《刺客信条 幻景》开发者访谈:化身刺客大师挑战花样事件

《刺客信条 幻景》开发者访谈:化身刺客大师挑战花样事件

全文约 3600 字,阅读只需要 7 分钟。

育碧旗下的动作冒险游戏新作《刺客信条 幻景》将于 2023 年 10 月 5 日登陆 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC 平台。

作为《刺客信条》系列的最新作,《刺客信条 幻景》可以说是集系列 15 年之大成的一部作品。游戏将以公元 9 世纪阿拔斯王朝统治下的巴格达为舞台,讲述在前作《刺客信条 英灵殿》中有过登场的角色巴辛姆·伊本·伊沙克成长为刺客大师的故事。在此基础上,本作还确立了「回归原点」的主题,对系列经典的跑酷、潜行和刺杀玩法进行了全面强化。


下面就为大家带来《Fami 通》编辑部对本作世界&任务设计导演 Simon Arseneault 的访谈内容。

Simon Arseneault(下文简称为 Simon)

《刺客信条 幻景》的世界&任务设计导演,曾在《看门狗》系列和《刺客信条 英灵殿》中负责关卡设计。

化身刺客大师挑战花样事件

—— 与最近几作《刺客信条》相比,本作的地图明显更加紧凑,请问游戏的实际场景规模究竟有多大呢?

Simon:如你所述,本作的地图会更加紧凑。单就巴格达的城市部分而言,规模大致与此前《刺客信条:大革命》的巴黎或者《刺客信条:启示录》的君士坦丁堡差不多。不过本作城市的外部还环绕着一圈村庄和营地等场所,玩家大部分的游玩时间都将在城市和这些村庄中度过。

关于 9 世纪的巴格达,其实目前留存下来的实物资料可以说寥寥无几,唯一现存的就是位于巴格达西北部的古代寺院遗址,其余部分都在 14~ 15 世纪蒙古帝国的铁蹄下被夷为平地。现在能找寻到的,就只有来自考古学家的描述和部分提及当时状况的书信,并不能很深入地了解当时的背景。因此我们只能将搜寻到的知识汇总在一起,尽可能地还原出一个最棒的巴格达。

—— 虽然地图规模受到了压缩,但事件任务却相当丰富,这是否意味着玩家能做的事也更多了呢?

Simon:是的,巴格达城的内容密度非常之高。在我看来,各个事件任务之间无论是间隔太远,还是太过密集,都会对游戏乐趣造成影响。因此本作中的各个大型事件彼此都会保持一定的距离,然后用小型事件来填充两者之间的空白。

以「巴格达的故事」这一发生在城市内的剧情为例,该任务不会讲述玩家或者无形者组织对抗圣殿骑士团的故事,而是力求展现 9 世纪巴格达的城市氛围、文化和宗教,是一段围绕巴格达这座城市本身展开的故事。游戏里会有很多类似这样的事件。

此外,「合约任务」也是本作的支线要素之一。这是一些包含对系列此前作品致敬内容的小规模任务,各式各样的居民都会以这种形式向身为无形者的玩家寻求帮助。前往无形者组织的分部可以接取 4~5 个合约任务,类型包括盗窃、暗杀等各种形式,大多数任务都需要玩家稍微动点脑筋才能完成。个别任务还会以高额的报酬奖励要求玩家必须全程维持潜行状态刺杀某人。

对于角色的养成而言,这些合约任务也是相当重要的。完成合约不仅可以获得用来强化装备的材料,奖励代币还能用来消除通缉、贿赂官员,或是雇佣帮手。

上面提到的这两个例子都是本作大型事件的一部分,除此之外游戏内当然还会有很多收集要素。


—— 在构建 9 世纪巴格达的过程中,你们最重视或者说耗费最多精力的部分是什么?

Simon:我们并不知道 9 世纪的巴格达究竟长什么样。尽管可以参考周围类似的建筑物,但对于我们而言,最重要的还是保证重点地标以及大型场景的多样性,同时还要将令人惊叹的跑酷体验融入其中。

并不是所有场景都能满足这一要求,要是建筑物规模太小,想要完成跑酷就太难了,所以最少得有 2~3 层楼的高度,同时大型宫殿也是必须要有的。早在开发初期,我们就想好了要在城市的屋顶上和部分建筑物的内部引入跑酷要素。

除此以外,还有一个特别耗费精力的地方。由于本次的舞台是城市,所以内容密度非常高,但想要构建一个大型建筑物必须得有足够大的空间才行,这是一个很严峻的问题。在此基础上,还必须得制作出大街小巷错综复杂的区域,这又是我们面临的第二个挑战。那么,几个大型地点之间的空白又该如何填补呢?我们给出的解决办法是加入广场和屋顶空间,为地点与地点之间提供多条移动路线。

即便不小心从某个高处落下,也能找到其他路径返回原处,并且只要能够爬上屋顶,角色的移动就会变得非常自由和方便。如果说道路是一般市民和卫兵通行的地方,那屋顶便是属于玩家的天地。当然由于通缉系统的存在,有时玩家可能也会遇到一定的阻碍,但整体来说跑酷还是我们在构建城市的过程中最重视的要素之一。

—— 一上来玩家就可以自由前往地图的每个角落吗?还是说有的区域会随着故事的推进陆续开放?

Simon:游戏地图分为城市和阿拉穆特堡(无形者据点)两大区域,只要玩家返回城市区域就能自由前往任何地点。这是我们在系列过去作品中一度删除的内容,以前作《刺客信条 英灵殿》为例,由于游戏规模太过庞大,且是一款以 RPG 为核心的作品,所以每个区域之间其实是存在强度差异的。

而在本作中,由于地图规模更小,所以玩家将能够享受到更加自由的探索体验。角色可以做的事情完全不会受到剧情进度的束缚,可以自由前往各个地点完成收集、发现更多巴格达的细节,或是寻找城市内的合约任务。


—— 与系列其他作品相比,我感觉本作尤为重视跑酷要素。你们在跑酷和动作的设计上都下了哪些工夫呢?

Simon:跑酷要素是本作的核心支柱之一。在刚刚立项的时候,我们就已经想好了要把强化跑酷、潜行和刺杀要素作为对系列诞生 15 周年的致敬内容加入到游戏当中。

在跑酷的设计上,有三个最重要的课题。其一是要实现非常自然的动画衔接,为角色赋予一种轻盈的感觉。比如踩踏物体时的动作要更加轻盈,不能任何停顿,让玩家无需花费任何等待时间即可敏捷地攀上高处。

其二是跑酷动作的多样性。除了引入电梯和空中转向等此前已经登场过的要素,我们还结合本作的城市环境对跑酷动作进行了重新修改和调整。在此基础上,跨越障碍物的动作以及绳索和钩锁等新要素的加入也使跑酷的动作种类变得更加丰富。

其三是让玩家在离开特定地点,前往下一个地点时,能够注意到更多细节。换言之,所有地点都要像编织好的网那样连接在一起。即便不小心掉落到地面上,也能轻松回到高处,无论发现什么感兴趣的东西,都能便捷轻松地前去查看,我认为这才是跑酷玩法最重要的体验。既不会令人感到无聊,也并非是不得不做的强制要求,而是像真正的刺客那样自由地在城市内穿梭。

—— 本作中的一对多战斗似乎难度相当高,这是因为本次你们更加推行像真正的刺客那样活用建筑物构造和人群来完成潜行与暗杀的玩法吗?

Simon:正如你所说,这的确是我们开发策略的一环。作为潜行游戏,《刺客信条》系列一直以来的核心都是潜行和战斗,本作当然也不例外,只不过潜行玩法所占的比重会更多一些。

主人公巴辛姆作为一名刺客,他的信条就是一切都要靠潜行解决,尽可能避免战斗和暴力行为。为了让玩家们也能体会到这种感受,就必须对游戏的平衡性进行调整。随着玩家对游戏越发熟悉,你会越来越觉得潜行是比正面强攻更加容易的攻略方式。

虽然巴辛姆是一位非常出色的刺客,敌人数量不多的话完全难不倒他,但如果在一个区域内因为吸引到敌人的注意而被通缉,即便玩家离开当前区域也依然会遭到追捕。此时玩家将不得不回归潜行玩法,要么想办法潜入城中撕毁通缉令,要么通过贿赂解决问题,直到通缉状态消失。


—— 不仅仅是士兵,市民们的视线也得多多留意才行啊。通过撕毁通缉令来消除通缉的玩法听起来相当有趣。

Simon:这也是其中一种致敬元素。在最近几作《刺客信条》里,玩家如果做出违法行为,比如当街杀人的话也会遭到全城追杀,因此这可以说是系列的传统之一了。而我们则希望能在本作中将这一点进一步发扬光大,把被全城士兵追杀变成一种更加有趣的体验。

通过把系列此前的要素以各种不同的形式融合在一起,我们在本作中打造出了能对整个城市产生影响的系统。玩家并不需要撕毁数十张通缉令才能解除通缉,仅仅只需找到个别几张即可。但是一旦角色遭到通缉,市民看到你就会立刻呼叫卫兵,就连屋顶上也会有士兵巡逻和看守,这意味着玩家的行动自由会受到相当大的限制。

如果在城市内持续遭到敌人的追捕,情况便会进一步恶化,最终还会登场特殊的惩戒敌人(本作中最强的敌人之一)。反过来说,想办法打倒他说不定也是一种颇具乐趣的挑战(笑)。

—— 本作会包含现代部分的剧情和发现之旅模式吗?

Simon:并不会有现代部分的内容。虽然游戏一上来会借助角色之口简单阐释讲述剧情与 Animus 之间的联系,但视角更多还是聚焦在巴辛姆的经历上。

至于了解历史和背景的方法,这次采用的是一种不同于发现之旅的模式。我们正在努力将开发游戏时所搜集到的调查结果、资料文献以及历史学家的描述整合为一个名为「巴格达的历史」的额外内容提供给广大玩家。举个例子,通过阅览游戏内的收集要素和手抄本获得更多有关巴格达的历史信息,就能进一步了解我们在重建这座失落都市时的背景。


编译:Bluestoon

全部评论 2条

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篝火用户
2023-10-13
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游戏体验一般吧,不过本来就不是按照正传做的,希望以后育碧多往刺杀潜行上面下功夫,这次感觉像是离了开放世界不太会做游戏了

安沐
2023-09-30 福建
0

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好好好假期还能玩上一点,但愿别让人失望

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刺客信条 幻景

平台: PC PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 3A大作剧情历史