上:你需要从地图的 A 点搬起箱子然后运到 B 点,如此循环往复。试下把这件事大声念出来,你自己也会觉得有点可悲。


不过,在经历前十小时的煎熬之后,我确实感觉出了不一样的地方。通常来说,大多数开放世界游戏都是一个套路,你从一个籍籍无名的路人甲,在探索广袤世界的数十小时旅程中,逐渐获得了各种超凡能力,简直成为了在人间行走的神祇化身。

但《死亡搁浅》并非这种套路,直到游戏的结尾,山姆自身的能力依旧跟开头没什么两样,只是多了些顺手的装备,以及额外的载货量。总体而言,他还是那个身上背着大包小包的平凡人。

走为上策

在战斗流程中,你也可以明显感觉出他能力的有限,也因此相比正面硬刚,他更适合走为上策。基本上山姆都是个与世无争的快递员,除了部分任务要求他去卷入战斗,但这反而让人感觉有些冲动了。

整个游戏流程中,一些事确实会逐渐进化改变,但并非山姆,而是他周遭的世界。当我在地面放置一部梯子,从而在湍急的河面上架起一道暂用桥梁。这个简易桥梁就可能出现在其他玩家的世界里,帮助他们更好地渡过河面,以免货物受损。反之亦然。于是突然间,我会见到一些帮助很大的绳索、梯子、以及被反复踏过而形成的小路,在这个荒芜的美国上接连出现,而它们来自其他和我一样在玩这游戏的人。


而要让这些人造设施显现,我需要先将这片地区连入开罗尔网络。当我初次踏足这里,这块区域还只是片不毛之地,但随着流程推进,逐渐有了越来越多的文明痕迹,甚至可能让整块区域的面貌焕然一新。

但与此同时,《死亡搁浅》的世界也可谓危机四伏,其中最危险的莫过于前文提到的幽灵(BT),让你即使在穿越大块平原时也切不可掉以轻心,必须时时保持潜行与留意。

在这种场合,挂在山姆胸口,用罐子装起来的 BB 就派得上用场了。人类的肉眼无法看到 BT 的所在,但 BB 却可以察觉,虽然并不是在小地图上直接给你标记出来。山姆背后会有一个持续闪光和改变朝向的机械臂,由 BB 操控,能为你指出附近 BT 的方位。


虽然在游戏中后期能有暴力解决 BT 的办法,但在前期时,你最好还是选择悄无声息地避开它们。不过当你拖着笨重的行李箱,满载着 —— 我再次看了下笔记确认 —— 精子的时候,想要绕开 BT 真的不是件容易的事(尤其是在地形的限制下)。不过往好处想想,这总比运尸体要好点吧?

游戏中有一片区域,我几乎每次送货都得经过那里,而那里的 BT 泛滥成灾。每次我一不留神撞上了 BT,脚底下就会冒出黏稠的焦油状物质,有次我没能尽快摆脱它们,结果就被一路拖动,行李掉了一地,最后要跟一只满身黑油的巨型海兽作战,显然它丝毫不关心我背上那些十万火急的精子的命运。


随着战斗开始,我周围的世界就变成了一片黑油的海洋,只剩下几处地方可以安全下脚,我只能在上面来回横跳。我完全搞不清什么状况,原因为何,但突然之间游戏告诉我必须逃离这只怪兽,但同一时间我还在手忙脚乱地寻找那些四散的货物,整个场面混乱无比。虽然视觉效果非常壮观,但我却完全不想再见到它了,因为它让我手头的任务变得极其困难。

随着一次次慢慢绕过这些区域,我逐渐成为了一个避开 BT 的大师。但尽管我对此已经驾轻就熟,整个过程却很难称得上非常有趣。它就像是一个电子版的马可·波罗(水池)游戏,但那些鬼鬼祟祟的不是你的混蛋表兄妹,而是会召唤黑油的怪兽鲸鱼。

注:马可·波罗游戏,Marco Polo,即水池游戏。一群人在水池中,选择一人当「鬼(it)」,闭上眼睛四处捉人。当「鬼」大喊「马可!」的时候,其他人必须回应「波罗!」,方便「鬼」听声辨位捉人,被捉到的人成为新「鬼」。


于是我下定决心,要搞个大投资。这一次我没有背上各种货物,而是往山姆的背包里塞满了成吨建筑材料,开始了一趟远行。计划是这样的:我决定打造出一条该死的高速公路,从这些 BT 的上空穿过去。而这需要数千个建筑材料(通过在几座城市中完成任务获得),简直就是个资源的无底洞。

但这个投资还是很值得的,当我建成以后,公路就从 BT 高发地上空经过,彻底避开了它们的骚扰。以前我通常要花 10 分钟小心翼翼地溜过去,现在却只需要几秒就够了。


建成的公路不仅节约了我大量时间,同时它也会出现在我朋友的世界里。随后他们给我发来了感谢,还附上了自己在公路上驰骋的截图。这个过程真是让人感到心满意足,虽然它也破坏了那种原生的,斯堪的纳维亚半岛风格的荒野风情。《死亡搁浅》有着令人惊艳的风景,有些是我在游戏中生平仅见,但可惜的是,你经常会看到四处乱放的爬梯和道路,让它们显得不美观且凌乱。但这也是为了推进度的必要之举。

随着游戏继续,你会有更多机会在这片地图上建设,为它带来文明。在故事结尾,你甚至会认不出这就是你最开始踏足的那个荒凉废土了,简直就是一个快递员的天堂,每个地方都经过了改造,让送货变得更加方便快捷。你确实在身体力行地改善这个世界,想必杰夫·贝佐斯(亚马逊总裁)会感动得涕泪横流吧。

恢复蘑菇生态

有趣的是,对于一款花了许多笔墨去探讨政治、家庭纠纷、以及人性本质的游戏来说,它却似乎从未考虑过另一层潜在后果,那就是会破坏这些自然美景。又或者它早已表明了态度 …… 那就是大搞建设真的太棒了!我完全无法反驳,得益于这些便利设施,我现在终于能在威风的高速通道上飞驰而过,再也不用撞上这些该死的 BT 了。


有人跟我说,如果没有经过游戏那冗长疲惫的前期介绍流程,而我早早地修建好了公路,得到的成就感也不会那么强烈。如果没有经过煎熬,我就不会欣喜于煎熬的结束。换言之,我应当感激《死亡搁浅》给了我一个斯德哥尔摩综合征的体验?真的非要这样吗?

注:斯德哥尔摩综合征,也称人质情结或人质综合征,是指被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。


成也,败也

在被《死亡搁浅》核心的世界建设玩法折服后,我却恍然意识到,游戏中最吸引人、最有乐趣的一些玩法概念(尤其是世界建设和异步合作),在游戏的最终章却全被弃之不顾了,变成了更线性、按剧本、以过场动画为主的体验。我从打造这个世界中所感受到的自由和归属感,突然间无处可寻,再次变成了长篇大论地解释一个我从最开始就没什么感觉的故事。


《死亡搁浅》最终的 10 小时,一如它最初的 10 小时,同样十分拖沓。我被强扯着进入一段情感独白,然后是荒谬的 Boss 战,然后又是一段情感独白。虽然一部分台词确实很有道理,掷地有声,但另一些听起来简直就像,一个人突然觉得自己顿悟了宇宙运行的真理,然后语无伦次地滔滔不绝。

《死亡搁浅》感觉像是两个游戏拼在一起,分别适合于爱好截然相反的受众。一个是独特的开放世界冒险,融入了异步的多人合作,让我感觉像是社区的一份子,携手从无到有地建设一个世界;另一个则是一部漫长、费解、非常奇怪的电影。前者构成了游戏的主要玩法,但两者所占的屏幕时间却相差无几。而就像那满载着精子的行李箱一样,有时你很难将好与坏区分开来,毕竟它们都装在同一个箱子里。


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翻译:Maria  编辑:藏舟

全部评论 2条

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冰原雪狼的队友
2019-11-06
0

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很真实,看完这篇文章后我也没想好买不买这个游戏

篝火玩家2027519345
2019-11-05
0

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建议篝火做一下kotaku的评测

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死亡搁浅

平台: PC PS4
类型: 合作步行模拟剧情电影科幻