相比过去两年里那些继承了《求生之路》玩法的非对称游戏或是 PvE 联机合作游戏,《红霞岛》看上去更像是《无主之地》。一个主要原因在于,它是一个开放世界(不过《二次灭绝》等「类《求生之路》游戏」也勉强算开放世界)。但更重要的是,《红霞岛》的战役完全可以单机通关,而且你不能用 Bot 队友,这又是一个重要区别。
在《红霞岛》里,一个新英格兰小镇被吸血鬼占领,而玩家要为了拯救小镇而战。如果非要拿别的游戏来解释《红霞岛》的话,或许用其他 Arkane 游戏更加合适。这是 Arkane 第一个开放世界游戏,Austin 的开发者们想要伸展拳脚,将 Arkane 独有的视觉风格带进一个更加开放的形式。
「我们一直对不同设计抱以较为开放的态度,」Smith 说,「那种非常精心定制的,有一条很宽的线性路径通往一个地点的任务,它们显然有很多优点,《耻辱》系列就是这样。而像《掠食》那样,实际上只有一个很大的任务,一个很大的空间的游戏,它们也有很多强项。而开放世界能给你新的优势。所以我们对这个风险感到非常兴奋,我们对开放世界提供的创作优势感到特别兴奋。」
在整个游戏流程中会有多个主角需要升级。这也是 Arkane 第一次尝试这种设计,《死亡循环》和《掠食》等游戏都是单主角。「在所有 Arkane 的游戏里,《红霞岛》或许是最……」Smith 顿了顿,像是在想要用什么词,「它是组队游戏,对吧?你可以蹑手蹑脚地潜行,可以按着自己的步调玩,感受所有的环境叙事,读完所有的文本,如果我是玩家,我在第一次玩的时候肯定会这样通关。但它也是个组队游戏,在你加入另一个角色之后,这两个角色马上就会开始对话。它就是为了这种乐趣而设计的。」
在 2021 年的 Xbox & Bethesda 游戏展示会上,作为压台戏登场的《红霞岛》首个预告片介绍了它的四个主角。雅各布·波伊尔是一个狙击手,他来红霞岛是因为雇佣他的民间军事公司给他派了活;雷米·德拉罗莎是海岸警卫队警官,是个战地工程师/控制型角色,她的道具可以给队友上 buff、让战场变得更加有利;德文特·克劳斯利是个神秘动物学家,有很强的攻击能力,但这些能力也有相应的代价;最后是蕾拉·埃里森——「有着强大念动力和一大笔学生贷款」的全面型角色,她不仅有很好的运动能力和枪法,还能使用念力。
「你可以像其他 Arkane 游戏里面那样使用能力,以此来对抗非常动态的 AI,」《红霞岛》创意总监 Ricardo Bare 说(Bare 也曾参与过《耻辱》和《掠食》开发工作)。蕾拉可以用念动力创造护盾,或是变出一个电梯轿厢,将队友抬到更高的地方。雅各布在遭到一次不死族的袭击后获得了「血族之眼」和「幽灵渡鸦」佣兽,两者都可以辅助他的狙击能力。
与其他 Arkane 游戏一样,《红霞岛》也将超自然能力和基础的第一人称战斗结合在了一起,但在气氛和反派方面,它和别的 Arkane 游戏有很大差异。《红霞岛》海边小镇的设定容易让人联想到一个满是破旧景点、破烂旅店的麻省海滨村落。《红霞岛》刻意选择了一个让人感到熟悉的设定——至少,比《耻辱》的蒸汽朋克捕鲸港口或是《掠食》的空间站更让人觉得熟悉。
「假如不是幻想中的世界,而是一个玩家有可能踏足的真实地点,会怎么样呢?」Bare 回忆起团队的第一次讨论,当时《掠食》已经发售,正是要筹备新作的时候。「比如说一个新英格兰地区的海滨度假小镇,里面有酒水商店,巷子里有垃圾箱,街道上空电线交织,镇子里还有个历史博物馆。如果能把 Arkane 强大的美术和叙事设计放进一个这样的设定,会是什么样呢?」
反派方面,Bare 和他的同事们在讨论后决定做吸血鬼入侵,背景是一个强大的吸血鬼女巫让太阳进入了永久日食的状态。Bare 说,这么设定不是为了偷懒,不是因为他们不想做动态的日夜循环(白天依然很亮),这么做是为了让吸血鬼在白天更加活跃,而不是陷入休眠。
「我们绝对想要日夜循环,我们的技术团队也有这个实力——给他们点个赞,」Bare 说道,「我们技术团队在日夜循环上花的时间超乎想象。」日夜循环涉及了多个机制,例如敌人和怪物的生成、它们的强度(日落时分是个很危险的时候)等等。
吸血鬼手下还有一批「人奸」替它们打杂。这些人类渴望变得和他们的偶像一样强大(或许也想变得和吸血鬼们一样戏剧性。)吸血鬼在游戏内的各个地标上建立了「灵能巢穴」,玩家可以在红霞岛本土对抗敌人,也可以冒险进入一个灵能传送门,干掉巢穴的「心脏」并消灭巢穴,但灵能传送门后面的扭曲空间有着更高难度。显然,第一种方式提供了更直接的短期收益和刷怪机会,但要想夺回《红霞岛》的世界,并将剧情推进到终盘,就必须选择更加困难的道路。
《红霞岛》原计划在 2022 年发售,但 Bethesda 在 5 月时宣布《红霞岛》和Bethesda Games Studio 的《星空》都将延期到 2023 年。Smith 说,在评估开发进度、评估能否按时发售方面,Arkane Austin 的开发者们「有很多回旋余地,有很多自由」。
Smith 说:「我们明白,最好的做法就是拿出优秀的游戏,让人们能够记住它、玩上很长时间,让人们能像讨论《耻辱》和《掠食》那样讨论这个游戏。我和 Ricardo 在 20 年前一起开发过《杀出重围》,所以我们知道,如果能做出好游戏,它会让人们一直记住,一直忘不了。我们一直都在为此努力,我们想做出一个有意义的游戏,做出一个不会浪费我们的时间,也不会浪费玩家时间的游戏。」
《红霞岛》预计将在 12 个月内登陆 PC 和 Xbox Series X|S 平台,并将首日加入 Game Pass。
编译:Tony
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开放世界门槛低 做好难
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看看
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哇哦
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能试试吗
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有点意思
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合作游戏还是很有市场的
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打卡。
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