但最终 Shiny Entertainment 拒绝了这个提议。Perry 在最近接受 Polygon 的一次采访中表示:「这可能是我职业生涯中最糟糕的决定」。后来,他和妻子一起去看了这部电影,两人都难以置信 Perry 居然会拒绝为沃卓斯基姐妹的杰作开发游戏。
待第二次机会来临时,Perry 赶到洛杉矶签署了协议,这次并不是一个游戏,而是开发两款《黑客帝国》的游戏。第一款游戏《黑客帝国:进入矩阵》于 2003 年 5 月 14 日发售,与沃卓斯基姐妹拍摄的《黑客帝国 2:重装上阵》几乎同期发布。这款游戏以影片的两个配角为主角,分别是奈欧碧和 Ghost,其中包含了大量影片中未出现的镜头。
2005 年,第二款《黑客帝国》系列游戏发售时,《黑客帝国》三部曲早就拍完了,沃卓斯基姐妹的拍摄手法开始发生改变。这一次,《黑客帝国:进入矩阵》的续作终于有机会让粉丝去扮演基努·里维斯饰演的传奇英雄 —— 尼奥。
但是,这两位高瞻远瞩的制片人想要更进一步。第二款游戏并不是简单的电影改变游戏;沃卓斯基姐妹把《黑客帝国:尼奥之路》当做一个绝佳机会,赋予《黑客帝国》故事另一个结局。
她们想让尼奥活下来,而且她们希望向观众表达自己的看法。《黑客帝国:尼奥之路》将成为一款为玩家量身定做的英雄故事,讲述主角的胜利。
沃卓斯基姐妹化身为 8-bit 形象,出现在屏幕上;在游戏中,玩家会与 MegaSmith 的巨型 Boss 战斗。当皇后乐队的《We Are the Champions》响起时,人类会为他们的救世主欢呼。这也是 Shiny Entertainment 工作室会欣赏的那种夸张情感宣泄体验。
近期,市面上铺天盖地都是《黑客帝国:矩阵重启》的宣传,Polygon 编辑部借机采访了五位游戏开发者,在他们的帮助下,沃卓斯基姐妹另一个疯狂的结局变为现实。
没有人可以告诉你什么是《黑客帝国》
在我们开发《Messiah》的时候,沃卓斯基姐妹出现了。刚好是第一部《黑客帝国》影片上映之前,当时我们对影视 IP 改编游戏一点都没兴趣,大家只想开发自己心目中的游戏。
她们来到这里之后,看到了我们开发的项目,特别喜欢它们——她们想让我们为《黑客帝国》开发一款游戏。当时,她们在公司待了好一会,我们一起玩了会游戏,不过我们最终拒绝了这个提议。在第一部影片上映之后,她们又来了。
在她们拍摄第一部《黑客帝国》电影之前,我们就和她们聊过关于合作的事,但当时没有任何概念辅助,她们提到的一些东西虽然从游戏角度来看特别棒,可对于一部电影来说,听上去真的很实验性。
我为 Sega Genesis 制作《终结者》的时候,当时我们表示:「我不在乎你说的内容,玩家想成为终结者,他们会想像终结者那样四处探索,并代入那种世界观。」对方则表示:「但你们不能那么做,因为我们没有阿诺德·施瓦辛格的肖像权。」
于是,我们询问:「那我们就只能把主角换成莎拉·康纳了。」他们又否定道:「不行,我们也没有琳达·汉密尔顿的肖像权。」那么,我们在游戏里到底要扮演哪个角色呢?他们说凯尔·里斯,那个在影片里死掉的家伙。
所以你可以想象到,当对方提出要制作《黑客帝国》游戏的时候,我们第一反应就是:「千万别一开始就告诉我们哪个角色都不能用。」不过,她们当时表示:「实际上,我们希望主角是这个新角色奈欧碧。」
这让我一下子警觉起来,难道我们又要走以前的老路了吗?不过她们解释了一番:「不,不,不。实际上,我们计划为你们制作的游戏拍摄长达一小时的新影片内容,而且我们会负责剧本,让看过影片的玩家有一个完全不同的体验。」
这兔子洞究竟有多深?
刚上手开发《黑客帝国:进入矩阵》的时候,我们还不知道当时签协议要开发什么样的游戏。那时,我们刚刚做完《Messiah》,而且根本没意识到跨平台开发作品要付出什么样的代价,还有 IP 带来的一系列限制。我们中大部分人都从未和 IP 方合作过。
但我们真的很欣赏沃卓斯基姐妹想要突破边界的做法,她们认为游戏不仅仅只是个工具,她们想要讲述一个不同的故事,做不一样的实验,对于我们来说,这听上去都是很棒的想法。在这期间,Atari 收购了 Shiny Entertainment。
Gabe 当时遇到了一个挑战,因为做动画的时候,你的大脑就会觉得「我要把所有东西都做成动画。」但做《黑客帝国》系列游戏的时候,你能够使用他们的各种设备。那时候,他们搭建了最先进的动捕系统,并且告诉我们:「如果你们想用这些设备,请随意。」
袁和平是《黑客帝国》影片的动作指导,在我们开发《黑客帝国》系列游戏之前,他就已经是我最喜欢的中国导演了。我觉得,中国大概有三个人在影视行业做着非常有创意的工作,分别是成龙、袁和平和洪金宝,他们都出自香港中国戏剧学院。
在开发《黑客帝国》项目之前,我从小就学了很多中国功夫,看遍中国的各种武打影片。因此,在项目开发之前,我就研究了袁和平的全部电影,发现了一些适合《黑客帝国》游戏的元素。
特技团队简直太强了。他们可以出色地完成所有工作,而且他们可以拍上一整天,然后一半的人会走到外面,在拍摄期间不断抽烟,我不知道他们是如何把身材保持得这么好,真是不可思议。
整个过程期间,我唯一化身迷弟的那一次就是见到袁和平的时候。连最崇拜的偶像都见过了,之后我对每天和其他演员一起工作也习以为常了。
我们参考了一些电影,并在游戏里向它们致敬,游戏中有对李小龙的致敬,也有参考《辣手神探》的片段。毫无疑问,画这些内容是整个过程里最有趣的部分,因为你在效仿一些伟大的作品。我记得自己在故事板上加了很多元素,有点像跳接,以一定的逻辑性将不同时空的场景接在一起。这些东西画起来感觉很棒。开发《黑客帝国》游戏这样的工作,最棒之处在于你会尽全力做到最好。
绘制故事板的时候,你不一定会有时间加阴影和模糊的背景故事。不过,这些东西有很大的价值和意义,它们通过色调,外形,声音设计和音乐向动画师传递信息,你可以借此机会去创造不一样的框架。我通常只会在作品集保留近几年的新作品,但《黑客帝国》游戏的相关设计一直都在我的作品集里。
Scott Barrett 对《黑客帝国:进入矩阵》提出了这样的想法:「为什么我们不在假相机上放标记球,假装大家在拍摄?这样一来,我们就有镜头的移动,还有人的移动,两者结合起来之后,感觉就像你在拍摄。」总之,我们依然保留了这些精彩的动作数据,它们大概比制作游戏所需的数据多得多,同时质量也更高。
画完故事板之后,我会把它们剪出来,放到过场动画里,然后添加音乐和音效等内容。所以这是一种非常有趣、创意十足的方式来参与这个游戏的制作。
我和 Perry 设计了《黑客帝国:进入矩阵》的战斗系统,还有移动系统。在程序方面,我最后做了一半的动画脚本。当时的日程安排特别赶。我们本来希望开发工期能多一年的时间,但这里面涉及到奖金之类的因素,所以我们尽了最大的努力。
那时候,我备了个睡袋,晚上直接就在桌子下面睡觉。早上醒来,我晕乎乎地走进厨房,喝点咖啡,然后继续工作,直到周末才能好好休息一天。在项目结束之后,我们很多人都换上了「加班 PTSD」。后来我去指导动作捕捉,当时拍摄地点在加利福尼亚州的阿拉米达。
作为电影和动画爱好者,我尽可能地提高游戏的画质,加入了景深和各种镜头效果。这个项目采用了更传统的叙事风格,做起来真的很有趣。
Chandana 想让我呈现出「电影语言」效果,所以当你在游戏过场转换镜头时,它会感觉像有个人在推车上那样上升,并在抵达目的地时慢下来。所以,这要让动画师要做出决定,就好像有人在移动镜头那样。你可以拉焦镜头,让镜头偏离一点,或是让轨迹从 A 点移动到 B 点。
这是一种人性化的处理方式,所以在游戏中,这些过场动画不会让你觉得出戏。感觉就像电影学院。如果我在第二个项目待了八、九个月的话,大概只有一半时间在画画,另一半时间要负责监督这些过场动画。
一个充满可能的世界
《黑客帝国:进入矩阵》这个项目让我们有点吃不消,因为我们得做好几个游戏引擎,也没法调整工期。而且你还得使用多个从未用过的开发平台,同时还得把它们都做得尽善尽美。这就是那种绝地求生的感觉。等到开发《黑客帝国:尼奥之路》的时候,压力一下子就小多了。
当时,沃卓斯基姐妹同时参与了两部影片的制作,所以她们也面临一个不可能完成的任务 —— 和我们的情况一模一样。当她们最终完成的时候,《黑客帝国:尼奥之路》更像是一种情感宣泄:「让我们一起做一些粉丝可能会喜欢的好东西吧,这是我们一开始就很想尝试的事物。」我们可以实现更多最初设想的创意目标,而不是仅仅讲述一个特定的故事。
我们做第一款游戏的时候,她们在拍摄电影。但她们同时也拍了要放到游戏里的镜头片段。到了第二款游戏开发的时候,我觉得她们更关注游戏层面的东西。
她们表示:「不会有同样的限制,我们喜欢这个游戏的设计理念,就像《爱丽丝梦游仙境》那样没有任何限制。这些花絮可以是对《黑客帝国》的颂歌,也可以背离《黑客帝国》影片,或者展现对《黑客帝国》不一样的观点。但它们首先得足够有趣。」
最初开发的游戏并不是《黑客帝国:尼奥之路》,我们知道自己要做另一款《黑客帝国》游戏,刚开始,沃卓斯基姐妹想以塞拉夫为游戏主角(就是茶室里出现的一个配角,扮演者是邹兆龙)。
所以,我们当时在开发这款游戏,打造战斗部分,扩展我们在《黑客帝国:进入矩阵》用过的技术和工具。在某种程度上,我认为她们想在游戏里重述尼奥在《黑客帝国》三部曲里的故事,让它更像是一款游戏的剧情。那时候,《黑客帝国 3:矩阵革命》已经上映了。
我们希望李连杰能参与游戏的制作,那真的是我们梦寐以求的事情。
我觉得在《黑客帝国:进入矩阵》之前,这些想法就已经在那里了。扮演塞拉夫的演员有双重国籍,因为他大部分时间都住在加利福尼亚州,所以我们很容易就能联系到他。
但实际上,粉丝最大的呼声是他们想成为尼奥。这也是我们选择开发《黑客帝国:尼奥之路》的原因,我们真的不想让粉丝再失望一次了。另外,我们也想在游戏里成为超人。谁不想呢?
在《黑客帝国:进入矩阵》里,尼奥成为了配角,这些算是改写的故事情节。我觉得这其实是个挺酷的做法,但就像你在玩《星球大战》游戏时,主角是伊沃克人或者其他角色,但是大家其实都想扮演卢克·天行者和韩·索罗。
我的重点并非告诉你们一切将如何结束
她们很想弄明白:「为什么要有困难模式?为什么不让玩家来做决定?」所以,游戏开场部分是第一部影片里有名的大厅场景,但整个呈现方式就像是一场梦。敌人一波又一波地出现,你走得越远,就能解锁越高的难度。后来,她们想改变故事的结局,还把电影的片段剪辑成三部曲的缩略版,方便插入到游戏里的各个章节当中。
她们希望游戏能给玩家带去一种独特的视角,就像电影给观众带来的独特视角那样。没错,电影在呈现方式上一直处于领先地位,但在很多方面来看,比起电影,游戏能够给你带来更深刻的理解。
对于她们来说,我们向故事设定的致敬,并在有机会的时候深化主题,让大家对《黑客帝国》的宇宙更加好奇,这些都是非常重要且必要的事情。
在某个时刻,我记得自己完全迷失了自我,完全不记得到底发生了什么。我当时是这个状态:「嗯,我在画蚂蚁和吸血鬼,有个女孩躺在了酷刑架子上。接下来发生了什么我就完全没有一点记忆了。」
第二次的开发过程更加有趣,因为这一次,我们对大致的工作内容心里有底了。开发团队几乎没变,只是加入了几个新人 ,但大部分核心成员都参与过第一款游戏的制作。
Sax 是第一款游戏的主程,后来在第二款游戏中,他的职责更像是游戏总监。严格来说,我是项目的美术总监,但他会和我一起研究游戏的规划和方向。当然了,还少不了 David Perry 和沃卓斯基姐妹。
沃卓斯基姐妹基本主导了整个故事的创意走向。她们表示:「我们想从尼奥的视角来讲述这个故事,想要填补一些自己想到的漏洞。然后,我们打算改变故事的结局。」
第一款游戏开发的过程中发生了很多事情,不过,我们没经历到的事情深深地影响了第二款游戏的开发。这一次,你扮演尼奥,你会踏入模拟世界,你会接受训练,感受很多电影里发生的情节。你会出现在道场和其他场景。反正,我记得第二作真的有很大不同。
「我最大的好处是我有很多分身」
我们想打造真正的 Boss 战,所以和沃卓斯基姐妹谈论过这个问题。它必须超越电影。「这是一款游戏;我们可以实现任何自己想要的东西。」于是,我们就开始了头脑风暴。另一场群架?但这个我们已经做过一次了。
她们想到了一个名为「MegaSmith」的形态,从「MegaSmith」身上会涌出成千上万个特工史密斯。所以,我们就在 Shiny Entertainment 设计了这个概念。
当时,我们说:「我们是这么想的,它是由一堆史密斯组合而成,还包括一部分的场景。」我们借用了第三部影片结尾最后一场战斗的地点,但把它几乎变成了类似电影《哥斯拉》那样的形态。因为她们觉得这种方式在游戏中会更加有趣,事实也确实如此。随后,我们想给它做一段精美的开场动画,于是就联系了位于加利福尼亚州的 Blur Studio。
我们本来想从日本东宝株式会那里取得哥斯拉的使用权。我们的目标是用特工史密斯拼出一个哥斯拉形象;这是最初的计划。不幸的是,东宝那边对此并不感兴趣。所以,大家只能得到一个巨型的史密斯。
我记得那是由设计总监 Shawn Berryhill 和 Gabe 设计的。Gabe 大部分时间都在拍摄现场,他在澳大利亚待了一个多月,在旧金山湾区拍摄了大量的动作捕捉,和摄制组的关系不错。说好听点,Shawn 属于那种直觉型的设计师,他比较为所欲为。我很确定「MegaSmith」只不过是沃卓斯基姐妹随口说说的,但它最终成为了一个超越生命,无拘无束的存在。
Chandana 和我一起,引导 Blur 工作室完成最后一部分预渲染工作。Blur 工作室由蒂姆·米勒创立,2016 年上映的《死侍》是他的电影导演处女作。第二款游戏的开发经历要复杂得多,我记得当时的问题是,所有东西的焦距都没问题,但就是没有景深。
我还记得自己和 Chandana 当时的对话:「如果我们可以模糊背景,或者有景深的话,画面的效果会好很多。」Chandana 真的非常努力,他的整个团队一直想方设法地解决各种问题。所以最后的画面看起来很棒。
David Hogan 还为此画了分镜,在制作过场动画的过程里,David 和我的合作十分密切。他是个很好的朋友,也是个很棒的人。目前,他正在为迪士尼 Plus 制作剧集《惊奇女士》。
当时,David 和我带着一堆故事板前往 Blur 工作室,表示:「这就是我们设想的『MegaSmith』。这是我们的设计,是我们想实现的内容。」他们就基于故事板做出了全部的 CG 动画。
我们知道在 PS2 上是很难实时渲染出这样的效果,因此,他们在这方面已经做得很棒了,大概花了两三个月的时间做完了这部分的工作。游戏中的「MegaSmith」和 CG 版本效果非常相似,全部元素都呈现出来了。
我后来才参与到「MegaSmith」相关的制作。我们有一定的预算,所以 Chandana 和我在故事板上把这部分画得像梦境一样。我们大概只做了八分之一的工作,但 Blur 工作室依然做出了相当出色的成品。这是非常酷炫的片段,但最初的设计中还有更多的内容。
日本动画和宫崎骏的电影对我们有很大影响,我们喜欢这种全身心投入的制作理念,这很有宫崎骏的风格。游戏定级为 T(青少年)级,所以我们能做的也有限。
不过,我们把内容变得越来越荒谬,而且看上去也很滑稽,无数个史密斯组成了「MegaSmith」,他把自己当成了武器,而且还能迅速再生。我觉得如果要直观描述这个过程的话,就是不断在变大。
「MegaSmith」应该会把东西捡起来,然后砸向你,对吧?所以我们打算把方方面面都做到位,连厨房的下水槽都不放过。某种程度而言,我们确实也会把下水槽扔你身上。因为这符合整个结局的基调。
但是,其实我们特别想让他们实现这样的效果:整个摩天大厦都能被连根拔起,像扔长矛那样扔向你。如果你在脑海思考这个画面,大概是这样的体验:你会躲开,或是向右转,然后这栋建筑高速掠过,快速从你身旁经过。如果你没闪开的话,结果肯定会惨不忍睹。但最终,我们没法让建筑实现这样的效果。
我们没做什么任何飞行,或是空中移动的内容,因此,在 Boss 战中,几乎所有东西都是定制的。各种元素拼在一起,几乎就像一个原型,这远远超出了引擎能做到的领域。
我们面临的最大挑战之一,就是要让屏幕上尽可能出现更多的特工史密斯。尤其是考虑到 PS2 上能渲染出多少个角色的情况,这取决于游戏的类型,也许它只支持渲染五六个角色,而且还得考虑到需要渲染的其他物体。因此,我们想出了一个方法,实际上,他们并不是单独的角色。他们都有基本的跑跳行为,但我们把他们几乎设置成了集群行为。
我们只能发明一个系统,在当时很多人看来,这是件很神秘的事情。我们的技巧是预先把它们渲染成各个角度的渲染精灵,这是一种非常老派的技术。屏幕上显示出成百上千的特工史密斯,但在那个场景中,实际上只有四五个真正的史密斯角色,后面的那些史密斯都是预先渲染的图像,在某些时候,它们只是简化的建模而已。
我们会使用提前算好的几何帧,储存每帧动画的网格里,它们运行得特别快,上面没有骨骼,也没有复杂的数学计算。这是一个相当大的挑战,尤其是要在 PS2 上跑出这样的效果。如果说我现在的 iPhone 性能约等于一台坏掉的 PS4,那 PS2 嘛,大概就是便携式计算器了。不过,我们终究是把它给做出来了。
你得给这些特工史密斯画出行为路径,告诉他们如何移动,还有该去哪里,他们就像一群蚂蚁。如果你要与其中一个对战,那么我们就会生成一个真正的史密斯,而不是那些集群中的一员。所以与你交互和战斗的「正版」史密斯并不多,但画面看起来就是密密麻麻的史密斯。
有些答案你会了解,有些则不会
这款游戏几乎就像是一种反应,体现了大家对电影的态度。因为大家一致认为第二部电影不够好,第三部有点怪,第一部是最完美的杰作。从那以后,人们的态度发生了变化。但我感觉大家基本上把第一部电影视为独立的影片,而第二部和第三部则像把一部大电影分成了上下两集。因此,这款游戏算是沃卓斯基姐妹对《黑客帝国》三部曲的进一步反馈,她们也从中收获了更多乐趣。
她们想用其他的方式来为该系列画上一个句号,这是电影永远做不到的事情,她们想打破第四面墙。从游戏和电影的相似性来看,她们不想成为其中的一部分,但她们希望大家能直接听到她们的观点。这就是为什么会有小人在最后场景出现,并展开一场对话。我猜测,她们想用合适的方式为《黑客帝国》系列收尾。
我知道总监们没有太干涉第二款游戏的制作,我不知道这是因为他们不知道该怎么做,还是因为他们更加信任游戏开发者。不过,第二款游戏的开发工作大部分都落在了 Chandana 身上;他做了很多工作。我不认为剧本是由他写的,但很多决定都是他最后拍板的。
我们想让沃卓斯基姐妹成为游戏的一部分,因为她们和电影里的人物一样,都成为了游戏中的角色。她们的作品在现代科幻影片流派占据了一席之地,为两人赢得了很大的声誉。然而她们不想让自己成为游戏的核心,也不想引起大家的注意。
但我们没法就这样贸然放出巨型史密斯,展开这场银河大战,我们得先做点铺垫。所以,她们就想到一个办法:「这样的话,我们不如就用文字来表达观点?」然后我们回应道:「我不觉得星球大战的开场方式能够解决问题。」所以她们就发给我们渲染好的片段,两个小人坐在椅子上说话,真的是太搞笑了。
我帮忙制作了一段动画,是在「MegaSmith」大战之前,沃卓斯基姐妹以像素形态出现在屏幕上的片段。当我们做到音频部分的时候,感觉这效果不错,她们也表示可以。好吧,这是个挺酷的想法。所以我就做了这些像素角色,摆好椅子,然后把整个片段做出来。
后来,她们又有新想法:「在拉娜·沃卓斯基聊到《黑客帝国》的哲学体系时,我们希望能加快它的播放速度。」她说了很多她们对整个《黑客帝国》的真实想法,这真的很有趣。
大家都想要一个快乐的结局,如果你看了《黑客帝国:尼奥之路》的结局,大概会发现它很迷幻。这个结局非常奇怪,都是沃卓斯基姐妹的理念。我们很开心她们选择了这种表达方式,因为每个人都知道影片里发生的故事,所以,略微的偏差就能给人带来兴奋的感觉。我个人认为这个结局恰到好处。
这挺有趣的,因为我们几年前在自己的游戏《蚯蚓吉姆》里就干过类似的举动,它的结局也很奇怪,而且出人意料。我们在游戏《MDK》也做过这样的事情,为这个科幻游戏的结尾放了一段法国音乐视频。大家会纳闷:「这到底是啥?」但是,玩家挺喜欢这种方式,因为它不是无聊的重复内容。
以前在油管上,大家不可能花几秒钟就找到一些视频,然后观看并消化它的内容。我记得,很久之后才广泛出现这种解析评测视频,因此,这个结尾更像是一种导演的评论或电影的评测:评测者对此有什么看法?我们是在取笑玩家吗?我们是在取笑这种媒介,还是这种流派?在游戏发售之前,我们真的特别紧张,因为《黑客帝国》的影片其实非常严肃。她们还没有到拿自己开涮的地步。
沃卓斯基姐妹都是非常酷的人,看过大量的娱乐作品,而且她们很风趣,并没有把自己太当回事。在《黑客帝国:尼奥之路》的结尾,我们问道:「你们想要一个什么样的结局?」她们对此有很清晰的想法,表示:「我们会来一场『We Are the Champions』表演。」我们问道:「你们知道那首歌的授权有多贵吗?」她们表示:「我们会有那首歌的。」
她们觉得那样会很搞笑,不是为了取笑粉丝,而是为了吐槽电影的结局。她们想设下一个基调,也许能让它更轻松一些,我们十分幸运有荣获奥斯卡最佳音效剪辑奖的音效剪辑师参与了这个项目。当时,他凭借《速度与激情》获得了一些大奖。靠他和沃卓斯基姐妹的人际圈,我们拿到了那首歌的授权,因为他们和皇后乐队音乐的版权方关系比较密切。
这成为整个游戏制作中最昂贵的一项开销。
什么是「真实」的?你如何定义「真实」?
老实说,这让我们学到了一些关于好莱坞运作的方式,而不是游戏制作的方式。一旦他们对某些事物有自己的愿景,就会制定方案去解决问题,这并不是很多行业的工作方式。
大多数行业会关注有什么可行方案,基本上那就是你能利用的资源;你总是会受到各种限制。相对地,影视行业会这么想:「不,我们还有一些想法,之前从未有人这么做过。」大家得为此开发软件,或者想出一套可行的方案。突然之间,你又变成打头阵的人了,因为现在你正在发明新的事物。
对于分镜设计师来说,你可以参与部分内容的开发。这个项目则花了六、七个月的时间,是一次非常独特的经历。过程非常有趣,因为我从未参与过游戏的制作,这是完全不同的一套体系。在游戏开发中能想出创意决策的人,并不一定能在影片制作过程中做出最佳决策。
Chandana 能够把控全局,Dave Perry 是个才思敏捷的人,这两个人是我唯一接触到的人,而且他们为自己在市场上开辟了一片天地,并打造了独立游戏开发团队的身份。在这里,他们只是在和一个企业巨头打交道。而且据大家反馈,一切都很顺利。
有一天,我们在片场,当时有很多人,演员在等着拍摄预告片和其他东西。我们有一个员工,他负责游戏里的角色动作设计。他当时可能是得了流感或其他疾病,最后晕倒在我们面前。好吧,这个项目的负责人现在没法继续工作了,我们该怎么办?能看到好莱坞在拍摄中发生各种突发事件,真的挺有意思的。
于是,制作人拿起电话说:「我需要一个能处理动作捕捉的管事人。」几个小时之后,就有人坐上了那个负责人的椅子。我甚至不知道她给谁打了电话。不管发生了什么事情,最终都能找到解决方案。
有一天,动作捕捉的工作特别繁忙,我当时没在负责,而是去了总部看他们工作。他们正在拍摄史密斯的打斗场景(出自《黑客帝国 2:重装上阵》),雇了 12 个特技演员来扮演特工史密斯。
这 12 个人都要和基努·里维斯拍摄很长的打斗戏,他们每次都得被棍子打一顿。我到那里的时候,他们正在进行第 12 次的拍摄,那个每次拍摄都被踢中肚子的特技演员脸色开始变得有点苍白。
沃卓斯基姐妹在拍摄其中一个镜头时,互相看着对方点了点头。她们告诉基努:「那个拍得不错。」但基努看着她们说:「不,不,不,还能更好。」于是,他又重新进行拍摄。然后,他们又把那部分拍了八遍。
他们在片场为他准备了一个儿童游泳池,因为他练得十分刻苦,拍摄也极其认真,以至于每天他们都要帮他冰敷。我不知道他是怎么做到的,基努真的太敬业了。
总的来说,这个过程很有趣。从创意上来说,它更有趣且更自由。那时我们对制作这样的游戏有了更多的了解。不管你问谁,《黑客帝国:进入矩阵》的制作过程都像是但丁笔下的第七层地狱,而《黑客帝国:尼奥之路》的开发经历则更是锦上添花。
翻译:王艺 编辑:Zoe
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