清爽简洁的 UI 也是优点,操作响应及时,整体布局舒适,在如今越来越繁琐的操作界面风潮里宛如一股清流。
《雪居之地》不算传统类《尖塔奇兵》游戏,它所鼓励的是战场阵地所部署单位的攻防,「打牌」某种意义上只是协助此逻辑流畅运转的辅助品。
游戏没有费用概念,流程推进主要靠回合。绝大多数场地单位下方都有星状倒计时,只要玩家打出一张牌,当前回合自动宣告结束,所有在场单位的倒计时同时减少 1 点。
倒计时降低为 0 的单位开始行动,完成自己的攻击结算,并重置倒计时数。
单位层面,存在站位安排的要求。双方场地各有两排共计六格的放置空间,除非拥有相应关键词,正常情况下单位只能攻击对面前排。
调整单位具体位置的操作不耗费回合数,因此玩家要根据实际战况灵活调整自家军团的布局,用厚血坦克去扛伤,最大程度吃位置增益等。
手牌减少后,需要启动重置铃进行重抽,但它具备一个冷却充能过程。充能完毕的状态下可以直接启动,若能量不足以支持,就得额外花费一个行动回合。
战斗间的强化以走地图形式展现,系统随机提供新伙伴、挂饰(单牌强化)、商店等内容。
去年 Demo 测试期间,《雪居之地》就因为过高的难度设定收到了引发了部分玩家的争论。开发组根据反馈,在正式版中做出了不少调整,比如 Boss 的冰冻免疫减弱等。
即便如此,目前版本的游戏打起来依旧会比较辛苦,主要体现在三方面。
首先是在数值模型的设计上相对保守。以领袖为例,随机出的角色性能虽有差异,但只要附带了关键词条,攻防数值必然会有大幅度折损,导致强力特效人物有时甚至不如白板好使的窘境。
其次是关卡战斗间的难度阶梯提升过快,这在第二章节体现尤为明显。敌人强度分配的提升在大多数情况下都远远超过我方牌组的进化,很容易出现怎么打都无法突破的死局。
最后,本作套路的成型时间较慢,像是官方钦定的影术士召唤流和机械师垃圾流,完全形态强度可观,但因为幕间提升次数不足,方向也过于随机,缺乏足量核心卡的残缺阵容很难发挥出真正威力,也间接提升了玩家的挫败感。
总体而言,如果想要体验上述这种新鲜少见的卡牌玩法,《雪居之地》是值得尝试的作品。但若不太习惯过于依赖运气的构筑及同类产品里偏严苛的难度,就需要先做观望再下决定。
2022-02-25
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挺不错
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呵呵鱼的游戏都挺好玩的,可以买来玩玩
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有趣
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游戏画风很精致可爱啊,看着挺有意思