《Engage》的剧情以一种比较老套的方式开始:一位英雄从邪龙手上拯救了世界,之后进入了长眠。这位英雄在千年后苏醒,却发现这个世界再一次需要自己的战斗能力。这位英雄——也就是你的主人公——被称为「神龙」,他/她必须集齐 12 个由周边国家持有的「纹章士戒指」。这个故事从没有让我感到无聊,但它比较简单,在我 50 个小时的通关时间里,大部分时候剧情走向都很好猜。但最后三分之一带来了很多转折、反转、戏剧性的情节和走心的故事,在通关之后,我嘲笑自己一开始居然不看好它的剧情。
不过,《Engage》的剧情还是比较直白,它是一个讲拯救世界的传统奇幻故事,虽然有时候情感表现得过于强烈,但我自始至终都很享受它们,尤其是最后三分之一。一些很有《超凡战队》味道的组队情节让我像个孩子般开心地微笑,在通关之后,我对于要和这些角色说再见感到难过。
《Engage》的战斗系统回归了《火焰纹章》传统,带回了传统的「石头剪刀布」武器相克机制,也就是枪克剑、剑克斧、斧克枪,此外使用「体术」的战士在对上弓箭手、法师、小偷的时候有优势。这虽然是个简单的设定,但是效果很好,因为它迫使玩家根据敌人的位置提前考虑单位的摆放、移动和策略。而且这个游戏几乎每个方面都在为战斗环节服务,你做的大部分事情最后都能和战斗联系到一起,包括游戏标题中的「Engage」,也就是「结合」机制。
每个单位都可以佩戴一枚「纹章士戒指」,这些戒指可以为佩戴者提供「结合」能力,或者说,让佩戴者借用寄宿在戒指中的过往《火焰纹章》英雄的力量。这就将该系列中的高人气角色带进了这个游戏,例如马尔斯、露琪娜、罗伊、贝雷特等等,虽然他们并不是那些英雄本人,并不是来自他们原本的世界,但他们是那些英雄的化身,为老粉丝们提供了大量的怀旧情怀。
这些老角色或许无法让新玩家感到兴奋,不过即便对新玩家来说,「结合」机制在战场上也是一大福音,它可以让佩戴者改变造型,几乎体现出老角色的特征,并变得更加强大。在一个单位使用结合之后,这个单位会获得一个一次性的特殊招式(大部分可以造成高额伤害或者治疗),有些单位还可以提高移动力,此外也会强化闪避或者防御能力。
「结合」机制在前半程感觉过于强大,但使用的时候依然让人兴奋。但是进入后半程之后,几乎每场战斗都需要审时度势,包括外传支线任务——在这些任务里,开发商 Intelligent Systems 发挥出了他们真正的战斗设计才能,地图布局和敌人的配置都相当有挑战性。
单位之间的社交在重要性上不如纹章士戒指的机制,但奇怪的是,与两个单位之间的支援对话相比,单位和纹章士之间的对话都很短,也没什么营养。但无论如何,这些对话都是了解纹章士或者队友的好机会,在与某个人的支援等级达到 C、B、A 之后就可以解锁支援对话。与过去的作品一样,这些支援对话不是非看不可,但可以让角色们更加活灵活现。
在一个单位和纹章士的牵绊等级提高后,可以购买的特技也会变多。在购买之后,这些特技和能力(例如提高幸运或者闪避能力)即便不戴戒指也可以装备。比如说,我的主角在装备其他纹章士戒指的时候,照样可以使用马尔斯的特技。而且,即便是从来没有装备过纹章士戒指的单位,也可以通过训练获取这些特技和能力。
纹章士们制作出的「牵绊戒指」进一步增加了自定义的可能性。你可以制作几百个牵绊戒指、将它们熔到一起进一步强化它们、擦戒指提升牵绊等等,有很多能干的事情。《Engage》的各种戒指机制为游戏中的大部分活动提供了动力,但大部分活动都不是必须做。如果你想玩得更直截了当一些,感觉也没有问题,但如果你想要深度地定制和优化,也可以做到,我很喜欢这种灵活性。
戒指的制作在「索拉涅尔」进行,索拉涅尔是《Engage》中的开放型据点,除了战斗之外,基本上所有事情都发生在这里,像是烹饪、购物等等。你还可以在这里玩锻炼身体的小游戏,完成之后可以在下一场战斗中暂时提高能力值,还可以通过一个骑飞龙的小游戏获取额外的牵绊碎片。你还可以训练、钓鱼、在果园收集材料、探索据点获取道具。
索拉涅尔相当宽敞,但与《风花雪月》中的修道院相比,大部分方面感觉都后退了一步。修道院让我觉得它是关键的休整点,是战斗之后一定要去的地方,是个我了如指掌的地方。索拉涅尔并没有给我家一般的感觉,更像是为了下一场战斗做整备的地方。但考虑到这个游戏的重点是战斗,这倒也算正常。不过我还是略微有些失望,如果能更有个性一些就好了。
索拉涅尔也是「试炼别屋」的所在地,试炼别屋是一个以多人联机为重点的设施,你可以在这里编辑地图,将它们和其他玩家的地图合到一起,然后在「异界的试炼」中一决高下。虽然实际玩起来挺有趣,但玩家们只能在同样的方形地图上发挥,所以不管怎么自定义,最后做出来的地图都大同小异,最大的区别就是我把火炮放哪了,或者我把水晶之类的可破坏物品摆什么位置了。我玩过的每一张图(包括我自己编辑的)都没法和开发者们设计的地图相媲美,无论是刺激度、多样性还是难度,全都无法望其项背。
此外试炼别屋还有「连战的试炼」和「续战的试炼」,前者是连续挑战不同的地图,撑得越久奖品越好,后者是不同玩家像接力赛一样轮流操控同一批单位。但是在通关之后,这三种试炼都没法持续吸引我的注意力。它们是有趣的补充,但完成度不足,只是为了那些在花了几十个小时通关游戏之后,依然非常渴望更多内容的玩家存在。
《Engage》的角色和社交系统感觉都没有达到《风花雪月》的水准,但在其他方面基本上都超越了这位前辈。如果你喜欢深度的定制系统、精心设计的策略 RPG 战斗、对《火焰纹章》30 年历史加以致敬的暖心故事,你都可以在《Engage》中找到它们,除此之外还有很多让人兴奋的地方。这是我在 Switch 上面玩过的最扣人心弦的游戏之一,最终它让我久久不愿将其放下。
如果说《火焰纹章 风花雪月》检验了《火焰纹章》社交机制的潜力,那么《火焰纹章 Engage》就是检验了这个系列不断进化的战斗系统可以达到何种高度,并且带来了同样出色的表现。
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原作者:Wesley LeBlanc 编译:Tony
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我来唱点反调 1.剧情已经彻底弃疗,懒得评价 2.制作简陋的跟闹着玩一样(某op:国产手游都比这强) 3.全面朝着手游看其,就差抽卡了 4.除了下棋,其余全面宝可梦化摆烂,感觉手游素材回收利用。
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据说是难度有点偏低鸭?
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这部跟火纹一比剧情和人物塑造真是拉了大胯,评价也比较两极分化吧
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这作剧情比起风花雪月可不是只差一点点,台词尴尬低幼听的我昏昏欲睡,角色的塑造很单薄