紧接着发生的是,许多索尼的经典独占游戏、专属开发者、紧密合作伙伴都纷纷进入手机游戏市场或者与 PlayStation 最大的竞争对手合作。但重要的不是有多少十年前就在索尼主机上独占的游戏开始登陆其它平台,重要的是它们是怎么做到的?
未来游戏市场的格局将会由游戏下载订阅服务主导,周五的一系列声明就是最显而易见的例子。
自从本世纪 00 年代末开始,游戏行业就呈现出一种类似于 Netflix 模式的游戏订阅制趋势。这意味着玩家可以借助不断完善的云计算科技,通过高速网络连接,在串流技术的帮助下玩到各种游戏。以此为前提,谷歌在2019年推出了它的 Google Stadia 服务。索尼早在 2012 年就收购了云端游戏服务商 Gaikai(外海),并且上线了 PlayStation Now 服务。在 2014 年索尼正式推出了云端游戏订阅服务。亚马逊也正在打造它的云游戏平台 Luna。
理论上来说串流游戏可以降低玩家的进入门槛,让具备良好网络连接的人能够在任何带屏幕的设备上玩到新游戏。但实际上在过去十年里尝试过云游戏的玩家都清楚,实际效果还与设想相去甚远。云端游戏的体验不如主机游戏,并且时不时有一些响应性的问题。
在这些公司摸索串流游戏的同时,苹果与微软已经急不可耐,双双对可供玩家下载游戏的月度订阅服务进行了投资。苹果与微软的模式要求玩家自己拥有质量过硬的硬件设施,并且它们提供的游戏必须下载才能游玩。但最关键的一点在于:订阅服务里的游戏就和玩家在商店里购买到的游戏一样,游玩过程没有任何问题。
「就这么管用」是一个经典的苹果信条;现在微软也机智地使用了该策略,并且成果颇丰。
有人在推特上问我,既然在发售日当天《美国职业棒球大联盟 21》都会在索尼的竞争平台上以订阅服务游戏的形式出现了,为什么索尼还没有宣布会在 PlayStation Now 服务中上线这款游戏?但是这个问题成立的前提是 PlayStation Now 和 Xbox Game Pass 是同样的服务。事实恰好相反,除非云端游戏玩起来能与本地运行的游戏有显著的差异,否则串流游戏服务不可能提供与订阅下载游戏同等优良且流畅的体验。大概也是由于这个原因,微软自家的云端游戏服务 Xbox Cloud Gaming 目前仍是 Game Pass 服务的附庸,包含在其 Ultimate 级别订阅中,而非成为一个单独的产品。
(索尼却完全选择了相反的策略,正在逐渐地把大量 PlayStation Now 服务中的游戏转变为可供下载或者串流游玩的游戏。目前这项服务还仅局限于在现有 PlayStation 主机和 PC 上实现基于云端的串流化,并没有囊括 PlayStation 5 游戏。)
微软和苹果在订阅下载服务上的经营看起来会使他们在长远考量上落后于串流游戏服务,但事实却并非如此。他们的成功表明了订阅下载服务既没有超前也没有落后,而是刚好满足了玩家的期待。周五,苹果宣布在 4.99 美元的月度订阅服务中上线了 30 款游戏。该服务还经常可以在购买更高定价的苹果产品时免费赠送。微软的 Xbox Game Pass Ultimate 定价每月 14.99 美元,涵盖 Xbox 主机游戏, Windows PC 端游戏,安卓设备游戏,并且经常会首日同步推出 Xbox Game Studios,Bethesda Softworks,甚至索尼的游戏,除此外还提供超过 100 精心挑选,周期性轮换的游戏。目前他们提供的是市面上最划算的游戏服务。
把 4 月 2 日的新闻与这些策略拿来和本周别的厂商发出的声明做个比较。任天堂停止销售《马力欧》系列游戏的电子版,原因不过是想人为制造游戏的稀缺性,尽管他们已经推出了一个可以作为其平台的游戏订阅服务。索尼已经确定将关闭 PlayStation 3,PlayStation Portable, PlayStation Vita 的线上游戏商店,并且没有说明这些平台或者平台上的游戏会如何保留,甚至会不会保留,更不要说会不会在未来重新上线了。
这一切的商业决策都涉及到一些更重要的问题,那就是订阅模式在财务上的可持续性,以及我们不再真正「拥有」游戏意味着什么。这些问题的答案都与未来我们如何玩到游戏、在什么地方玩到游戏息息相关。而当下的特别之处就在于,我们正一窥那样的未来慢慢成真。
翻译:子岩 编辑:豚骨拉面
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此前在选购新笔记本时也看到过云游戏这个话题,提到过苹果看似没有在笔记本电脑上发力,但它的屏幕很优秀,可能跟云游戏有关
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这种营销还是很成功的